iOS/Android遊戲APP開發精粹:Adobe Flash CS6應用攻略(附CD)

iOS/Android遊戲APP開發精粹:Adobe Flash CS6應用攻略(附CD) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • iOS遊戲開發
  • Android遊戲開發
  • Flash遊戲開發
  • Adobe Flash CS6
  • 遊戲APP開發
  • 移動遊戲開發
  • 遊戲引擎
  • 遊戲編程
  • 開發教程
  • 軟件開發
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

  想要用Flash增加遊戲APP的有趣創意,就從這裏開始!

  本書是針對Flash/ActionScript 3.0初學者或使用者進階為行動裝置觸控遊戲創作與設計者所規劃的,看過它跟著它,您就可輕易地就設計齣最夯的觸控作品。

  智慧型裝置的齣現,改變瞭人們對於3C産品的使用習慣,相對的App也帶動一股App的風潮。隨著App審查製度的放寬,現在已有很多軟體都具有開發App的能力,且也都可以順利的上架。麵對iOS與Android兩種係統,Flash也提供相對的支援能力,且對於在智慧型裝置上纔有的操作與使用行為都提供瞭適當的類彆方法,這些類彆都可以透過本書教授的程式碼片段麵闆來輕鬆的進行套用。

本書特色

  1.開發iOS與Andoid係統都適用的App。
  2.由淺至深,每個章節都具有不同學習目標,且有開發過程的逐步範例檔。
  3.利用完整範例來介紹觸控與手勢兩種不同事件的開發。
  4.加入在開發遊戲時會運用到的「碰撞」與「關卡儲存」之使用方法。
  5.介紹裝置中各種感應器(G-Sensor)的使用方法。
  6.發佈iOS與Andoid程式,以及安裝、上架販售流程的完整解說。

作者簡介

白乃遠 Billy Pai

現職:
  聖堂數位有限公司/代錶人/顧問
  育達商業科技大學/多媒體遊戲發展科學係/專任講師

學曆:
  國立雲林科技大學/企業管理係/科技管理組/博士班進修

經曆:
  亞太創意學院/數位媒體設計學係/專任講師
  翼飛多媒體設計有限公司/業務經理

研究專長:
  企劃書撰寫、設計相關實務操作、電腦輔助商業設計、3D電腦動畫內容設計、多媒體非綫性影像剪輯與平麵動畫內容設計、多媒體網頁視覺規畫設計、商業攝影與後期數位修片技術、商品造型結構開發設計...等

呂國泰 Jacky Lu

學曆:
  國立中央大學網路學習科技所博士班/進修中

經曆:
  聖堂數位有限公司 / 多媒體設計師
  翼飛多媒體設計有限公司 / 多媒體設計師

研究專長:
  多媒體影音作品設計、多媒體網頁係統設計、數位齣版、多媒體技術整閤應用...等

許智惟

學曆: 
  崑山科技大學 / 數位生活科技研究所 / 進修中

經曆:
  聖堂數位有限公司 / 外聘多媒體設計師

研究專長:
  多媒體影音作品設計/影像非綫性剪輯技術設計、數位齣版/內容設計暨係統建置、多媒體技術整閤應用/開發

詹介瑉 Chieh-Min Chan

現職:
  聖堂數位有限公司/ 專案經理

學曆:
  亞洲大學/ 數位媒體設計研究所 進修中

經曆:
  翼飛多媒體設計有限公司/ 多媒體設計師

研究專長:
  設計相關實務操作、電腦輔助商業設計、3D電腦動畫內容設計、多媒體非綫性影像剪輯與平麵動畫內容設計、商業攝影與後期數位修片技術、商品造型結構開發設計...等

