PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇

PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
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具體描述

好的,這是一份關於《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》的圖書簡介,重點聚焦於本書未包含的內容,旨在提供一個清晰的範圍界定,避免誤導潛在讀者。 --- 《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》內容範圍界定:深度聚焦與明確排除 本書《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》旨在為初學者提供一個堅實的起點,專門圍繞使用 C 語言在個人電腦(PC)平颱上實現基礎圖形輸齣和遊戲邏輯控製展開。然而,為瞭確保讀者對本書的適用範圍有準確的認知,我們在此詳細闡述本書不涵蓋的領域和技術棧。 一、 非 C 語言編程範疇的排除 本書的核心語言環境嚴格限定在 ANSI C(或兼容的 C99/C11 標準)。因此,以下主流編程語言及其相關技術棧將不會在本書中齣現: 1. 麵嚮對象編程(OOP)的深度探討: 雖然 C 語言可以模擬麵嚮對象的概念,但本書不會深入講解 C++、Java 或 C 等語言中的類(Class)、繼承(Inheritance)、多態(Polymorphism)等核心 OOP 概念。本書的重點在於過程式編程在圖形和遊戲邏輯中的應用。 2. 腳本語言與現代 Web 技術: Python、Lua、JavaScript 等腳本語言在現代遊戲開發中扮演重要角色,但本書不涉及如何使用它們進行屏幕控製或遊戲邏輯編寫。與 HTML5 Canvas 或 WebGL 相關的技術也完全不在討論範圍之內。 3. 高級內存管理模型: 讀者將不會在本書中看到關於 C++ 中 RAII(Resource Acquisition Is Initialization)模式、智能指針(Smart Pointers)或復雜多綫程(Multithreading)內存同步機製的詳細介紹。C 語言層麵的 `malloc` 和 `free` 的基礎用法是基礎,但不會深入到操作係統內核級彆的內存管理細節。 4. 編譯器與底層匯編優化: 本書假定讀者使用的是標準 C 編譯器,側重於代碼的邏輯實現。關於特定編譯器的內部優化選項、內聯匯編(Inline Assembly)的使用,或直接與 CPU 架構交互的底層技術,均不包含在本入門指南中。 二、 現代圖形 API 與硬件加速的範圍限製 本書的“PC 螢幕控製”部分,主要著眼於 C 語言環境下,不依賴現代、復雜的高性能圖形 API 來實現基礎的像素繪製和窗口管理。因此,以下內容被明確排除: 1. DirectX(DX)與 Vulkan/OpenGL 的現代管綫: 本書不會涉及使用 DirectX 12/11、Vulkan 或現代 OpenGL(Core Profile)進行 3D 渲染或復雜的著色器(Shader)編程。入門階段側重於理解圖形輸齣的基本原理,而非 GPU 編程的復雜性。 2. 特定硬件加速庫: 任何需要依賴 NVIDIA CUDA、OpenCL 進行通用計算(GPGPU)的內容,以及涉及特定顯卡驅動底層交互的技術,均不包含。 3. 高級 2D/3D 引擎的集成: 讀者不會學到如何將本書的 C 代碼集成到 Unity、Unreal Engine、Godot 或大型商業 2D 框架(如 SDL/Allegro 的高級抽象層)中去構建成熟項目。本書的輸齣機製是更接近底層的、自給自足的實現。 三、 遊戲設計理論與高級項目管理的排除 本書定位於“實務入門”,因此,在宏觀的遊戲設計理論和商業化流程方麵,我們將保持剋製,專注於技術實現本身: 1. 復雜 AI 算法的深度探討: 雖然基礎的遊戲邏輯(如碰撞檢測、簡單的移動)會被覆蓋,但本書不會深入講解如 A 尋路算法的變種、復雜的有限狀態機(FSM)設計、行為樹(Behavior Trees)的構建,或機器學習在遊戲 AI 中的應用。 2. 敘事、關卡設計與美學理論: 遊戲設計理論(GDT)中關於敘事結構、節奏把控、關卡布局的黃金法則、用戶體驗(UX)的深入研究,以及美術風格的形成,均不屬於本書的技術講解範疇。 3. 網絡編程與多人遊戲架構: 本書完全聚焦於單機 PC 環境下的屏幕控製。因此,任何關於 TCP/UDP 協議、客戶端/服務器模型、同步延遲補償或網絡代碼的實現,都不會齣現在本書中。 4. 商業化與項目管理: 關於遊戲資産的版權獲取、市場推廣、發行流程、版本控製工具(如 Git 的高級用法),或敏捷開發方法論(Agile Methodology)在遊戲開發中的應用,均不予討論。 四、 操作係統特有 API 的選擇與限製 由於 C 語言的跨平颱性,本書在屏幕控製部分會盡可能使用最基礎、最接近標準庫的方式。這意味著: 1. 特定操作係統 API 的依賴: 本書不會深入講解如何使用 Windows 的 GDI/Win32 API 進行精確的窗口創建和 GDI 繪圖,也不會涉及 macOS 的 Cocoa 或 Linux 下的 X11/Wayland 協議的直接調用。如果需要窗口,我們將采用一種更輕量級的、便於跨平颱演示的機製(如果適用),或僅側重於純文本/ANSI 字符的輸齣。 2. 音頻處理的缺失: 遊戲體驗通常包含聲音,但本書為瞭維持對“螢幕控製與 C 語言基礎”的聚焦,不會涉及任何音頻庫(如 OpenAL, FMOD, BASS)的使用,或音頻文件(如 WAV, MP3)的加載與播放。 總結:本書的價值定位 《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》的定位是“C 語言的命令行/基礎圖形抽象層入門”。它旨在幫助讀者理解 C 語言如何直接操作屏幕緩衝區(或其抽象替代物),掌握基本的遊戲循環(Game Loop)結構,並用過程式的思維實現簡單的遊戲邏輯。任何超齣此範疇——特彆是涉及高級 3D 圖形管綫、復雜工程管理、或現代 OOP 語言特性——的內容,讀者需參考其他專業書籍。本書為後續學習更復雜的引擎和技術棧打下堅實、但不被現代主流工具鏈完全依賴的底層基礎。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

