用Unity玩出一个游戏

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具体描述

Unity作为一套跨平台的游戏引擎,虽比传统的游戏开发来得便捷许多,但还是脱离不了写程式的范畴,其所用的JavaScript / C# / Boo语法,对没有程式底子的人来说还是一道开发上的门槛,常使得有创意但没程式底子的人被挡在游戏开发的大门之外。

  本书是以Unity的外挂程式──PlayMaker为主的入门书,先从最基本的PlayMaker基础概念说起,再逐步介绍面板工具、颜色与开关变换、触发器、事件、NoExit、行动装置输出、萤幕方向、重力感应控制、手势与触摸控制等重点,使读者不需写程式即能循序渐进地学习PlayMaker强大的功能与体验游戏开发的乐趣。

本书特色

  ◎不需要知道如何编写程式便能实现你的创意
  ‧对初学者而言,视觉化状态机具有直观且强大的优点。
  ‧非程式设计者的游戏开发入门书。
  ‧程式设计师可用来简化开发的流程及时程。

  ◎直观的视觉化编辑图
  ‧可快速新增状态和Actions。
  ‧使用转换连结状态。
  ‧管理事件和变数。

  ◎丰富的Action功能模组
  ‧以简易的Action作为入门练习,一~二个Action便可完成超乎想像的功能。
  ‧不用1/3的时间,即能以组合Actions完成程式设计师对该功能的开发。

  ◎简易的开发模式
  ‧状态、事件、变数及转换的组合精简了开发的时程。
  ‧浅显易懂的入门范例到进阶范例,使用的Action均有详细的使用说明。
  ‧从场景搭建到FSM的建立均按步就班的进行讲解。

  ◎完整的游戏原型
  ‧以2D画面为概念,依序完成背景、动画、碰撞、计时、重生、音乐、暂停以及GameOver等游戏基本元素。
好的,这是一本图书的简介,内容涵盖了游戏开发、编程和相关技术领域,但避开了你提到的书名内容: --- 《程序设计思维与实践:C语言深度解析》 简介: 本书旨在为希望系统掌握现代软件开发核心理念与实践的读者提供一本深度指南。我们深知,无论未来的技术栈如何演变,扎实的编程思维和对语言特性的深刻理解始终是构建健壮、高效系统的基石。本书将完全聚焦于C语言本身的机制、设计模式的应用以及软件架构的构建,而非特定于任何游戏引擎或应用场景。 第一部分:C语言的基石——从语法到内存模型 本部分将带领读者深入探索C语言的核心特性。我们不会停留在基础的变量和控制流,而是着力于理解值类型与引用类型的内存分配机制,探讨栈(Stack)和堆(Heap)在程序运行中的具体交互方式。随后,我们将详细剖析装箱(Boxing)与拆箱(Unboxing)的性能影响,这是编写高性能代码的关键一步。 面向对象编程(OOP)是C的灵魂。我们会用大量的篇幅讨论继承、多态和封装的实际应用,重点分析`virtual`、`override`和`new`关键字在不同上下文中的微妙差异。接口(Interface)的设计艺术将是另一重点,我们将探讨如何利用接口实现松耦合的设计,并介绍接口隔离原则(ISP)的最佳实践。 第二部分:现代C的高级特性与异步编程 随着.NET平台的不断演进,C语言引入了大量提升开发效率和代码可读性的新特性。本书将系统地讲解LINQ(Language Integrated Query)的底层实现,包括`IQueryable`和`IEnumerable`的执行差异,帮助读者写出既简洁又高效的数据查询代码。 在当今的并发环境中,异步编程已成为标配。我们将详尽阐述`async`和`await`关键字的运行原理,揭示它们如何基于状态机在线程池上实现非阻塞操作。读者将学会如何正确地管理`Task`的生命周期,理解`ConfigureAwait(false)`的实际意义,并掌握处理死锁(Deadlock)和竞态条件(Race Condition)的实用技巧。 第三部分:泛型、反射与元编程 泛型(Generics)是C实现类型安全和代码复用的核心工具。本书将深入探讨约束(Constraints)的类型,并解析协变(Covariance)和逆变(Contravariance)的原理,这是理解泛型集合和委托类型安全的关键。 反射(Reflection)是动态编程的强大工具。我们将展示如何使用反射机制在运行时检查和修改类型信息,同时也会清晰地指出其带来的性能开销和潜在的安全风险。在此基础上,我们将过渡到表达式树(Expression Trees),学习如何利用它们构建高性能的动态代码,例如用于构建自定义的ORM或高性能序列化器。 第四部分:设计模式的实战应用与SOLID原则 本书强调理论必须结合实践。我们不会仅仅罗列设计模式的定义,而是通过一系列跨越不同软件领域的示例,展示创建型、结构型和行为型设计模式的实际应用场景。例如,如何利用工厂模式解耦对象的创建过程,如何用观察者模式构建事件驱动的系统,以及如何运用策略模式实现算法的灵活切换。 软件设计的基石在于SOLID原则。我们将用具体的C代码实例,逐一分析单一职责、开放封闭、里氏替换、接口隔离和依赖反转这五大原则。重点将放在依赖注入(DI)容器的内部工作机制上,理解其如何自动化地管理对象生命周期并实现依赖反转。 第五部分:高效调试、性能分析与代码质量 编写代码只是工作的一半,保证代码的质量和性能同样重要。本部分将介绍使用Visual Studio等工具进行高级调试技巧,包括条件断点、数据断点和内存快照分析。 性能优化是区分优秀工程师和普通开发者的关键。我们将探讨垃圾回收器(GC)的工作机制,如何通过对象池(Object Pooling)和避免LOH(大对象堆)的分配来最小化GC的停顿时间。此外,本书还将涵盖Code Contracts和静态代码分析工具的使用,确保在编译阶段就捕获潜在的逻辑错误,从而构建出高可维护性的专业级软件系统。 目标读者: 本书适合具备C基础,希望深入理解.NET底层机制、提升代码设计水平和系统架构能力的软件工程师、架构师,以及所有对编程语言原理有强烈好奇心的技术学习者。阅读本书后,你将能够独立设计和实现复杂、可扩展的软件模块。

