iOS/Android游戏APP开发精粹:Adobe Flash CS6应用攻略(附CD)

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具体描述

  想要用Flash增加游戏APP的有趣创意,就从这里开始!

  本书是针对Flash/ActionScript 3.0初学者或使用者进阶为行动装置触控游戏创作与设计者所规划的,看过它跟着它,您就可轻易地就设计出最夯的触控作品。

  智慧型装置的出现,改变了人们对于3C产品的使用习惯,相对的App也带动一股App的风潮。随着App审查制度的放宽,现在已有很多软体都具有开发App的能力,且也都可以顺利的上架。面对iOS与Android两种系统,Flash也提供相对的支援能力,且对于在智慧型装置上才有的操作与使用行为都提供了适当的类别方法,这些类别都可以透过本书教授的程式码片段面板来轻松的进行套用。

本书特色

  1.开发iOS与Andoid系统都适用的App。
  2.由浅至深,每个章节都具有不同学习目标,且有开发过程的逐步范例档。
  3.利用完整范例来介绍触控与手势两种不同事件的开发。
  4.加入在开发游戏时会运用到的「碰撞」与「关卡储存」之使用方法。
  5.介绍装置中各种感应器(G-Sensor)的使用方法。
  6.发佈iOS与Andoid程式,以及安装、上架贩售流程的完整解说。

作者简介

白乃远 Billy Pai

现职:
  圣堂数位有限公司/代表人/顾问
  育达商业科技大学/多媒体游戏发展科学系/专任讲师

学历:
  国立云林科技大学/企业管理系/科技管理组/博士班进修

经历:
  亚太创意学院/数位媒体设计学系/专任讲师
  翼飞多媒体设计有限公司/业务经理

研究专长:
  企划书撰写、设计相关实务操作、电脑辅助商业设计、3D电脑动画内容设计、多媒体非线性影像剪辑与平面动画内容设计、多媒体网页视觉规画设计、商业摄影与后期数位修片技术、商品造型结构开发设计...等

吕国泰 Jacky Lu

学历:
  国立中央大学网路学习科技所博士班/进修中

经历:
  圣堂数位有限公司 / 多媒体设计师
  翼飞多媒体设计有限公司 / 多媒体设计师

研究专长:
  多媒体影音作品设计、多媒体网页系统设计、数位出版、多媒体技术整合应用...等

许智惟

学历: 
  崑山科技大学 / 数位生活科技研究所 / 进修中

经历:
  圣堂数位有限公司 / 外聘多媒体设计师

研究专长:
  多媒体影音作品设计/影像非线性剪辑技术设计、数位出版/内容设计暨系统建置、多媒体技术整合应用/开发

詹介珉 Chieh-Min Chan

现职:
  圣堂数位有限公司/ 专案经理

学历:
  亚洲大学/ 数位媒体设计研究所 进修中

经历:
  翼飞多媒体设计有限公司/ 多媒体设计师

研究专长:
  设计相关实务操作、电脑辅助商业设计、3D电脑动画内容设计、多媒体非线性影像剪辑与平面动画内容设计、商业摄影与后期数位修片技术、商品造型结构开发设计...等