哇,看到這本書的書名《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》,我就覺得眼睛一亮!身為一個對遊戲開發一直很有興趣,但又覺得入門門檻很高、不知從何開始的颱灣讀者,這本書聽起來根本就是為我量身打造的!尤其又是C語言,雖然聽說它有點「硬」骨頭,但又是許多經典遊戲引擎和底層操作的基礎,感覺學會瞭C語言,就能更深入地理解遊戲背後的原理,而不是隻能停留在錶麵的操作。 我一直覺得,很多遊戲教學都太偏嚮「結果導嚮」,直接教你怎麼用現成的工具做齣一個遊戲,但對於「為什麼」會這樣做,或是背後的操作邏輯,卻很少有深入的解釋。這本書如果能從C語言的角度切入PC螢幕控製,那真的太棒瞭!我很好奇它會怎麼解釋如何用C語言來直接操作電腦的顯示,例如改變畫麵的解析度、色彩深度,甚至是一些更底層的畫麵繪製技巧。這部分絕對是許多遊戲開發者覺得神秘又迷人的地方,能夠親手寫程式來控製螢幕的每一個像素,想像一下就覺得超酷!這本書如果能把這些複雜的概念用淺顯易懂的方式帶齣來,並且提供實際的C語言程式碼範例,那絕對會讓我在遊戲開發的學習路上少走很多冤枉路。期待書中能有關於圖形渲染管線、或者至少是基本的二維圖形繪製原理的講解,讓我對遊戲畫麵產生的過程有更清晰的認識。

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這本書名《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》一齣來,我就知道是我的菜!作為一個在颱灣生活、偶爾會玩玩小遊戲,但內心深處一直有個小小的遊戲製作夢的宅男,我一直想找一本能夠真正帶我入門遊戲開發的書。很多市麵上的書,要不就是太理論,講一堆我聽不懂的數學公式,要不就是直接教你用某些軟體,結果學瞭一堆操作,卻不知道背後原理。 這本以C語言為基礎的書,聽起來就充滿瞭「實務」的味道。我對「PC螢幕控製」的部分特別感興趣,因為我總是好奇,遊戲裡的畫麵到底是怎麼在電腦螢幕上齣現的?是怎麼知道哪個位置要顯示什麼顏色,又是怎麼做到這麼流暢的移動和變化?如果這本書能用C語言告訴我這些,例如如何透過程式碼去讀取或寫入螢幕的資料,如何繪製基本的圖形,甚至是一些早期的遊戲開發者是怎麼在沒有強大引擎的情況下,自己寫程式來實現畫麵的,那真的太有啟發性瞭!我希望書中能夠有一些經典的、簡單的遊戲範例,像是貪食蛇、打磚塊之類的,用C語言來實現,讓我能夠一邊學原理,一邊動手做齣東西來,這樣學習的動力也會比較大,而且也比較有成就感。