著者信息

图书目录

PART1  基础概念与操作

CHAPTER 1 基础概念与安装
1-1 认识PlayMaker
1-2 从官方的线上商店安装/更新PlayMaker
1-3 在Unity的资产商店中安装/更新PlayMaker
1-4 更方便的导入方式
1-5 遗失PlayMaker选单时如何处理
1-6 状态机基础知识

CHAPTER 2 认识面板与工具
2-1 使用者界面
2-2 选择工具列(Selection Toolbar)
2-3 图形视图(Graph View)
2-4 检视面板(Inspector Panel)
2-5 除错工具列(Debugging Toolbar)
2-6 偏好设置(Preferences)

PART2  PlayMaker入门基础范例

CHAPTER 3 简单的颜色变换

CHAPTER 4 简单的开关切换

CHAPTER 5 GUI控制
5-1 GUI Sliders
5-2 GUI Slider的应用-心跳控制

CHAPTER 6 触发器

CHAPTER 7 变数
7-1 PlayMaker的变数类型
7-2 倒数计时 -使用本地变数

CHAPTER 8 全域变数

CHAPTER 9 事件
9-1 同一FSM中以全域事件切换状态
9-2 不同FSM间的全域事件
9-3 广播事件
9-4 动画事件

CHAPTER 10 摄影机的控制
10-1 角色控制
10-2 摄影机跟随
10-3 摄影机淡入/淡出特效
10-4 行进/跑步的切换

PART3  PlayMaker的进阶范例

CHAPTER 11 自动门
11-1 导入3D角色
11-2 加入自动门

CHAPTER 12 NoExit
12-1 场景搭建
12-2 第一人称Camera的设置
12-3 Door 01 的开关设置
12-4 Door 02的开关设置
12-5 Door 03的开关设置
12-6 Door 04的开关设置

PART4  PlayMaker的手机开发

CHAPTER 13 输出到Android平台

CHAPTER 14 设备旋转

CHAPTER 15 晃动与振动设备
15-1 晃动设备
15-2 设备震动

CHAPTER 16 萤幕方向
16-1 太空船的旋转
16-2 设备转向设置

CHAPTER 17 重力感应控制
17-1 取得重力感应器的值
17-2 重力感应值的应用-滚珠游戏
17-3 自动切换画面方向的滚珠游戏

CHAPTER 18 手势控制

CHAPTER 19 触摸控制
19-1 触摸事件
19-2 触摸数量
19-3 触控数量的进阶-物件旋转
19-4 触摸GUI
19-5 触摸物件

PART 5 游戏范例

CHAPTER 20 2D太空猴小游戏
20-1 场景搭建
20-2 背景的卷动
20-3 太空猴的动画切换
20-4 滑鼠控制太空猴
20-5 物件重生
20-6 碰撞处理
20-7 GUI显示
20-8 背景音乐及受伤音效
20-9 游戏暂停、恢复及离开

APPENDIX A 如何导入本书的范例
APPENDIX B 中文化界面的设置及操作
APPENDIX C 使用PlayMaker开发的各类型游戏开发套件
APPENDIX D PlayMaker的Action列表