移动应用开发的广阔天地:超越特定工具的技术深度探索 本书旨在为广大的移动应用开发者,特别是那些寻求深入理解跨平台开发核心理念与高级技巧的专业人士,提供一个超越单一工具限制的知识框架。 我们深知,移动技术生态系统瞬息万变,单纯依赖特定软件版本进行学习,如同在流沙上建造高楼,缺乏长远的根基。因此,本书将聚焦于构建高性能、用户体验卓越的移动应用所需具备的通用性原理、设计模式以及前沿技术趋势。 第一部分:移动应用架构的基石与设计哲学 本部分将彻底剖析现代移动应用架构的演变历程与主流模式。我们将不再局限于某一特定开发环境(如Flash/ActionScript),而是深入探讨原生(iOS/Swift/Objective-C, Android/Kotlin/Java)与跨平台框架(如React Native, Flutter)背后的设计哲学。 1. 层次化架构与解耦实践: 详细讲解Model-View-Controller (MVC), Model-View-ViewModel (MVVM), 以及更现代的Model-View-Presenter (MVP) 等设计模式在实际项目中的应用与权衡。重点剖析如何通过依赖注入(Dependency Injection, DI)和控制反转(Inversion of Control, IoC)确保代码的可测试性与模块间的低耦合度。讨论Clean Architecture(整洁架构)和六边形架构(Hexagonal Architecture)如何指导复杂业务逻辑的分层。 2. 性能优化:渲染管线与内存管理: 移动应用性能的核心在于高效的资源利用。本章将跨平台对比iOS(Core Animation)和Android(View System, Skia/Vulkan)的渲染流程。深入探讨主线程阻塞的风险、异步处理的最佳实践(如GCD, Coroutines, RxJava/RxSwift),以及内存泄漏的识别与根除技巧,包括但不限于引用计数机制的底层原理分析。 3. 用户体验(UX)与交互设计原则: 优秀的应用不仅功能强大,更需直观易用。我们将分析Apple Human Interface Guidelines (HIG) 和 Google Material Design 的核心差异与共通之处。探讨手势识别的实现原理、动画曲线的选择对用户感知的细腻影响,以及无障碍设计(Accessibility)在移动端实现的重要性。 第二部分:数据持久化、网络通信与后端集成 移动应用的数据处理能力是其价值的关键体现。本部分将系统梳理数据存储方案的选择、安全传输协议的实现,以及与现代云服务的集成策略。 1. 复杂数据存储策略: 对比SQLite/Core Data/Room/Realm等本地数据库的优劣。讲解如何设计高效的ORM层,以及针对大数据量的分页查询、缓存策略(如内存缓存、磁盘缓存)的实现细节。特别关注数据库迁移(Migration)过程中的数据完整性保障。 2. 安全的网络通信实践: 深入解析HTTPS/TLS握手过程,理解证书固定(Certificate Pinning)在防御中间人攻击中的作用。讨论RESTful API设计原则,并介绍GraphQL作为替代方案的优势。重点讲解异步网络请求库(如Alamofire, OkHttp)的高级用法,包括请求队列管理、超时设置与错误重试机制的健壮性设计。 3. 后端服务与API交互: 探讨如何有效地与云端服务(如Firebase, AWS Mobile Hub)进行集成。讨论推送通知(Push Notifications)的服务端配置、客户端接收与处理流程,以及离线优先(Offline-First)应用的同步策略设计。 第三部分:高级特性与生态系统集成 成功的移动应用往往能深度利用设备的独特硬件和操作系统特性。本部分将聚焦于这些高阶能力的实现。 1. 设备传感器与原生能力调用: 详细解析位置服务(GPS/Core Location/Fused Location Provider)的功耗管理与精度调校。探讨相机API的使用(图像采集、视频录制与处理),以及运动传感器(陀螺仪、加速度计)数据的实时处理方法,这些是构建AR/VR或健康类应用的基础。 2. 应用内购买(IAP)与商业化: 系统梳理Apple App Store与Google Play Store的IAP机制,包括产品类型的定义、交易流程的管理、以及沙盒测试环境的配置。强调安全验证的重要性,防止欺诈行为。 3. 打包、发布与持续集成/持续部署(CI/CD): 讲解应用签名、代码混淆(Obfuscation)的必要性。介绍主流的CI/CD工具链(如Jenkins, GitLab CI, Fastlane)在移动端自动化构建、测试和分发中的关键作用,确保开发流程的顺畅与高效。 总结: 本书不教授您如何使用某一个特定的、可能很快被替代的软件版本来“制作”一个应用,而是致力于传授构建任何未来移动应用都需要的底层逻辑、架构思维和性能调优的艺术。它是一本面向未来、强调通用技术素养和工程深度的参考指南,帮助开发者从“工具使用者”转变为“系统架构师”。

