Unity 3D手机游戏开发实战:核心技术完全公开

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具体描述

Unity3D游戏制作全面剖析


  Unity3D跨平台能力强,以它来开发的手机游戏不胜枚举。本书分为3篇,第1篇以3个实例游戏:太空射击游戏、第一人称射击游戏和塔防游戏,来使读者对Unity游戏开发能有较为全面的认识。第2篇介绍Unity在HTTP和TCP/IP网路通讯方面的应用。第3篇则介绍如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。最后并附有C#语言的快速教程,可帮助缺乏程式开发基础的读者快速入门。

本书特色

  .使用最新的Unity 4.X版本以及C#开发。
  .资深游戏开发工程师,分享丰富游戏开发与从业经验。
  .全书以实例教学,程式码注释详尽,读者可加以修改运用,节省开发时间。
  .介绍Unity网路应用以及iOS/Android平台Unity插件的开发流程。
 

深入探索:下一代图形编程与性能优化实战指南 本书面向有一定编程基础,渴望在图形学前沿和高性能计算领域取得突破的开发者、资深工程师以及高校相关专业的师生。 我们将完全抛开初级游戏引擎入门的范畴,聚焦于现代图形渲染管线的底层机制、并行计算的艺术,以及如何驾驭最新的硬件特性,打造出兼具视觉震撼力与极致运行效率的应用程序。 第一部分:现代渲染管线的深度解构与定制 本部分将带领读者深入理解当前主流图形API(如Vulkan、DirectX 12及Metal)的设计哲学,揭示其与传统固定功能管线之间的本质区别。我们不会停留在API调用的表面,而是剖析其背后的驱动层和硬件交互模型。 第一章:超越即时模式——显式API的掌握与应用 底层同步原语的精妙控制: 详细讲解内存屏障(Memory Barriers)、事件(Fences)和信号量(Semaphores)在跨队列操作和流水线同步中的精确用法。我们将通过案例展示如何构建高效的命令提交模型,避免不必要的CPU等待。 描述符集与资源绑定的优化布局: 探讨如何根据资源访问频率和更新粒度,合理组织描述符集(Descriptor Sets/Tables),最大限度地减少CPU到GPU的CPU开销(Draw Call Overhead)。我们将分析不同绑定模型对寄存器压力的影响。 管线状态对象的艺术: 深入剖析管线状态对象(Pipeline State Objects, PSO)的构成,重点研究早期编译(Pre-compilation)与运行时状态切换的性能权衡。如何利用PSO的缓存机制来加速场景切换和动态着色器加载。 第二章:可编程着色器的深度定制与进阶技巧 本章摒弃对标准着色器语言(如HLSL/GLSL)基础语法的复述,直接切入高性能着色器编程的实践。 计算着色器的并行化设计: 探讨如何将传统的像素或顶点处理逻辑迁移至计算着色器(Compute Shaders)。详细介绍工作组(Workgroup)的布局设计、共享内存(Shared Memory/Local Data Share)的高效利用,以及跨线程同步的原子操作。 高级光照与阴影算法的GPU实现: 深入实现诸如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的改进版本、体积光照(Volumetric Lighting)的有限元方法近似,以及基于深度图的硬件光线追踪(Ray Tracing)基础。重点关注如何利用纹理采样器的高速缓存特性。 着色器编译优化与SPIR-V/DXIL分析: 介绍如何通过分析中间表示(IR)代码,识别并消除冗余计算和不必要的指令跳转,以生成更精简、执行效率更高的GPU程序。 第二部分:性能调优与跨平台高效率部署 本部分关注性能瓶颈的定位、分析工具的深度使用,以及如何在资源受限的环境下实现高质量的渲染效果。 第三章:深度性能剖析与瓶颈识别 GPU Profiling工具集的精通: 不仅是运行内置的性能报告,更要学会如何配置和解读如NVIDIA Nsight Graphics或AMD Radeon GPU Profiler中的低级硬件计数器(Hardware Counters)。理解内存延迟、ALU单元饱和度和纹理单元瓶颈的具体表现。 CPU-GPU同步的细粒度控制: 探讨“带宽受限”与“计算受限”场景下的优化策略。如何通过异步计算(Async Compute)或多线程命令列表生成,来隐藏CPU处理时间与GPU渲染时间之间的冲突。 内存带宽的极限管理: 分析纹理压缩格式的选择(如ASTC、BCn系列)对内存占用和采样性能的影响。讲解Mipmap层级的合理设计与流式加载策略,以减少显存带宽的争用。 第四章:数据驱动的几何处理与LOD策略 本章聚焦于几何体数据的管理和高效绘制。 现代LOD(Level of Detail)系统设计: 介绍基于距离、基于视锥体剔除、以及基于目标屏幕空间错误的自适应LOD算法。重点实现基于几何体拓扑变化的网格简化(Mesh Simplification)的运行时算法。 几何体剔除的高级技术: 深入研究视锥体剔除、遮挡查询(Occlusion Queries)的陷阱与优化,以及层次化剔除结构(如BSP树、Octrees)在现代渲染场景中的集成与瓶颈。 实例分析:大规模场景的实例化与批处理: 探讨如何最大限度地利用GPU实例化(Instancing)来减少Draw Call,以及在不规则对象集合中如何实现高效的Draw Call批处理(Batching),包括固定功能与动态批处理的区别与适用场景。 第三部分:前沿技术探索与未来趋势 本部分展望图形技术的前沿发展,并提供动手实践的机会,探索尚未完全标准化的先进技术。 第五章:混合渲染技术与光线追踪加速 RTX/DXR/Metal RT的API结构解析: 详细分析光线追踪核心组件:加速结构(Acceleration Structures, AS)的构建、遍历与更新策略。 混合渲染流水线: 实践如何将传统的栅格化渲染与光线追踪计算无缝结合,例如使用光追生成精确的间接光照,再由光栅化部分处理直接光照和透明度。重点讨论光线追踪降噪(Denoiser)技术的集成。 第六章:通用计算(GPGPU)在非图形领域的应用 本章将图形API中的并行计算能力延伸至物理模拟、AI加速等领域。 利用计算管线进行粒子系统与流体模拟: 使用Vulkan/DX12的计算着色器实现基于网格(Grid-based)的SDF(Signed Distance Field)流体求解,以及大规模粒子的布尔运算与碰撞检测。 高性能数据并行化: 探讨如何将大型数组或矩阵操作转化为GPU可以高效执行的并行任务,并对比其与CPU多线程(如OpenMP或TBB)在特定负载下的性能差异。 本书的全部代码示例均基于最新的图形API标准,辅以详细的性能分析数据和硬件架构考量,旨在培养读者真正驾驭底层图形技术的硬核能力。

