3D遊戲夢想傢-Virtools 4.0入門實作範例 第二版

3D遊戲夢想傢-Virtools 4.0入門實作範例 第二版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

你是否有創造互動應用內容的需求,卻苦惱沒有程式背景而不知如何著手實現?Virtools會是你的最佳選擇。這是一套功能強大的整閤軟體,透過圖形化的開發介麵,它可以協助不熟悉3D模型化的使用者,以拖拉行為模組的方式輕鬆建構齣復雜的互動應用程式。若你已是一個高階程式設計師,你更能有效利用Virtools所提供的SDK和VSL創建自行定義的行為模組,增加3D內容呈現的多樣性,亦可有效地縮短開發時程。
《虛幻引擎5:次世代遊戲開發實戰指南》 本書特色: 本書聚焦於當前遊戲開發領域最前沿、功能最強大的實時渲染引擎——虛幻引擎5(Unreal Engine 5,簡稱UE5)。我們旨在為有誌於進入AAA級遊戲製作、影視視覺特效製作以及實時交互體驗設計的開發者提供一套全麵、深入且高度實戰化的學習路徑。本書內容完全圍繞UE5的核心特性與最新工作流程展開,不涉及任何其他曆史引擎或過時技術。 目標讀者: 希望從零開始係統學習UE5的初級/中級開發者。 有其他引擎經驗,渴望快速掌握UE5新功能(如Nanite、Lumen、MetaSounds)的資深程序員或設計師。 從事交互式建築可視化、汽車渲染、實時模擬等領域的專業人士。 計算機圖形學、遊戲設計、數字媒體藝術專業的學生和教師。 核心內容深度解析: 第一部分:UE5環境與基礎架構的構建 本部分將徹底介紹UE5的安裝、項目設置以及其獨特的基於Actor-Component係統的架構。我們不會迴顧任何舊版引擎的界麵或概念,而是直接深入UE5的最新編輯器界麵(如基於Docking的新布局、增強的Content Browser 2.0)。 1. 項目初始化與資源導入規範: 詳細闡述如何設置Scalability Settings以適配不同目標平颱,並重點介紹虛幻引擎資源命名規範(Naming Conventions)在UE5項目中的最佳實踐。我們將涵蓋Asset Import Pipeline的最新改進,包括USD(Universal Scene Description)格式的直接支持和引入Mesh LODs(Level of Detail)的新方法。 2. 藍圖(Blueprint)係統深度解析: 本書對藍圖的講解側重於麵嚮對象編程的原則在藍圖中的應用。內容包括: 類繼承與接口實現: 如何構建可復用、低耦閤的藍圖架構。 數據管理: 利用Structure、Enum、以及最新的Map數據結構進行高效的數據存儲與檢索。 性能優化: 識彆並避免常見的藍圖性能陷阱,如過度依賴Tick事件,轉而采用Timer或Gameplay Ability System(GAS)進行事件驅動的邏輯控製。 3. 場景搭建與世界構建: 詳盡介紹如何利用UE5的創新工具集構建龐大且細節豐富的虛擬世界: World Partition(世界分區): 徹底取代瞭傳統的Level Streaming,本書將指導讀者如何設置和管理大型開放世界,實現流式加載與卸載,確保運行時性能的穩定。 Editor Utilities Widgets(編輯器工具組件): 教授如何編寫自定義的編輯器工具來自動化重復性的場景搭建任務,提高生産效率。 第二部分:次世代渲染技術:Nanite與Lumen的實戰應用 這是本書的核心價值所在,我們完全聚焦於UE5帶來的革命性渲染技術,並提供從技術原理到實際部署的完整流程。 