著者信息

图书目录

CH01 前言
CH02 ActionScript 3.0简介
CH03 Flash开发环境与行动手势介绍
CH04 开发iOS应用程式的事前流程
CH05 开发Android应用程式的准备
CH06 App汇入设备的方法
CH07 作品集展示
CH08 鸭母王翻页书
CH09 触控拖曳
CH10 图解情境学习
CH11 装置旋转后的内容调整
CH12 地理位置应用
CH13 加速器应用
CH14 相机
CH15 StageWebView类别
CH16 制作HTML5动画
CH17 App Store的上架概述
CH18 Google Play的上架概述

图书序言

图书试读

用户评价

评分

哇,這本書的封面設計真是讓我有種回到過去的感覺,Adobe Flash CS6!我還記得當年用它做動畫、做網頁遊戲的黃金年代,那時候的夢想就是能靠這個吃飯。現在看到有這樣一本專注於它在iOS/Android遊戲開發上的應用,真的勾起了我很多回憶,也讓我好奇它到底能挖掘出Flash CS6多少潛力。畢竟Flash在跨平台遊戲開發上的能力,在當時可是無人能敵,很多經典的Flash小遊戲都是出自它之手。這本書的標題「精粹」兩字,也讓我覺得作者應該是深入研究過Flash的各種技巧,並且很有針對性地去解決在移動平台開發上可能遇到的挑戰。我對書中能否深入探討如何優化Flash的效能,以適應不同手機性能、如何處理觸控操作的細膩度,以及如何將Flash專案打包成原生App的流程,都充滿了期待。畢竟,將一個在網頁上運行良好的Flash應用,轉換成能在手機上流暢運行的遊戲,中間的技術門節肯定不少,我很想知道這本書會如何解構這些難點。而且,「附CD」這個更是讓我覺得很貼心,不知道裡面會包含哪些實用的範例程式碼、素材,或是能加快開發流程的小工具。我非常好奇,對於一個可能已經有點年頭的技術,作者是如何賦予它新生,讓它在現代的手機遊戲開發領域中,再次展現出生命力的。

评分

坦白說,看到「Adobe Flash CS6」這個關鍵字,我的第一反應是「天哪,這是不是有點太老了?」。在現在這個Unity、Cocos2d-x、甚至是Swift、Kotlin原生開發滿天飛的時代,Flash CS6聽起來像是考古學的發現。我個人是比較習慣用Unity來開發遊戲,對於Flash的印象還停留在幾年前的網頁遊戲時代。但是,如果這本書能夠真的做到「精粹」,並且提供iOS/Android遊戲開發的攻略,那絕對有它的價值所在。我很好奇作者是怎麼克服Flash本身的限制,來適應現代移動平台的開發需求的。例如,Flash的效能和記憶體管理,在PC上或許還好,但在資源相對有限的手機上,肯定需要特別的調校。我特別關注書中會不會探討如何使用ActionScript 3來實現高效的遊戲邏輯,以及如何將Flash的專案編譯成原生App的流程。而且,我對「附CD」這個部分充滿了好奇,不知道裡面會有什麼樣的「乾貨」。是完整的遊戲專案範例?還是一些提升開發效率的工具或函式庫?如果書中能提供一些獨特的、不常見的Flash開發技巧,能夠在移動遊戲上做出差異化,那就太棒了。我期待這本書能給我帶來一些意想不到的啟發,讓我看到Flash CS6在移動遊戲開發中的另一種可能性。