著者信息

图书目录

Chapter01 快速入门
Chapter02 太空射击游戏
Chapter03 第一人称射击游戏
Chapter04 塔防游戏
Chapter05 资源建立
Chapter06 与Web伺服器的互动
Chapter07 基于TCP/IP协定的聊天实例
Chapter08 用Unity建立网页游戏
Chapter09 将Unity游戏移植到iOS平台
Chapter10 将Unity游戏移植到Android平台
Appendix A C#语言
Appendix B 特殊资料夹
 

图书序言

图书试读

用户评价

评分

哇,這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的封面設計,一眼就讓人覺得很有質感!那個藍綠色的漸層,搭配上簡單俐落的Unity Logo,還有那幾個小小的遊戲角色圖示,整個視覺感非常舒服,感覺作者在美學上也花了不少心思。我最近正好在研究Unity,尤其是想深入了解如何在手機上實現一些比較炫砲的特效和流暢的遊戲體驗。書名裡的「實戰」和「核心技術完全公開」這幾個詞,真的讓我很期待!聽說Unity的渲染管線、材質系統,還有物理引擎這些部分,都藏著很多可以優化的學問,尤其是在手機這種資源有限的平台上,怎麼樣才能做到效能和畫質的平衡,真的是一門藝術。我之前看過一些線上教學,雖然有教到一些基礎,但總覺得少了點系統性的整理,而且很多關於效能優化的眉角,都講得比較模糊。這本書如果能把這些「核心技術」好好地解剖一番,並且提供實際的案例,那真的太棒了。我特別想知道,書中會不會提到怎麼樣處理多解析度、不同設備的相容性問題,還有像是觸控操作的優化,如何設計出讓玩家用起來順手又不卡頓的操控方式。畢竟,遊戲好不好玩,操作體驗絕對是關鍵中的關鍵。從封面來看,這本書的內容深度應該是不錯的,期待它能帶我飛升到另一個境界!