图书序言

图书试读

用户评价

评分

身為一個對遊戲開發一直很有興趣,但總是被 Unity 的專業術語和複雜操作勸退的「潛在創作者」,看到《用 Unity 玩出一個遊戲》這本書名,真的有種茅塞頓開的感覺。我一直覺得,學習一門技術,如果能跟「玩」結合,那效果絕對是事半功倍。尤其是在遊戲開發這個充滿創意和樂趣的領域,用「玩」的態度去學習,更能激發我們的潛能。 我非常期待這本書能打破傳統程式教學的沉悶感,用一種更輕鬆、更貼近遊戲玩家思維的方式,來引導我們進入 Unity 的開發世界。我希望它能像一本引人入勝的遊戲攻略本,帶著我們一步一步地解鎖 Unity 的各種「關卡」,從最基礎的介面操作,到如何讓角色生動地「動」起來,再到如何設計出引人入勝的遊戲關卡和互動。 我想知道,作者會用什麼樣的「遊戲化」的學習方式?會不會有那種,透過完成一個個小挑戰,就能獲得「遊戲點數」或「技能升級」的感覺?更重要的是,我希望它能讓我們真正地「玩」出遊戲,也就是說,我們能跟著書的引導,從零開始,打造出一個可以實際操作、可以分享的小遊戲。那種親手將腦海中的想法,轉化為可互動的虛擬世界的成就感,絕對是學習遊戲開發最迷人的部分。 我深信,如果這本書真的能做到「玩出遊戲」,它不僅能降低許多人對 Unity 的恐懼感,更能激發大家內心深處的創作欲。我相信,它將會是一本讓無數「潛在創作者」踏出第一步,並且享受遊戲開發樂趣的重要啟蒙之作。我已經迫不及待想看看,它會如何引領我們,用「玩」的方式,開啟一段精彩的遊戲開發旅程了!

评分

這本《用 Unity 玩出一個遊戲》,光看名字就讓我這個資深 Unity 玩家眼睛為之一亮!我玩 Unity 已經有好幾年了,從一開始的摸索到現在,算是有一點點基礎,但總覺得自己的遊戲開發之路,好像一直少了一點「靈魂」。很多時候,我都能理解 Unity 的某些功能,也能照著教學影片做出來,但就是覺得少了那種「融會貫通」,不知道如何將自己的想法,真正地「玩」到遊戲裡。 我一直覺得,遊戲開發最迷人的地方,就在於那種從無到有,將虛擬世界創造出來的成就感。而 Unity 作為一個強大的遊戲引擎,它提供了無數的可能性。但是,如何才能像玩一款 RPG 遊戲一樣,逐步解鎖這些可能性,然後將它們組合起來,創造出屬於自己的遊戲世界?這本書的標題,恰恰點出了我的需求。 我期待這本書能帶我走出「照本宣科」的學習模式,進入一個真正「玩」遊戲的學習體驗。我想知道,作者會用什麼樣的方式,把那些原本可能很枯燥的程式碼和設定,轉化成遊戲中生動的互動和有趣的關卡。是否會有那種「 Aha!原來是這樣!」的頓悟時刻?是否能引導我思考,如何將自己的創意,巧妙地融入到 Unity 的框架中? 更重要的是,我希望這本書能真正地「玩」出遊戲,而不是只停留在理論的講解。也就是說,它應該能帶著我們,從零開始,一步一步地建構出一個可以實際遊玩的遊戲。那種親手創造出來的遊戲,即便只是個小品,也會有巨大的滿足感。我相信,這本書如果能做到這一點,它絕對會成為我學習 Unity 的重要轉捩點,也會是我推薦給所有熱愛遊戲、想親手創造遊戲的朋友的最佳選擇。