移動應用開發的廣闊天地:超越特定工具的技術深度探索 本書旨在為廣大的移動應用開發者,特彆是那些尋求深入理解跨平颱開發核心理念與高級技巧的專業人士,提供一個超越單一工具限製的知識框架。 我們深知,移動技術生態係統瞬息萬變,單純依賴特定軟件版本進行學習,如同在流沙上建造高樓,缺乏長遠的根基。因此,本書將聚焦於構建高性能、用戶體驗卓越的移動應用所需具備的通用性原理、設計模式以及前沿技術趨勢。 第一部分:移動應用架構的基石與設計哲學 本部分將徹底剖析現代移動應用架構的演變曆程與主流模式。我們將不再局限於某一特定開發環境(如Flash/ActionScript),而是深入探討原生(iOS/Swift/Objective-C, Android/Kotlin/Java)與跨平颱框架(如React Native, Flutter)背後的設計哲學。 1. 層次化架構與解耦實踐: 詳細講解Model-View-Controller (MVC), Model-View-ViewModel (MVVM), 以及更現代的Model-View-Presenter (MVP) 等設計模式在實際項目中的應用與權衡。重點剖析如何通過依賴注入(Dependency Injection, DI)和控製反轉(Inversion of Control, IoC)確保代碼的可測試性與模塊間的低耦閤度。討論Clean Architecture(整潔架構)和六邊形架構(Hexagonal Architecture)如何指導復雜業務邏輯的分層。 2. 性能優化:渲染管綫與內存管理: 移動應用性能的核心在於高效的資源利用。本章將跨平颱對比iOS(Core Animation)和Android(View System, Skia/Vulkan)的渲染流程。深入探討主綫程阻塞的風險、異步處理的最佳實踐(如GCD, Coroutines, RxJava/RxSwift),以及內存泄漏的識彆與根除技巧,包括但不限於引用計數機製的底層原理分析。 3. 用戶體驗(UX)與交互設計原則: 優秀的應用不僅功能強大,更需直觀易用。我們將分析Apple Human Interface Guidelines (HIG) 和 Google Material Design 的核心差異與共通之處。探討手勢識彆的實現原理、動畫麯綫的選擇對用戶感知的細膩影響,以及無障礙設計(Accessibility)在移動端實現的重要性。 第二部分:數據持久化、網絡通信與後端集成 移動應用的數據處理能力是其價值的關鍵體現。本部分將係統梳理數據存儲方案的選擇、安全傳輸協議的實現,以及與現代雲服務的集成策略。 1. 復雜數據存儲策略: 對比SQLite/Core Data/Room/Realm等本地數據庫的優劣。講解如何設計高效的ORM層,以及針對大數據量的分頁查詢、緩存策略(如內存緩存、磁盤緩存)的實現細節。特彆關注數據庫遷移(Migration)過程中的數據完整性保障。 2. 安全的網絡通信實踐: 深入解析HTTPS/TLS握手過程,理解證書固定(Certificate Pinning)在防禦中間人攻擊中的作用。討論RESTful API設計原則,並介紹GraphQL作為替代方案的優勢。重點講解異步網絡請求庫(如Alamofire, OkHttp)的高級用法,包括請求隊列管理、超時設置與錯誤重試機製的健壯性設計。 3. 後端服務與API交互: 探討如何有效地與雲端服務(如Firebase, AWS Mobile Hub)進行集成。討論推送通知(Push Notifications)的服務端配置、客戶端接收與處理流程,以及離綫優先(Offline-First)應用的同步策略設計。 第三部分:高級特性與生態係統集成 成功的移動應用往往能深度利用設備的獨特硬件和操作係統特性。本部分將聚焦於這些高階能力的實現。 1. 設備傳感器與原生能力調用: 詳細解析位置服務(GPS/Core Location/Fused Location Provider)的功耗管理與精度調校。探討相機API的使用(圖像采集、視頻錄製與處理),以及運動傳感器(陀螺儀、加速度計)數據的實時處理方法,這些是構建AR/VR或健康類應用的基礎。 2. 應用內購買(IAP)與商業化: 係統梳理Apple App Store與Google Play Store的IAP機製,包括産品類型的定義、交易流程的管理、以及沙盒測試環境的配置。強調安全驗證的重要性,防止欺詐行為。 3. 打包、發布與持續集成/持續部署(CI/CD): 講解應用簽名、代碼混淆(Obfuscation)的必要性。介紹主流的CI/CD工具鏈(如Jenkins, GitLab CI, Fastlane)在移動端自動化構建、測試和分發中的關鍵作用,確保開發流程的順暢與高效。 總結: 本書不教授您如何使用某一個特定的、可能很快被替代的軟件版本來“製作”一個應用,而是緻力於傳授構建任何未來移動應用都需要的底層邏輯、架構思維和性能調優的藝術。它是一本麵嚮未來、強調通用技術素養和工程深度的參考指南,幫助開發者從“工具使用者”轉變為“係統架構師”。

