3D游戏梦想家-Virtools 4.0入门实作范例 第二版

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具体描述

你是否有创造互动应用内容的需求,却苦恼没有程式背景而不知如何着手实现?Virtools会是你的最佳选择。这是一套功能强大的整合软体,透过图形化的开发介面,它可以协助不熟悉3D模型化的使用者,以拖拉行为模组的方式轻松建构出复杂的互动应用程式。若你已是一个高阶程式设计师,你更能有效利用Virtools所提供的SDK和VSL创建自行定义的行为模组,增加3D内容呈现的多样性,亦可有效地缩短开发时程。
《虚幻引擎5:次世代游戏开发实战指南》 本书特色: 本书聚焦于当前游戏开发领域最前沿、功能最强大的实时渲染引擎——虚幻引擎5(Unreal Engine 5,简称UE5)。我们旨在为有志于进入AAA级游戏制作、影视视觉特效制作以及实时交互体验设计的开发者提供一套全面、深入且高度实战化的学习路径。本书内容完全围绕UE5的核心特性与最新工作流程展开,不涉及任何其他历史引擎或过时技术。 目标读者: 希望从零开始系统学习UE5的初级/中级开发者。 有其他引擎经验,渴望快速掌握UE5新功能(如Nanite、Lumen、MetaSounds)的资深程序员或设计师。 从事交互式建筑可视化、汽车渲染、实时模拟等领域的专业人士。 计算机图形学、游戏设计、数字媒体艺术专业的学生和教师。 核心内容深度解析: 第一部分:UE5环境与基础架构的构建 本部分将彻底介绍UE5的安装、项目设置以及其独特的基于Actor-Component系统的架构。我们不会回顾任何旧版引擎的界面或概念,而是直接深入UE5的最新编辑器界面(如基于Docking的新布局、增强的Content Browser 2.0)。 1. 项目初始化与资源导入规范: 详细阐述如何设置Scalability Settings以适配不同目标平台,并重点介绍虚幻引擎资源命名规范(Naming Conventions)在UE5项目中的最佳实践。我们将涵盖Asset Import Pipeline的最新改进,包括USD(Universal Scene Description)格式的直接支持和引入Mesh LODs(Level of Detail)的新方法。 2. 蓝图(Blueprint)系统深度解析: 本书对蓝图的讲解侧重于面向对象编程的原则在蓝图中的应用。内容包括: 类继承与接口实现: 如何构建可复用、低耦合的蓝图架构。 数据管理: 利用Structure、Enum、以及最新的Map数据结构进行高效的数据存储与检索。 性能优化: 识别并避免常见的蓝图性能陷阱,如过度依赖Tick事件,转而采用Timer或Gameplay Ability System(GAS)进行事件驱动的逻辑控制。 3. 场景搭建与世界构建: 详尽介绍如何利用UE5的创新工具集构建庞大且细节丰富的虚拟世界: World Partition(世界分区): 彻底取代了传统的Level Streaming,本书将指导读者如何设置和管理大型开放世界,实现流式加载与卸载,确保运行时性能的稳定。 Editor Utilities Widgets(编辑器工具组件): 教授如何编写自定义的编辑器工具来自动化重复性的场景搭建任务,提高生产效率。 第二部分:次世代渲染技术:Nanite与Lumen的实战应用 这是本书的核心价值所在,我们完全聚焦于UE5带来的革命性渲染技术,并提供从技术原理到实际部署的完整流程。 1. Nanite虚拟化几何体系统: 工作原理剖析: 深入讲解Nanite如何处理微多边形细节,实现电影级资产的实时渲染,以及它与传统LOD系统的根本区别。 