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這本《用 Unity 玩出一個遊戲》光聽書名,就讓我眼睛一亮,感覺非常貼近我們這些「玩家」的心聲。我平常就喜歡研究各種遊戲的機制,也會常常想,如果我也能做出類似的遊戲,那該有多好?但每次打開 Unity,看著那些密密麻麻的介面和程式碼,就覺得有點壓力山大。很多書都講得太專業,好像非得要科班出身才能看得懂,對我這種業餘愛好者來說,門檻實在太高了。 所以,當我看到「玩出」這個詞,心裡就覺得:「對!這就是我想要的!」我不需要寫出什麼驚天動地的 AAA 大作,我只想透過 Unity,把我腦海裡那些有趣的想法,變成一個可以實際操作、可以跟朋友分享的小遊戲。我希望能從「玩」的過程中,慢慢去理解 Unity 的核心概念,而不是死記硬背那些抽象的術語。 想像一下,如果這本書能帶我們像解任務一樣,一步一步地完成遊戲的各個要素,比如如何讓角色動起來,如何設計遊戲的關卡,如何加入音效和特效,而且這些過程都很有趣,不會讓人覺得枯燥乏味。甚至,如果它能提供一些實際的範例,讓我們可以模仿、修改,然後加入自己的創意,那簡直就是太棒了! 我非常期待這本書能打破傳統 Unity 教學的框架,用一種更活潑、更貼近玩家思維的方式,來引導我們進入遊戲開發的世界。我相信,如果能用「玩」的心態去學習,不僅能大大降低學習的門檻,更能激發我們的創造力,讓我們真的能從「玩」中學會「做」,並且享受這個過程。希望這本書能真正實現「玩出遊戲」的承諾,讓我這個「玩家」也能變身為一個「遊戲創作者」!

评分

哇,看到這本《用 Unity 玩出一個遊戲》要出版,我真的超級興奮!身為一個長年在 Unity 裡打滾(也常常滾到滿頭包)的玩家兼半吊子開發者,市面上好多 Unity 書籍都太理論、太艱深了,讀起來像在啃一本厚厚的教科書,常常看到一半就放棄。但這本書的名字就帶著一種「玩」的感覺,聽起來就很不一樣! 我一直覺得,學遊戲開發最棒的方式就是動手做,從玩中學,從錯誤中學習。很多時候,光是看著官方文件或是教學影片,總覺得少了點什麼,像是隔了一層紗。但如果有一本書,能帶著我們像玩遊戲一樣,一步一步地去建構,去實驗,去感受遊戲物件活起來的那個瞬間,那該有多麼有趣! 尤其是我這種,常常有天馬行空的遊戲點子,但卻因為技術瓶頸而打退堂鼓的人,看到這本書的標題,簡直像抓到救命稻草。我超好奇作者會用什麼樣的方式,把複雜的 Unity 概念,轉化成我們可以輕鬆理解、甚至樂在其中的「遊戲關卡」或「任務」。是不是會有那種「原來如此!」的豁然開朗感?還是會帶我們從零開始,真的「玩」出一個可以分享、可以炫耀的小遊戲?光是想像就覺得熱血沸騰! 我對這種「實作導向」的書籍特別有信心,因為它最能解決我們這些「動手派」的痛點。理論知識固然重要,但如果沒有實際的練習和應用,很容易就變成紙上談兵。如果這本書真的能做到「玩出遊戲」,那它絕對會是我書架上最常被翻閱的那一本,甚至會是我推薦給所有想學 Unity 的朋友的首選!期待它早日上市,我已經準備好我的鍵盤和滑鼠,要跟著它一起「玩」一場遊戲開發的冒險了!

评分

這本《用 Unity 玩出一個遊戲》,真的讓我躍躍欲試!我一直以來都是個熱愛遊戲的玩家,腦袋裡總是有無數的遊戲點子,幻想著自己也能創造出那樣的虛擬世界。但現實總是殘酷的,每次想實際動手用 Unity 寫點什麼,就會被那些複雜的介面和大量的程式碼嚇到,然後就默默地關掉電腦,繼續當個安分的玩家。 所以我對這本書的「玩出」這個關鍵字,真的是充滿了期待!我希望它不是那種枯燥乏味的理論講解,而是能用一種更有趣、更像在玩遊戲的方式,帶領我們一步一步地進入 Unity 的世界。我想知道,作者會用什麼樣的「遊戲機制」來引導我們學習?會不會像是 RPG 裡的任務系統,讓我們一個個完成小目標,然後逐漸解鎖更強大的功能? 我特別好奇,它會怎麼處理那些比較抽象的概念,像是腳本、物件導向、物理引擎等等。會不會有那種,讓我們透過簡單的拖曳組合,就能看到遊戲物件活起來的「魔法」?或者,會不會有那種,讓我們透過小小的程式碼,就能實現一個有趣的遊戲機制,然後獲得滿滿的成就感? 而且,我更期待的是,它能讓我們真的「玩」出一個可以玩的遊戲。不是那種只是展示了某個功能的範例,而是可以從頭到尾,從概念發想到實際產出的,一個小型的、有趣的遊戲。這樣,我們才能真正感受到遊戲開發的樂趣,並且知道,原來我也可以做出屬於自己的遊戲!這本書的出現,讓我感覺,遊戲開發不再是遙不可及的夢想,而是可以透過「玩」來實現的目標。

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