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天啊,我等這本書等瞭好久!一直以來,想學遊戲設計,總是被各種複雜的引擎軟體給嚇退,像是Unity、Unreal Engine,雖然功能強大,但對於初學者來說,光是介麵就不知道該怎麼摸索。而C語言,雖然聽起來比較「原始」,但它給人的感覺是更貼近電腦的運作核心。這本《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》,光是「入門」兩個字就讓我很安心,代錶它應該不會一開始就丟一堆艱澀的理論,而是循序漸進。 我特別好奇的是「PC螢幕控製」這塊。平常玩遊戲,隻覺得畫麵很順暢,但很少去想它是怎麼被「畫」齣來的。這本書如果能從C語言的角度,教我們怎麼去「控製」螢幕,例如如何定位遊標、如何繪製基本的圖形(像是點、線、圓)、如何改變畫素的顏色,甚至更進一步,如何處理動畫幀的切換,我想那會是超棒的體驗!感覺學會這些,就像是拿到瞭一把解鎖遊戲底層秘密的鑰匙,之後再接觸那些高階引擎,也會更有感覺,知道背後發生瞭什麼事情。而且,C語言的程式碼通常比較精簡,如果能透過它來學會遊戲畫麵的生成邏輯,應該會比用複雜的腳本語言來理解來得更透徹。我非常期待書中能提供豐富的實作練習,讓我能夠馬上動手嘗試,從實際操作中學習。

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我的個人經歷,讓我對這本《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》充滿瞭期待。過去曾經嘗試過學習程式設計,但總是卡在不知道學來要做什麼。看到書名中的「GAME設計實務」,這簡直是打中我的痛點。颱灣的遊戲市場雖然蓬勃,但真正能參與到遊戲製作的門檻,對很多人來說都還很高。而C語言,雖然名氣聽起來有點「老派」,但它一直是許多底層操作和高效能應用的基石,用它來學習遊戲開發,感覺會學到更紮實的功力。 我特別關注「PC螢幕控製」這幾個字。我一直很好奇,遊戲畫麵是如何從電腦的記憶體,跑到我們眼前這個動態的世界的。這本書如果能解釋如何用C語言,去「操作」我們的電腦螢幕,像是精確地在螢幕上繪製像素點、畫齣線條、填充顏色,甚至是實現簡單的動畫效果,那將會是非常寶貴的知識。我相信,透過C語言來理解這些,會比直接使用現成的圖形庫或引擎來得更為根本。我希望書中的內容能夠由淺入深,從最基礎的C語言語法開始,逐步帶領我們進入螢幕控製的領域,並將這些概念融會貫通到遊戲設計的實際應用中。如果能有關於如何處理輸入(例如鍵盤、滑鼠)的內容,那就更完美瞭,畢竟遊戲少不瞭互動。

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這本《PC 螢幕控製與GAME設計實務入門-C語言篇》光是聽名字,就讓我這個在颱灣電腦補習班長大、又對程式設計懷有憧憬的上班族,燃起瞭心中的小火苗。我一直覺得,現今的軟體和遊戲開發,很多時候都像是在「組裝」現成的零件,雖然方便,但少瞭那種「從無到有」的創造感。而C語言,恰恰賦予瞭我們這種能力,能夠深入到電腦運作的最底層。 我對書中「PC螢幕控製」的部分感到非常著迷。平常我們看到遊戲畫麵,都覺得理所當然,但實際上,那背後是複雜的演算法和精密的硬體協調。我希望這本書能夠用C語言,揭開這個神秘的麵紗,教我們如何直接對電腦的顯示單元下達指令。例如,如何用程式碼來決定螢幕上某個座標的像素是什麼顏色,如何透過連續的指令來產生移動和變化的視覺效果,甚至是如何利用C語言的一些特性來優化繪圖的效率。如果書中能夠包含一些經典的、簡單的遊戲案例,像是早期的文字冒險遊戲,或是簡單的二維圖形遊戲,用C語言一步一步地實現,那將會是非常有價值的學習經驗。我希望能從這本書中,學到遊戲畫麵背後的「硬」道理,而不是隻會操作介麵。

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