1. Nanite虛擬化幾何體係統: 工作原理剖析: 深入講解Nanite如何處理微多邊形細節,實現電影級資産的實時渲染,以及它與傳統LOD係統的根本區彆。 資産準備與導入: 詳細指導高模(High-Poly Models)如何準備(如使用ZBrush或Blender的烘焙流程)並導入UE5,如何控製Nanite的細節質量(Cluster Size)和剔除設置。 Nanite與特定材質的兼容性: 討論在某些特殊情況下(如透明度、Masked材質)如何正確配置以確保Nanite的正確渲染。 2. Lumen動態全局光照與反射係統: 實時GI的實現: 解析Lumen的軟件追蹤(Software Ray Tracing)與硬件追蹤(Hardware Ray Tracing)的切換機製,及其對場景光源(如Directional Light, Sky Light, Emissive Surfaces)的要求。 質量調優: 針對不同硬件性能,如何調整Lumen的Final Gather Quality、Screen Traces等參數,平衡視覺效果與性能開銷。 光照場景設計: 如何利用Lumen實現復雜的間接光照效果,例如光綫穿過彩色玻璃後的環境染色效果。 3. 虛擬陰影貼圖(Virtual Shadow Maps, VSMs): 介紹VSMs如何提供像素級精度的陰影,以及如何設置Shadow Map Cache來優化性能。 第三部分:交互式內容創作:動畫、物理與音效 本部分轉嚮角色、動態效果和沉浸式體驗的創建。 1. 動畫係統(Control Rig與MetaHumans): Control Rig實操: 學習如何直接在UE5中創建和編輯IK/FK解決方案,實現對角色的精細綁定和動畫控製,無需頻繁切換外部DCC軟件。 MetaHumans集成: 詳細指導如何從MetaHuman Creator導入高質量數字人,並利用Control Rig對其進行驅動和二次動畫處理。 Niagara粒子係統進階: 拋棄舊版Cascade,全麵掌握Niagara的模塊化架構,創建復雜的、響應式的視覺效果,如爆炸、煙霧和魔法特效。 2. 物理模擬與Chaos係統: Chaos Destruction工作流: 介紹如何使用Chaos Fracture工具集對幾何體進行預破碎處理,並在運行時實現高效率的、可被藍圖控製的物理破壞效果。 布料與軟體模擬: 利用UE5內置的物理資産編輯器,設置準確的布料碰撞和解算參數。 3. MetaSounds:下一代程序化音頻: 深入講解如何利用MetaSounds創建動態、參數化和模塊化的音效係統,實現聲音元素(如腳步聲、環境音)根據遊戲狀態實時變化的復雜效果,取代傳統的簡單聲音播放器。 第四部分:性能分析與部署優化 本書最後一部分關注如何確保項目在目標設備上的流暢運行。 1. 內置性能分析工具集: Stat Commands深度挖掘: 係統講解如何利用`stat fps`, `stat unit`, `stat game`, `stat render`等命令,精確診斷CPU和GPU瓶頸。 Unreal Insights: 介紹如何使用Unreal Insights進行時間綫分析,追蹤藍圖執行時間、渲染管綫耗時以及內存分配情況,實現精準的性能優化。 2. 平颱特定優化與打包: 針對PC、主機(Console)和移動端(Mobile)的不同打包流程和渲染限製進行詳細說明。 Shader編譯管理: 討論Shader Permutation的優化,減少首次加載的卡頓時間。 通過本書的學習,讀者將能夠完全掌握虛幻引擎5的全套工具鏈,從概念設計到最終産品發布,構建齣符閤現代遊戲工業標準的、具備頂級視覺效果和流暢交互體驗的實時應用。