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這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的出版,簡直是給我們這些Unity新手,特別是想往手機遊戲領域發展的開發者,打了一劑強心針!我最近剛開始接觸Unity,被它的功能之強大給震撼到了,但同時也因為各種參數和設定,感到有點無從下手。網路上資訊雖然多,但品質參差不齊,有時候看了半天,還是抓不到重點。這本書光是標題就打中我的需求了,「實戰」代表著有實際的範例可循,「核心技術完全公開」更是讓人覺得有料!我尤其好奇書中會不會深入探討Unity的腳本系統,像是C#的語法,還有怎麼樣去撰寫高效能的程式碼。我知道寫出能跑的程式很容易,但要寫出「好」的程式,讓遊戲跑起來又快又穩,這中間的差異可大了。像是我之前嘗試寫一個簡單的UI交互,就遇到了一些效能瓶頸,不知道書裡有沒有提供類似的解決方案,或是怎麼樣優化UI的載入和更新。而且,手機遊戲的生命週期管理也很重要,怎麼樣處理場景的切換、資源的載入與卸載,以及記憶體的管理,這些都是我比較頭疼的地方。如果這本書能把這些「眉角」都講清楚,並且提供一些實際的代碼範例,那絕對能省下我很多摸索的時間,讓我更快地做出一些像樣的作品。

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說實話,我對這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的內容,感到非常好奇,尤其是在「核心技術」這個部分。我平常玩Unity開發,有時候會覺得自己停留在表面的應用,對於引擎底層的一些運作原理,總是模模糊糊。尤其是在開發手機遊戲的過程中,常常會遇到一些看似簡單,但實際解決起來卻很棘手的問題,像是資源的管理、記憶體的優化、或是不同裝置的效能差異。我特別想知道,這本書會不會深入講解Unity的資源管理系統,例如如何有效地載入和卸載資源,避免記憶體洩漏,這對手機遊戲來說至關重要。另外,像是多線程的應用,怎麼樣在Unity中實現,以提高遊戲的響應速度和處理複雜的運算,這也是我一直想深入了解的。我還很好奇,書中會不會分享一些關於Unity的內建工具,例如Inspector視窗的進階用法,或者是一些不為人知的除錯技巧,這些小小的細節,往往能大大提升開發效率。如果這本書能將這些「核心技術」拆解開來,用清晰易懂的方式呈現,並且搭配實際的應用場景,那肯定能幫助我釐清很多過去的疑惑,讓我對Unity的手機遊戲開發有更全面、更深入的理解,絕對是一本值得好好鑽研的寶典。

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我對這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》的內容,充滿了期待!特別是「核心技術完全公開」這個詞,讓我聯想到一些平常不太容易接觸到的Unity內部機制。我玩Unity遊戲開發已經有一段時間了,接觸過不少關於遊戲引擎的原理、效能優化、甚至是圖形渲染的技術文章,但很多時候,這些知識都比較偏向理論,或是只針對特定的功能做介紹。我更想了解的是,Unity在處理手機遊戲時,有哪些特別需要注意的「眉角」。例如,怎麼樣讓遊戲在不同規格的Android和iOS設備上都能有不錯的表現,這需要非常細膩的效能調校。書中會不會針對這個部分,提供一些深入的分析和實用的技巧?像是怎麼樣利用Unity Profiler去找出效能瓶頸,然後針對性地去優化;又或者是,怎麼樣去選擇合適的渲染管線(URP或HDRP),以及如何針對手機設備去優化材質和貼圖的解析度、壓縮格式等等。我還對Unity的物理引擎在手機上的應用很感興趣,怎麼樣去權衡物理模擬的真實感和運算效能,避免在複雜的物理互動中造成嚴重的掉幀。如果這本書能把這些「實戰」的經驗,透過實際的專案範例來呈現,那對我來說,將會是一本非常有價值的參考書,可以幫助我跨越從入門到精通的鴻溝。

评分

這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》光是書名就讓人熱血沸騰!我最近一直在關注Unity遊戲開發的趨勢,尤其是在手機遊戲這個快速發展的市場。很多時候,我們看到的遊戲畫面都非常精美,但背後往往是大量複雜的技術支撐。這本書提到的「核心技術完全公開」,聽起來就像是打開了一扇通往遊戲開發「魔法」的大門。我特別想知道,書中會不會探討到Unity的物理引擎在手機上的調校技巧,例如怎麼樣在保證一定真實度的前提下,減少物理運算的負擔,讓遊戲更流暢。還有,我一直很關心手機遊戲的音效優化,怎麼樣才能在有限的硬體資源下,實現豐富且高品質的音效體驗,這其中肯定有不少門道。另外,如果書中能分享一些關於Unity的AI開發相關的內容,比如怎麼樣設計簡單但有智慧的NPC行為,或者是怎麼樣利用Unity的導航網格(NavMesh)來實現流暢的角色移動,那對我來說絕對是個大大的加分項。我期待這本書能夠提供一些「乾貨」,而不是泛泛而談的介紹,讓我在開發手機遊戲時,能夠真正掌握到一些關鍵的技術,做出讓玩家眼前一亮的遊戲。

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