iOS游戏从创意到开发

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具体描述

教你从零开始设计iOS游戏,
到获得App Store上推荐的功力

  本书作者Todd Moore大方分享如何从零开始设计游戏,到跃升成为人人抢着付费下载的应用程式,另外也传授你如何运用行销策略获得各方的推荐与好评,希望大家也能和他一样顺利地将脑中的游戏点子转换成受人欢迎的游戏产品。

  全书共7章,分别介绍了Xcode、建立游戏影像、声音、电脑AI设计和App Store上架方法等内容。借由本书能快速建立一个运用多点触控的双人游戏,更令人振奋的是,这些只需编写20行左右的程式码!

  游戏开发的轴心以创造华丽的影像和真实的音效为诉求,本书将展示只有美术设计师和音效师才知道的秘诀。除外,更设有专门解说关于建立影像和声音的章节,教你创造出在视觉和听觉上都和真实游戏一模一样的效果。这是一本适合开发iPhone和iPad应用程式,以及欲发表自己应用程式的人阅读的好书。

  本书更教你学会:
  > 如何追踪萤幕多点触控。
  > 利用动画回圈来创造碰撞作用。
  > 应用物理特性,赋予游戏真实性。
  > 记录并修改真实生活的音效,以及创造独一无二的背景音乐。
  > 设计不同难度等级的电脑玩家。

