PC 萤幕控制与GAME设计实务入门-C语言篇

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具体描述

好的,这是一份关于《PC 萤幕控制与GAME设计实务入门-C语言篇》的图书简介,重点聚焦于本书未包含的内容,旨在提供一个清晰的范围界定,避免误导潜在读者。 --- 《PC 萤幕控制与GAME设计实务入门-C语言篇》内容范围界定:深度聚焦与明确排除 本书《PC 萤幕控制与GAME设计实务入门-C语言篇》旨在为初学者提供一个坚实的起点,专门围绕使用 C 语言在个人电脑(PC)平台上实现基础图形输出和游戏逻辑控制展开。然而,为了确保读者对本书的适用范围有准确的认知,我们在此详细阐述本书不涵盖的领域和技术栈。 一、 非 C 语言编程范畴的排除 本书的核心语言环境严格限定在 ANSI C(或兼容的 C99/C11 标准)。因此,以下主流编程语言及其相关技术栈将不会在本书中出现: 1. 面向对象编程(OOP)的深度探讨: 虽然 C 语言可以模拟面向对象的概念,但本书不会深入讲解 C++、Java 或 C 等语言中的类(Class)、继承(Inheritance)、多态(Polymorphism)等核心 OOP 概念。本书的重点在于过程式编程在图形和游戏逻辑中的应用。 2. 脚本语言与现代 Web 技术: Python、Lua、JavaScript 等脚本语言在现代游戏开发中扮演重要角色,但本书不涉及如何使用它们进行屏幕控制或游戏逻辑编写。与 HTML5 Canvas 或 WebGL 相关的技术也完全不在讨论范围之内。 3. 高级内存管理模型: 读者将不会在本书中看到关于 C++ 中 RAII(Resource Acquisition Is Initialization)模式、智能指针(Smart Pointers)或复杂多线程(Multithreading)内存同步机制的详细介绍。C 语言层面的 `malloc` 和 `free` 的基础用法是基础,但不会深入到操作系统内核级别的内存管理细节。 4. 编译器与底层汇编优化: 本书假定读者使用的是标准 C 编译器,侧重于代码的逻辑实现。关于特定编译器的内部优化选项、内联汇编(Inline Assembly)的使用,或直接与 CPU 架构交互的底层技术,均不包含在本入门指南中。 二、 现代图形 API 与硬件加速的范围限制 本书的“PC 萤幕控制”部分,主要着眼于 C 语言环境下,不依赖现代、复杂的高性能图形 API 来实现基础的像素绘制和窗口管理。因此,以下内容被明确排除: 1. DirectX(DX)与 Vulkan/OpenGL 的现代管线: 本书不会涉及使用 DirectX 12/11、Vulkan 或现代 OpenGL(Core Profile)进行 3D 渲染或复杂的着色器(Shader)编程。入门阶段侧重于理解图形输出的基本原理,而非 GPU 编程的复杂性。 2. 特定硬件加速库: 任何需要依赖 NVIDIA CUDA、OpenCL 进行通用计算(GPGPU)的内容,以及涉及特定显卡驱动底层交互的技术,均不包含。 3. 高级 2D/3D 引擎的集成: 读者不会学到如何将本书的 C 代码集成到 Unity、Unreal Engine、Godot 或大型商业 2D 框架(如 SDL/Allegro 的高级抽象层)中去构建成熟项目。本书的输出机制是更接近底层的、自给自足的实现。 三、 游戏设计理论与高级项目管理的排除 本书定位于“实务入门”,因此,在宏观的游戏设计理论和商业化流程方面,我们将保持克制,专注于技术实现本身: 1. 复杂 AI 算法的深度探讨: 虽然基础的游戏逻辑(如碰撞检测、简单的移动)会被覆盖,但本书不会深入讲解如 A 寻路算法的变种、复杂的有限状态机(FSM)设计、行为树(Behavior Trees)的构建,或机器学习在游戏 AI 中的应用。 2. 叙事、关卡设计与美学理论: 游戏设计理论(GDT)中关于叙事结构、节奏把控、关卡布局的黄金法则、用户体验(UX)的深入研究,以及美术风格的形成,均不属于本书的技术讲解范畴。 3. 网络编程与多人游戏架构: 本书完全聚焦于单机 PC 环境下的屏幕控制。因此,任何关于 TCP/UDP 协议、客户端/服务器模型、同步延迟补偿或网络代码的实现,都不会出现在本书中。 4. 商业化与项目管理: 关于游戏资产的版权获取、市场推广、发行流程、版本控制工具(如 Git 的高级用法),或敏捷开发方法论(Agile Methodology)在游戏开发中的应用,均不予讨论。 四、 操作系统特有 API 的选择与限制 由于 C 语言的跨平台性,本书在屏幕控制部分会尽可能使用最基础、最接近标准库的方式。这意味着: 1. 特定操作系统 API 的依赖: 本书不会深入讲解如何使用 Windows 的 GDI/Win32 API 进行精确的窗口创建和 GDI 绘图,也不会涉及 macOS 的 Cocoa 或 Linux 下的 X11/Wayland 协议的直接调用。如果需要窗口,我们将采用一种更轻量级的、便于跨平台演示的机制(如果适用),或仅侧重于纯文本/ANSI 字符的输出。 2. 音频处理的缺失: 游戏体验通常包含声音,但本书为了维持对“萤幕控制与 C 语言基础”的聚焦,不会涉及任何音频库(如 OpenAL, FMOD, BASS)的使用,或音频文件(如 WAV, MP3)的加载与播放。 总结:本书的价值定位 《PC 萤幕控制与GAME设计实务入门-C语言篇》的定位是“C 语言的命令行/基础图形抽象层入门”。它旨在帮助读者理解 C 语言如何直接操作屏幕缓冲区(或其抽象替代物),掌握基本的游戏循环(Game Loop)结构,并用过程式的思维实现简单的游戏逻辑。任何超出此范畴——特别是涉及高级 3D 图形管线、复杂工程管理、或现代 OOP 语言特性——的内容,读者需参考其他专业书籍。本书为后续学习更复杂的引擎和技术栈打下坚实、但不被现代主流工具链完全依赖的底层基础。