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這本書名讓我想起當年為了學Flash做網頁互動,花了很多時間在研究它的時間軸、元件、以及ActionScript。那時候Flash真的像是萬能工具箱,不論是動畫、簡單的遊戲,還是各種網頁特效,幾乎無所不能。所以,當我看到這本書聚焦在用Flash CS6開發iOS/Android遊戲,我感到既驚訝又好奇。驚訝是因為Flash的技術已經相對成熟,甚至有許多人認為它已經被淘汰,但另一方面,它的強大在於其易用性和靈活性,尤其是在2D圖形和動畫的製作上,至今仍有其獨到之處。我非常想知道,作者是如何將Flash CS6這樣一個相對獨立的桌面開發工具,與iOS和Android這樣兩個高度開放的移動平台結合起來的。這其中涉及到哪些技術瓶頸,又有哪些創新的解決方案?我特別期待書中能夠分享一些關於如何優化Flash專案在手機上的運行效能的技巧,例如如何減少資源消耗、如何處理多點觸控,以及如何確保遊戲在不同尺寸和解析度的螢幕上都能有良好的表現。此外,「附CD」的設計也讓我眼睛一亮,我相信CD裡一定包含了很多實用的程式碼範例和資源,能夠幫助讀者快速上手,並驗證書中的理論。我希望這本書能讓我看到,即使是較為「傳統」的開發工具,只要掌握得當,也能在現代移動遊戲開發領域中,創造出令人驚豔的作品。

评分

老實說,第一次看到這本書名,我心裡其實有點猶豫。畢竟現在的遊戲開發主流幾乎都是Unity、Unreal Engine這些強大的引擎,而且技術更新迭代的速度非常快。Flash CS6聽起來確實有點「復古」,我擔心這本書會不會只是停留在比較早期的技術層面,對於現今主流的開發模式,可能幫助不大。不過,仔細想想,或許這正是這本書的獨特之處。說不定它能提供一個完全不同的開發思路,讓那些對Flash有感情,或是手邊有現成Flash專案的開發者,找到一條新的出路。我特別感興趣的是,作者是如何在Flash CS6這樣一個相對「傳統」的工具中,找到開發iOS/Android遊戲的「精粹」的。這其中一定牽涉到很多巧妙的 workaround 和對於 Flash 內建功能的深度挖掘。我很好奇書中會不會探討如何利用Flash的一些特性,來實現一些在Unity等引擎上可能需要較多程式碼才能達成的效果。例如,Flash在2D動畫和向量圖形上的優勢,如果能巧妙運用在手機遊戲上,也許能創造出獨特的視覺風格。我希望這本書能教我如何在「舊」技術中找到「新」的應用方法,而不是單純地介紹Flash CS6的基本操作,而是真正地將它與現代的移動平台開發需求結合起來,分享一些實際可行的技巧和最佳實踐。

评分

這本書的標題很直接,就是iOS/Android遊戲APP開發,而且是以Adobe Flash CS6為工具。雖然Flash CS6對我來說有點像是回憶,但想到它當年可是許多人開發互動內容的利器,尤其是在2D遊戲方面,它的動畫工具和腳本語言ActionScript,都相當強大。我非常好奇,作者是如何將Flash CS6這樣一個桌面應用程式,轉化為能夠開發原生iOS和Android遊戲的工具的。這個過程肯定不簡單,需要用到一些特殊的打包工具或框架,才能將Flash專案部署到行動裝置上。我期待書中能詳細介紹這個轉換過程,包括如何處理解析度適配、效能優化,以及如何整合行動裝置特有的功能,例如觸控操作、感測器等。同時,「附CD」這個點也很吸引人,我猜測CD裡應該會提供一些範例專案,讓讀者可以實際操作,學習如何從零開始開發一個簡單的手機遊戲。如果CD裡還能包含一些常用的Flash元件、特效腳本,那絕對是大大加速學習曲線。我希望這本書不僅僅是理論知識的堆砌,更能提供實打實的動手實踐機會,讓讀者能夠真正學會如何用Flash CS6來製作一款可以在手機上玩的遊戲。

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