资产准备与导入: 详细指导高模(High-Poly Models)如何准备(如使用ZBrush或Blender的烘焙流程)并导入UE5,如何控制Nanite的细节质量(Cluster Size)和剔除设置。 Nanite与特定材质的兼容性: 讨论在某些特殊情况下(如透明度、Masked材质)如何正确配置以确保Nanite的正确渲染。 2. Lumen动态全局光照与反射系统: 实时GI的实现: 解析Lumen的软件追踪(Software Ray Tracing)与硬件追踪(Hardware Ray Tracing)的切换机制,及其对场景光源(如Directional Light, Sky Light, Emissive Surfaces)的要求。 质量调优: 针对不同硬件性能,如何调整Lumen的Final Gather Quality、Screen Traces等参数,平衡视觉效果与性能开销。 光照场景设计: 如何利用Lumen实现复杂的间接光照效果,例如光线穿过彩色玻璃后的环境染色效果。 3. 虚拟阴影贴图(Virtual Shadow Maps, VSMs): 介绍VSMs如何提供像素级精度的阴影,以及如何设置Shadow Map Cache来优化性能。 第三部分:交互式内容创作:动画、物理与音效 本部分转向角色、动态效果和沉浸式体验的创建。 1. 动画系统(Control Rig与MetaHumans): Control Rig实操: 学习如何直接在UE5中创建和编辑IK/FK解决方案,实现对角色的精细绑定和动画控制,无需频繁切换外部DCC软件。 MetaHumans集成: 详细指导如何从MetaHuman Creator导入高质量数字人,并利用Control Rig对其进行驱动和二次动画处理。 Niagara粒子系统进阶: 抛弃旧版Cascade,全面掌握Niagara的模块化架构,创建复杂的、响应式的视觉效果,如爆炸、烟雾和魔法特效。 2. 物理模拟与Chaos系统: Chaos Destruction工作流: 介绍如何使用Chaos Fracture工具集对几何体进行预破碎处理,并在运行时实现高效率的、可被蓝图控制的物理破坏效果。 布料与软体模拟: 利用UE5内置的物理资产编辑器,设置准确的布料碰撞和解算参数。 3. MetaSounds:下一代程序化音频: 深入讲解如何利用MetaSounds创建动态、参数化和模块化的音效系统,实现声音元素(如脚步声、环境音)根据游戏状态实时变化的复杂效果,取代传统的简单声音播放器。 第四部分:性能分析与部署优化 本书最后一部分关注如何确保项目在目标设备上的流畅运行。 1. 内置性能分析工具集: Stat Commands深度挖掘: 系统讲解如何利用`stat fps`, `stat unit`, `stat game`, `stat render`等命令,精确诊断CPU和GPU瓶颈。 Unreal Insights: 介绍如何使用Unreal Insights进行时间线分析,追踪蓝图执行时间、渲染管线耗时以及内存分配情况,实现精准的性能优化。 2. 平台特定优化与打包: 针对PC、主机(Console)和移动端(Mobile)的不同打包流程和渲染限制进行详细说明。 Shader编译管理: 讨论Shader Permutation的优化,减少首次加载的卡顿时间。 通过本书的学习,读者将能够完全掌握虚幻引擎5的全套工具链,从概念设计到最终产品发布,构建出符合现代游戏工业标准的、具备顶级视觉效果和流畅交互体验的实时应用。