名人推荐

  “这本书真是太棒了!”─Steve Wozniak,苹果电脑公司联合创始人、Fusion- io首席科学家

编程之道:软件工程的艺术与实践 内容提要: 本书深入探讨了现代软件开发的核心原则、方法论和实践技巧,旨在为渴望构建健壮、可维护和高性能软件系统的开发者提供一份详尽的路线图。它不仅仅是一本关于特定语言或框架的技术手册,更是一部关于如何系统化、工程化地思考和解决复杂软件挑战的指南。全书内容横跨软件生命周期的各个阶段,从需求分析、架构设计,到编码实现、测试验证,再到部署运维和项目管理,构建了一个全面且深入的知识体系。 --- 第一部分:软件工程的基石与思维模式(Foundations and Mindset) 本部分着重于建立正确的软件开发思维模式,强调软件质量不仅仅是技术实现的结果,更是系统性思维的体现。 第一章:理解复杂性:软件的本质困境 软件系统固有的复杂性是所有挑战的根源。本章首先剖析了导致软件项目失败的常见陷阱,例如范围蔓延(Scope Creep)、沟通不畅和技术债务的积累。我们将探讨如何识别和量化复杂性,并介绍经典的管理复杂性的技术,如分而治之(Divide and Conquer)和抽象化(Abstraction)。重点分析了软件的“熵增”现象,即系统随着时间推移自然趋向于混乱的趋势,并提出如何通过持续的重构和严格的流程来对抗这种熵增。 第二章:需求工程:从模糊到清晰的转化 软件的价值源于它能解决的实际问题。本章详述了有效需求获取、分析和文档化的过程。我们将详细讨论用户故事(User Stories)的编写艺术,如何使用验收标准(Acceptance Criteria)来量化“完成”的含义。此外,本章会深入探讨非功能性需求(Non-Functional Requirements,NFRs)的重要性,例如性能、安全性、可伸缩性和可用性,并介绍如何将这些隐性需求转化为可测试的指标。案例研究将聚焦于如何处理冲突或不明确的需求,确保开发团队的努力方向与业务目标高度一致。 第三章:软件设计原则:构建可塑性的骨架 设计原则是指导高质量代码结构和模块划分的哲学指南。本章详尽阐述了面向对象设计(OOD)的核心原则,包括 SOLID 原则(单一职责、开放/封闭、里氏替换、接口隔离、依赖反转)。我们不仅会解释每个原则的含义,还会通过大量的代码示例展示违反这些原则时系统将如何“退化”,以及如何通过遵循它们来提升代码的可读性、可扩展性和可维护性。同时,本章也会引入面向方面编程(AOP)的概念,作为处理横切关注点(Cross-Cutting Concerns)的有效工具。 --- 第二部分:架构设计与模式(Architecture and Patterns) 本部分将视角从单个模块提升到整个系统的结构层面,探讨如何选择和实施合适的系统蓝图。 第四章:架构风格的权衡与选择 软件架构决定了系统的长期生命力。本章系统比较了主流的架构风格:单体架构(Monolith)的优缺点、微服务架构(Microservices)的分布式挑战与优势、事件驱动架构(EDA)的异步处理能力,以及六边形架构(Hexagonal Architecture)对核心业务逻辑的保护。重点在于教授读者如何根据业务场景、团队规模和技术栈限制来做出明智的架构决策,理解每种风格背后的性能、部署和治理成本。 第五章:设计模式的实战应用 设计模式是前人解决特定问题的成熟方案。本章将集中讨论在实际项目中应用频率最高的模式:创建型(工厂、单例、构建者)、结构型(适配器、装饰器、代理)和行为型(观察者、策略、命令)。不同于教科书式的罗列,本章强调在何种上下文下使用特定模式最能解决当前痛点,并分析过度设计(Over-Engineering)的风险。 第六章:数据持久化策略与事务管理 数据是软件的核心资产。本章探讨了关系型数据库(RDBMS)的高级优化技巧,如索引策略和查询重构。同时,它深入分析了 NoSQL 数据库的适用场景(键值存储、文档、图数据库),并讨论了如何管理分布式系统中的数据一致性问题,包括 ACID 特性在现代高并发环境中的局限性,以及 BASE 理论和最终一致性(Eventual Consistency)的实践。 --- 第三部分:质量保证与自动化(Quality Assurance and Automation) 软件的可靠性依赖于严格的测试和自动化的流程。本部分专注于如何将质量内建于开发流程之中。 第七章:测试金字塔与驱动开发 软件测试不再是发布前的最后一道防线,而是贯穿始终的活动。本章详细介绍了测试金字塔模型,强调单元测试(Unit Tests)的基础地位。我们将深入探讨测试驱动开发(TDD)的红-绿-重构循环,并介绍如何编写可测试的代码,而不是仅仅编写“可测试的”代码。此外,本章也覆盖了集成测试(Integration Tests)和端到端测试(E2E Tests)的有效范围界定。 第八章:持续集成与持续部署(CI/CD) 自动化流程是现代软件交付的生命线。本章从理论到实践,讲解了 CI/CD 管道的构建要素:版本控制分支策略(如 Git Flow 或 Trunk-Based Development)、自动化构建脚本、静态代码分析工具的应用,以及蓝/绿部署(Blue/Green Deployment)和金丝雀发布(Canary Releases)等高级部署策略,以实现零停机时间的交付。 第九章:性能工程与可观测性 优秀的用户体验离不开高效的性能。本章教授如何使用性能分析工具(Profiler)定位代码瓶颈,进行内存泄漏诊断和并发控制优化。同时,本部分介绍了可观测性(Observability)的三大支柱:日志(Logging)、指标(Metrics)和分布式追踪(Tracing),阐述了如何利用这些工具在生产环境中快速诊断和解决突发问题。 --- 第四部分:团队协作与技术债务管理(Teamwork and Technical Debt) 软件开发是团队活动,技术债务是所有项目面临的长期挑战。本部分聚焦于人与流程的管理。 第十章:代码审查与知识共享的机制 高质量的代码审查(Code Review)是提升团队整体水平的关键环节。本章提供了关于如何进行有效、建设性代码审查的指南,包括关注点(例如,不仅看功能实现,还要关注设计意图和潜在的性能影响)。同时,本书强调了文档和知识传递的重要性,探讨了如何通过代码注释、READMEs 和内部技术研讨会来构建共享的心智模型。 第十一章:技术债务的识别、量化与偿还 技术债务不是洪水猛兽,而是项目演进的自然副产品,关键在于管理。本章区分了“善意的债务”(为快速交付而进行的暂时妥协)和“恶意的债务”(源于无知或疏忽的糟糕设计)。我们将介绍如何使用代码复杂度指标(如圈复杂度)和代码异味(Code Smells)来量化债务的规模,并讨论在Sprint规划中合理分配时间进行系统性偿还的策略。 第十二章:安全第一:构建韧性系统 安全必须内嵌于设计之中,而非事后打补丁。本章涵盖了常见的安全漏洞(如 OWASP Top 10),并着重于如何通过输入验证、适当的身份验证/授权机制以及数据加密来防御它们。我们还将讨论安全测试(如渗透测试和静态/动态应用安全测试 SAST/DAST)在 CI/CD 管道中的集成方法,以确保软件从一开始就具备韧性。 --- 本书的结构旨在引导读者从宏观的工程哲学逐步深入到微观的实践技巧,最终形成一套完整的、以质量为核心的软件构建体系。它适用于有一定编程基础,希望从“能写代码”进阶到“能构建可靠、可维护的工业级软件系统”的专业人士。

著者信息

作者简介

Todd Moore


  创立了TMSOFT,致力于建立精彩绝伦的智慧手机应用程式和游戏。很少有开发者能够有2个应用程式同时上iTunes 付费下载应用程式的Top 20,而他就是其中的一个。

  他最受欢迎的游戏《21点算牌器》(Card Counter) 得到了Engadget、《洛杉矶时报》和CNET TV 的推荐,而最受欢迎的应用程式《催眠白噪音》(White Noise)得到了iTunes、美国《健康杂志》、《华盛顿邮报》、《个人电脑杂志》和《Jimmy Fallon 深夜脱口秀》的推荐。

  当Todd 还是一名学生时, 他就在CIA实习了,由此开始了他的职业生涯。在他从奥多明尼昂大学获得了电脑科学学位之后,他开发了一些网路安全和网路取证方面的产品。

  从那时起,他在公众场合露面的机会就多了起来,比如,他在第12届国际骇客大会上展示了如何破解一款流行的VoIP应用程式,甚至还参加了美国全国广播公司真人秀节目《寻宝奇兵》(Treasure Hunters)的竞赛。