著者信息

图书目录

图书序言

图书试读

用户评价

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我的個人經歷,讓我對這本《PC 螢幕控制與GAME設計實務入門-C語言篇》充滿了期待。過去曾經嘗試過學習程式設計,但總是卡在不知道學來要做什麼。看到書名中的「GAME設計實務」,這簡直是打中我的痛點。台灣的遊戲市場雖然蓬勃,但真正能參與到遊戲製作的門檻,對很多人來說都還很高。而C語言,雖然名氣聽起來有點「老派」,但它一直是許多底層操作和高效能應用的基石,用它來學習遊戲開發,感覺會學到更紮實的功力。 我特別關注「PC螢幕控制」這幾個字。我一直很好奇,遊戲畫面是如何從電腦的記憶體,跑到我們眼前這個動態的世界的。這本書如果能解釋如何用C語言,去「操作」我們的電腦螢幕,像是精確地在螢幕上繪製像素點、畫出線條、填充顏色,甚至是實現簡單的動畫效果,那將會是非常寶貴的知識。我相信,透過C語言來理解這些,會比直接使用現成的圖形庫或引擎來得更為根本。我希望書中的內容能夠由淺入深,從最基礎的C語言語法開始,逐步帶領我們進入螢幕控制的領域,並將這些概念融會貫通到遊戲設計的實際應用中。如果能有關於如何處理輸入(例如鍵盤、滑鼠)的內容,那就更完美了,畢竟遊戲少不了互動。

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這本書名《PC 螢幕控制與GAME設計實務入門-C語言篇》一出來,我就知道是我的菜!作為一個在台灣生活、偶爾會玩玩小遊戲,但內心深處一直有個小小的遊戲製作夢的宅男,我一直想找一本能夠真正帶我入門遊戲開發的書。很多市面上的書,要不就是太理論,講一堆我聽不懂的數學公式,要不就是直接教你用某些軟體,結果學了一堆操作,卻不知道背後原理。 這本以C語言為基礎的書,聽起來就充滿了「實務」的味道。我對「PC螢幕控制」的部分特別感興趣,因為我總是好奇,遊戲裡的畫面到底是怎么在電腦螢幕上出現的?是怎麼知道哪個位置要顯示什麼顏色,又是怎麼做到這麼流暢的移動和變化?如果這本書能用C語言告訴我這些,例如如何透過程式碼去讀取或寫入螢幕的資料,如何繪製基本的圖形,甚至是一些早期的遊戲開發者是怎麼在沒有強大引擎的情況下,自己寫程式來實現畫面的,那真的太有啟發性了!我希望書中能夠有一些經典的、簡單的遊戲範例,像是貪食蛇、打磚塊之類的,用C語言來實現,讓我能夠一邊學原理,一邊動手做出東西來,這樣學習的動力也會比較大,而且也比較有成就感。