著者信息

圖書目錄

第一篇 遊戲設計基礎篇

第1章 初探遊戲開發的世界

第2章 Virtools模組的基礎應用

第3章 邏輯模組

第二篇 小飛機冒險遊戲篇

第4章 遊戲主角的設定

第5章 障礙物的設定

第6章 遊戲的開始與結束

第7章 陣列資料的運用

第8章 遊戲的特效與整閤

第三篇 3D射擊遊戲篇

第9章 飛機的滑行模擬

第10章 位移與移動限製

第11章 障礙物的産生與精簡化

第12章 視覺特效與碰撞

第13章 碰撞特效

第14章 遊戲介麵設定

第15章 子彈發射與隕石生命

第16章 遊戲結束與按鈕製作

第17章 遊戲的重新啓動

第18章 音效整閤與紋理精簡化

第19章 關卡轉換與網頁整閤

附錄 安裝Virtools與轉檔注意事項

索引

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

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這是一本「第二版」的書,代錶著它經過瞭市場的考驗和讀者的迴饋,並且在原有的基礎上進行瞭更新與完善。通常來說,第二版會在第一版的基礎上,修正可能齣現的錯誤、更新軟體版本資訊,甚至增加新的內容。Virtools 4.0 本身就是一個較為成熟的版本,所以第二版可能更著重於對其核心功能的深入挖掘,或是加入更多符閤當時遊戲開發趨勢的範例。例如,不知道書中是否有提及如何優化場景效能、或是如何匯入更複雜的3D模型和材質。對於想要學習的讀者,一本不斷進化的教材,是絕對不能錯過的。這也是為何即使過去可能已經接觸過類似內容,看到第二版的齣現,還是會忍不住想要再翻翻看,說不定能發掘到新的技巧與靈感。

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對於我這種曾經在遊戲開發領域摸爬滾打過一陣子的人來說,迴頭看這樣一本入門書,更會感受到它在當時的意義。Virtools 以其獨特的「行為腳本」(Behaviors)係統著稱,這種所見即所得的開發模式,大大降低瞭遊戲開發的門檻。書中肯定會詳細講解這些核心概念,包括如何利用各種預設好的行為模組來快速實現各種遊戲功能,例如移動、跳躍、碰撞檢測、物件生成與銷毀等等。這些範例的細膩程度,決定瞭這本書的實用性。不知道書中是否包含瞭一些進階範例,例如簡單的AI行為、或是基本的物理模擬,如果有的話,那這本書的價值就更上一層樓瞭。它不隻是一本教學書,更像是一個引導者,帶領讀者探索3D遊戲開發的無限可能。

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這本書最大的價值,我認為在於它「實作」這兩個字。光是講解理論,往往會讓初學者感到枯燥乏味,彷彿置身雲端。但有瞭「實作範例」,學習過程就變得具體可行。書中提供的範例,肯定不隻是停留在理論介紹,而是帶領讀者一步一步從零開始,親手打造齣一個個可以互動的3D場景或小遊戲。想像一下,跟著書中的步驟,從模型的匯入、材質的貼附,到角色的動畫製作、觸發器的設定,再到最令人興奮的互動邏輯的撰寫,最終看著自己親手創造的世界活瞭起來,那種成就感是無與倫比的!對於沒有程式背景的讀者,這本範例導嚮的書,更是提供瞭絕佳的入門管道,透過視覺化的操作和實際的案例,間接學習到遊戲開發的邏輯和流程,這比單純閱讀艱澀的程式碼來得友善許多。

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我認為這本書的精髓,不僅僅在於它教會瞭你 Virtools 的操作技巧,更在於它啟發瞭你的「遊戲夢想」。一本好的入門書,應該能夠點燃讀者內心的熱情,讓他們相信自己也能創造齣屬於自己的遊戲。書中對每個範例的講解,相信都會帶著一份對遊戲的熱愛,讓讀者在學習的過程中,感受到遊戲開發的樂趣。從簡單的場景佈置,到一個可以互動的小遊戲,這中間的過程,不僅是技術的學習,更是想像力的實現。它就像是一把鑰匙,開啟瞭通往3D遊戲世界的大門,讓懷揣著遊戲夢想的年輕人們,能夠有機會踏齣堅實的第一步。即便到今天,或許 Virtools 的應用場景已經有瞭變化,但它所蘊含的遊戲開發精神和核心邏輯,依然具有參考價值。

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光看書名就讓不少對3D遊戲開發懷抱憧憬的同好們眼睛一亮吧!《3D遊戲夢想傢-Virtools 4.0入門實作範例 第二版》,這名字帶著一股青春的熱血與對未來的期許。我還記得當年剛接觸遊戲製作,資訊相對匱乏,能夠有這麼一本紮實的入門指南,真的是太幸福瞭!Virtools這個名字,對很多資深玩傢或是早期遊戲開發者來說,絕對不陌生,它曾經是許多獨立遊戲創作者、甚至是遊戲公司內部美術和設計師快速原型驗證的利器。這本書的齣現,恰好填補瞭當時市場上對於Virtools這款軟體係統性教學的空缺,而且還針對4.0這個重要的版本進行瞭深入淺齣的介紹,這意味著它涵蓋瞭當時最新的功能和操作流程,對於想要快速上手的讀者來說,絕對是事半功倍。

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