著者信息

图书目录

第一篇 游戏设计基础篇

第1章 初探游戏开发的世界

第2章 Virtools模组的基础应用

第3章 逻辑模组

第二篇 小飞机冒险游戏篇

第4章 游戏主角的设定

第5章 障碍物的设定

第6章 游戏的开始与结束

第7章 阵列资料的运用

第8章 游戏的特效与整合

第三篇 3D射击游戏篇

第9章 飞机的滑行模拟

第10章 位移与移动限制

第11章 障碍物的产生与精简化

第12章 视觉特效与碰撞

第13章 碰撞特效

第14章 游戏介面设定

第15章 子弹发射与陨石生命

第16章 游戏结束与按钮制作

第17章 游戏的重新启动

第18章 音效整合与纹理精简化

第19章 关卡转换与网页整合

附录 安装Virtools与转档注意事项

索引

图书序言

图书试读

用户评价

评分

這本書最大的價值,我認為在於它「實作」這兩個字。光是講解理論,往往會讓初學者感到枯燥乏味,彷彿置身雲端。但有了「實作範例」,學習過程就變得具體可行。書中提供的範例,肯定不只是停留在理論介紹,而是帶領讀者一步一步從零開始,親手打造出一個個可以互動的3D場景或小遊戲。想像一下,跟著書中的步驟,從模型的匯入、材質的貼附,到角色的動畫製作、觸發器的設定,再到最令人興奮的互動邏輯的撰寫,最終看著自己親手創造的世界活了起來,那種成就感是無與倫比的!對於沒有程式背景的讀者,這本範例導向的書,更是提供了絕佳的入門管道,透過視覺化的操作和實際的案例,間接學習到遊戲開發的邏輯和流程,這比單純閱讀艱澀的程式碼來得友善許多。

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我認為這本書的精髓,不僅僅在於它教會了你 Virtools 的操作技巧,更在於它啟發了你的「遊戲夢想」。一本好的入門書,應該能夠點燃讀者內心的熱情,讓他們相信自己也能創造出屬於自己的遊戲。書中對每個範例的講解,相信都會帶著一份對遊戲的熱愛,讓讀者在學習的過程中,感受到遊戲開發的樂趣。從簡單的場景佈置,到一個可以互動的小遊戲,這中間的過程,不僅是技術的學習,更是想像力的實現。它就像是一把鑰匙,開啟了通往3D遊戲世界的大門,讓懷揣著遊戲夢想的年輕人們,能夠有機會踏出堅實的第一步。即便到今天,或許 Virtools 的應用場景已經有了變化,但它所蘊含的遊戲開發精神和核心邏輯,依然具有參考價值。

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光看書名就讓不少對3D遊戲開發懷抱憧憬的同好們眼睛一亮吧!《3D遊戲夢想家-Virtools 4.0入門實作範例 第二版》,這名字帶著一股青春的熱血與對未來的期許。我還記得當年剛接觸遊戲製作,資訊相對匱乏,能夠有這麼一本紮實的入門指南,真的是太幸福了!Virtools這個名字,對很多資深玩家或是早期遊戲開發者來說,絕對不陌生,它曾經是許多獨立遊戲創作者、甚至是遊戲公司內部美術和設計師快速原型驗證的利器。這本書的出現,恰好填補了當時市場上對於Virtools這款軟體系統性教學的空缺,而且還針對4.0這個重要的版本進行了深入淺出的介紹,這意味著它涵蓋了當時最新的功能和操作流程,對於想要快速上手的讀者來說,絕對是事半功倍。

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對於我這種曾經在遊戲開發領域摸爬滾打過一陣子的人來說,回頭看這樣一本入門書,更會感受到它在當時的意義。Virtools 以其獨特的「行為腳本」(Behaviors)系統著稱,這種所見即所得的開發模式,大大降低了遊戲開發的門檻。書中肯定會詳細講解這些核心概念,包括如何利用各種預設好的行為模組來快速實現各種遊戲功能,例如移動、跳躍、碰撞檢測、物件生成與銷毀等等。這些範例的細膩程度,決定了這本書的實用性。不知道書中是否包含了一些進階範例,例如簡單的AI行為、或是基本的物理模擬,如果有的話,那這本書的價值就更上一層樓了。它不只是一本教學書,更像是一個引導者,帶領讀者探索3D遊戲開發的無限可能。

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這是一本「第二版」的書,代表著它經過了市場的考驗和讀者的回饋,並且在原有的基礎上進行了更新與完善。通常來說,第二版會在第一版的基礎上,修正可能出現的錯誤、更新軟體版本資訊,甚至增加新的內容。Virtools 4.0 本身就是一個較為成熟的版本,所以第二版可能更著重於對其核心功能的深入挖掘,或是加入更多符合當時遊戲開發趨勢的範例。例如,不知道書中是否有提及如何優化場景效能、或是如何匯入更複雜的3D模型和材質。對於想要學習的讀者,一本不斷進化的教材,是絕對不能錯過的。這也是為何即使過去可能已經接觸過類似內容,看到第二版的出現,還是會忍不住想要再翻翻看,說不定能發掘到新的技巧與靈感。

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