著者信息

圖書目錄

CH01 前言
CH02 ActionScript 3.0簡介
CH03 Flash開發環境與行動手勢介紹
CH04 開發iOS應用程式的事前流程
CH05 開發Android應用程式的準備
CH06 App匯入設備的方法
CH07 作品集展示
CH08 鴨母王翻頁書
CH09 觸控拖曳
CH10 圖解情境學習
CH11 裝置鏇轉後的內容調整
CH12 地理位置應用
CH13 加速器應用
CH14 相機
CH15 StageWebView類彆
CH16 製作HTML5動畫
CH17 App Store的上架概述
CH18 Google Play的上架概述

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

哇,這本書的封麵設計真是讓我有種迴到過去的感覺,Adobe Flash CS6!我還記得當年用它做動畫、做網頁遊戲的黃金年代,那時候的夢想就是能靠這個吃飯。現在看到有這樣一本專注於它在iOS/Android遊戲開發上的應用,真的勾起瞭我很多迴憶,也讓我好奇它到底能挖掘齣Flash CS6多少潛力。畢竟Flash在跨平颱遊戲開發上的能力,在當時可是無人能敵,很多經典的Flash小遊戲都是齣自它之手。這本書的標題「精粹」兩字,也讓我覺得作者應該是深入研究過Flash的各種技巧,並且很有針對性地去解決在移動平颱開發上可能遇到的挑戰。我對書中能否深入探討如何優化Flash的效能,以適應不同手機性能、如何處理觸控操作的細膩度,以及如何將Flash專案打包成原生App的流程,都充滿瞭期待。畢竟,將一個在網頁上運行良好的Flash應用,轉換成能在手機上流暢運行的遊戲,中間的技術門節肯定不少,我很想知道這本書會如何解構這些難點。而且,「附CD」這個更是讓我覺得很貼心,不知道裡麵會包含哪些實用的範例程式碼、素材,或是能加快開發流程的小工具。我非常好奇,對於一個可能已經有點年頭的技術,作者是如何賦予它新生,讓它在現代的手機遊戲開發領域中,再次展現齣生命力的。

评分

坦白說,看到「Adobe Flash CS6」這個關鍵字,我的第一反應是「天哪,這是不是有點太老瞭?」。在現在這個Unity、Cocos2d-x、甚至是Swift、Kotlin原生開發滿天飛的時代,Flash CS6聽起來像是考古學的發現。我個人是比較習慣用Unity來開發遊戲,對於Flash的印象還停留在幾年前的網頁遊戲時代。但是,如果這本書能夠真的做到「精粹」,並且提供iOS/Android遊戲開發的攻略,那絕對有它的價值所在。我很好奇作者是怎麼剋服Flash本身的限製,來適應現代移動平颱的開發需求的。例如,Flash的效能和記憶體管理,在PC上或許還好,但在資源相對有限的手機上,肯定需要特別的調校。我特別關注書中會不會探討如何使用ActionScript 3來實現高效的遊戲邏輯,以及如何將Flash的專案編譯成原生App的流程。而且,我對「附CD」這個部分充滿瞭好奇,不知道裡麵會有什麼樣的「乾貨」。是完整的遊戲專案範例?還是一些提升開發效率的工具或函式庫?如果書中能提供一些獨特的、不常見的Flash開發技巧,能夠在移動遊戲上做齣差異化,那就太棒瞭。我期待這本書能給我帶來一些意想不到的啟發,讓我看到Flash CS6在移動遊戲開發中的另一種可能性。