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這本《PC 螢幕控制與GAME設計實務入門-C語言篇》光是聽名字,就讓我這個在台灣電腦補習班長大、又對程式設計懷有憧憬的上班族,燃起了心中的小火苗。我一直覺得,現今的軟體和遊戲開發,很多時候都像是在「組裝」現成的零件,雖然方便,但少了那種「從無到有」的創造感。而C語言,恰恰賦予了我們這種能力,能夠深入到電腦運作的最底層。 我對書中「PC螢幕控制」的部分感到非常著迷。平常我們看到遊戲畫面,都覺得理所當然,但實際上,那背後是複雜的演算法和精密的硬體協調。我希望這本書能夠用C語言,揭開這個神秘的面紗,教我們如何直接對電腦的顯示單元下達指令。例如,如何用程式碼來決定螢幕上某個座標的像素是什麼顏色,如何透過連續的指令來產生移動和變化的視覺效果,甚至是如何利用C語言的一些特性來優化繪圖的效率。如果書中能夠包含一些經典的、簡單的遊戲案例,像是早期的文字冒險遊戲,或是簡單的二維圖形遊戲,用C語言一步一步地實現,那將會是非常有價值的學習經驗。我希望能從這本書中,學到遊戲畫面背後的「硬」道理,而不是只會操作介面。

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天啊,我等這本書等了好久!一直以來,想學遊戲設計,總是被各種複雜的引擎軟體給嚇退,像是Unity、Unreal Engine,雖然功能強大,但對於初學者來說,光是介面就不知道該怎麼摸索。而C語言,雖然聽起來比較「原始」,但它給人的感覺是更貼近電腦的運作核心。這本《PC 螢幕控制與GAME設計實務入門-C語言篇》,光是「入門」兩個字就讓我很安心,代表它應該不會一開始就丟一堆艱澀的理論,而是循序漸進。 我特別好奇的是「PC螢幕控制」這塊。平常玩遊戲,只覺得畫面很順暢,但很少去想它是怎麼被「畫」出來的。這本書如果能從C語言的角度,教我們怎麼去「控制」螢幕,例如如何定位游標、如何繪製基本的圖形(像是點、線、圓)、如何改變畫素的顏色,甚至更進一步,如何處理動畫幀的切換,我想那會是超棒的體驗!感覺學會這些,就像是拿到了一把解鎖遊戲底層秘密的鑰匙,之後再接觸那些高階引擎,也會更有感覺,知道背後發生了什麼事情。而且,C語言的程式碼通常比較精簡,如果能透過它來學會遊戲畫面的生成邏輯,應該會比用複雜的腳本語言來理解來得更透徹。我非常期待書中能提供豐富的實作練習,讓我能夠馬上動手嘗試,從實際操作中學習。

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哇,看到這本書的書名《PC 螢幕控制與GAME設計實務入門-C語言篇》,我就覺得眼睛一亮!身為一個對遊戲開發一直很有興趣,但又覺得入門門檻很高、不知從何開始的台灣讀者,這本書聽起來根本就是為我量身打造的!尤其又是C語言,雖然聽說它有點「硬」骨頭,但又是許多經典遊戲引擎和底層操作的基礎,感覺學會了C語言,就能更深入地理解遊戲背後的原理,而不是只能停留在表面的操作。 我一直覺得,很多遊戲教學都太偏向「結果導向」,直接教你怎麼用現成的工具做出一個遊戲,但對於「為什麼」會這樣做,或是背後的操作邏輯,卻很少有深入的解釋。這本書如果能從C語言的角度切入PC螢幕控制,那真的太棒了!我很好奇它會怎麼解釋如何用C語言來直接操作電腦的顯示,例如改變畫面的解析度、色彩深度,甚至是一些更底層的畫面繪製技巧。這部分絕對是許多遊戲開發者覺得神秘又迷人的地方,能夠親手寫程式來控制螢幕的每一個像素,想像一下就覺得超酷!這本書如果能把這些複雜的概念用淺顯易懂的方式帶出來,並且提供實際的C語言程式碼範例,那絕對會讓我在遊戲開發的學習路上少走很多冤枉路。期待書中能有關於圖形渲染管線、或者至少是基本的二維圖形繪製原理的講解,讓我對遊戲畫面產生的過程有更清晰的認識。

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