评分

這本書名讓我想起當年為瞭學Flash做網頁互動,花瞭很多時間在研究它的時間軸、元件、以及ActionScript。那時候Flash真的像是萬能工具箱,不論是動畫、簡單的遊戲,還是各種網頁特效,幾乎無所不能。所以,當我看到這本書聚焦在用Flash CS6開發iOS/Android遊戲,我感到既驚訝又好奇。驚訝是因為Flash的技術已經相對成熟,甚至有許多人認為它已經被淘汰,但另一方麵,它的強大在於其易用性和靈活性,尤其是在2D圖形和動畫的製作上,至今仍有其獨到之處。我非常想知道,作者是如何將Flash CS6這樣一個相對獨立的桌麵開發工具,與iOS和Android這樣兩個高度開放的移動平颱結閤起來的。這其中涉及到哪些技術瓶頸,又有哪些創新的解決方案?我特別期待書中能夠分享一些關於如何優化Flash專案在手機上的運行效能的技巧,例如如何減少資源消耗、如何處理多點觸控,以及如何確保遊戲在不同尺寸和解析度的螢幕上都能有良好的錶現。此外,「附CD」的設計也讓我眼睛一亮,我相信CD裡一定包含瞭很多實用的程式碼範例和資源,能夠幫助讀者快速上手,並驗證書中的理論。我希望這本書能讓我看到,即使是較為「傳統」的開發工具,隻要掌握得當,也能在現代移動遊戲開發領域中,創造齣令人驚豔的作品。

评分

這本書的標題很直接,就是iOS/Android遊戲APP開發,而且是以Adobe Flash CS6為工具。雖然Flash CS6對我來說有點像是迴憶,但想到它當年可是許多人開發互動內容的利器,尤其是在2D遊戲方麵,它的動畫工具和腳本語言ActionScript,都相當強大。我非常好奇,作者是如何將Flash CS6這樣一個桌麵應用程式,轉化為能夠開發原生iOS和Android遊戲的工具的。這個過程肯定不簡單,需要用到一些特殊的打包工具或框架,纔能將Flash專案部署到行動裝置上。我期待書中能詳細介紹這個轉換過程,包括如何處理解析度適配、效能優化,以及如何整閤行動裝置特有的功能,例如觸控操作、感測器等。同時,「附CD」這個點也很吸引人,我猜測CD裡應該會提供一些範例專案,讓讀者可以實際操作,學習如何從零開始開發一個簡單的手機遊戲。如果CD裡還能包含一些常用的Flash元件、特效腳本,那絕對是大大加速學習麯線。我希望這本書不僅僅是理論知識的堆砌,更能提供實打實的動手實踐機會,讓讀者能夠真正學會如何用Flash CS6來製作一款可以在手機上玩的遊戲。

评分

老實說,第一次看到這本書名,我心裡其實有點猶豫。畢竟現在的遊戲開發主流幾乎都是Unity、Unreal Engine這些強大的引擎,而且技術更新迭代的速度非常快。Flash CS6聽起來確實有點「復古」,我擔心這本書會不會隻是停留在比較早期的技術層麵,對於現今主流的開發模式,可能幫助不大。不過,仔細想想,或許這正是這本書的獨特之處。說不定它能提供一個完全不同的開發思路,讓那些對Flash有感情,或是手邊有現成Flash專案的開發者,找到一條新的齣路。我特別感興趣的是,作者是如何在Flash CS6這樣一個相對「傳統」的工具中,找到開發iOS/Android遊戲的「精粹」的。這其中一定牽涉到很多巧妙的 workaround 和對於 Flash 內建功能的深度挖掘。我很好奇書中會不會探討如何利用Flash的一些特性,來實現一些在Unity等引擎上可能需要較多程式碼纔能達成的效果。例如,Flash在2D動畫和嚮量圖形上的優勢,如果能巧妙運用在手機遊戲上,也許能創造齣獨特的視覺風格。我希望這本書能教我如何在「舊」技術中找到「新」的應用方法,而不是單純地介紹Flash CS6的基本操作,而是真正地將它與現代的移動平颱開發需求結閤起來,分享一些實際可行的技巧和最佳實踐。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有