图书目录

Chapter 01 Xcode简介
开发者註册
安装
Xcode
Interface Builder
连接
游戏逻辑

Chapter 02 Hello Pong
专案建立
设计游戏组件
多点触控
动画
碰撞
计分
最后的修饰
声音

Chapter 03 影像
简介
点阵图和向量图
影像格式
Retina 显示
为Air Hockey 游戏建立影像
应用程式整合
建构和运行

Chapter 04 物理学
球拍物理学
冰球物理学

Chapter 05 声音
什么是声音
建立声音
下载声音
录制声音
编辑声音

Chapter 06 电脑AI
电脑玩家选单
电脑玩家
电脑难度

Chapter 07 App Store
萤幕截图
建立应用程式简介和关键字
向iTunes Connect 提交Metadata
归档和提交
应用程式审核
应用程式市场行销
总结

图书序言

图书试读

用户评价

评分

我個人其實不太常玩手機遊戲,頂多就是工作壓力大的時候,隨便找個休閒小品玩個幾分鐘,像是消除類的或是簡單的益智遊戲。但偶爾看到一些設計精美的獨立遊戲,或是那種劇情敘事很吸引人的RPG,還是會被它的魅力所吸引。《iOS遊戲從創意到開發》這本書的標題,讓我覺得它可能不僅僅是教你怎麼寫程式,更像是把整個遊戲設計的思維都濃縮在裡面了。我特別在意「創意」這個部分,因為我覺得現在的遊戲市場,雖然有很多選擇,但要做出真正讓人耳目一新的東西,真的越來越難。這本書會不會講到一些怎麼發想遊戲點子的技巧?例如,怎麼樣從生活周遭尋找靈感,或者怎麼樣去分析現有的遊戲,找出市場的空缺?另外,遊戲的「開發」層面,我也很好奇。雖然我沒有要自己去寫程式,但了解開發過程,能讓我更 appreciate 遊戲的細節。比如,為什麼某些遊戲的角色動作這麼流暢?為什麼有些音效聽起來這麼逼真?這些背後都有很多技術和設計的考量,我希望這本書能讓我窺見一二。光是想像,一個完整的遊戲從無到有的誕生,中間經歷了多少次的測試、修改、優化,就覺得很不容易。這本書的價值,應該就在於它能讓我們從一個旁觀者的角度,看到遊戲背後那龐大的工程和匠心。

评分

最近在書店閒晃,無意間瞥見這本《iOS遊戲從創意到開發》,封面上那個風格有點復古但又充滿活力的插畫,瞬間就吸引了我。我平常雖然不算是重度手機遊戲玩家,但偶爾也會滑滑Candy Crush、寶可夢Go,或是跟朋友一起玩點多人連線的小遊戲。看著這個標題,心裡就想,哇,原來我們每天玩的手機遊戲,背後是這麼一回事啊?從一個天馬行空的點子,到最後我們手機裡那個能玩很久、有聲有色的東西,中間的過程一定很複雜、很神奇吧。特別是「創意」這個詞,光是想到要怎麼從零開始,想出一個能讓人眼睛一亮、玩起來有趣的遊戲概念,就覺得頭皮發麻。要怎麼讓玩家記住你的遊戲?怎麼讓他們覺得「哇,這也太酷了吧!」?這些都一定是這本書裡面會深入探討的。而且,遊戲的「開發」又是另一個層面了,光是聽人家說Swift、Objective-C,就覺得是天書。聽說iOS遊戲開發還有很多工具和引擎要學,什麼Unity、Unreal Engine,聽起來就讓人覺得高科技。我猜這本書應該會從頭開始介紹,告訴我們這些東西到底是什麼,又是怎麼組合起來,讓一個虛擬的世界活生生呈現在我們的螢幕上。我很好奇,它會不會講到一些開發上的小撇步,或是怎麼樣才能讓遊戲玩起來更流暢、更吸引人。總之,光是這個標題就讓我想一探究竟,覺得它應該是本能打開新世界大門的書。

评分

身為一個對科技產品有點小興趣,偶爾也會關注一下趨勢的上班族,看到《iOS遊戲從創意到開發》這本書,直覺就聯想到現在手機遊戲市場的蓬勃發展。我記得前幾年,身邊的朋友都在討論某個手遊怎麼這麼紅,每天大家上班都在講遊戲裡的角色、任務,甚至還會討論哪個課金比較划算。那種全民都在玩的感覺,真的很奇妙。這本書的標題「從創意到開發」,聽起來就像是把這個現象背後的故事完整呈現出來。我很好奇,那些讓大家一玩就停不下來的遊戲,最初是怎麼來的?是不是某個工程師或設計師,在一個靈光乍現的瞬間,就有了這個點子?還是說,這種創意的產生,其實是有系統、有方法論的?而且,開發這個部分,一定牽扯到很多專業的技術。我對程式設計一竅不通,但總覺得要做出一個成功的遊戲,光有創意是不夠的,還需要很紮實的技術支撐。這本書會不會解釋,像是遊戲的介面設計、角色動畫、音效、甚至物理引擎這些東西,是怎麼被實現出來的?我希望它能用比較淺顯易懂的方式,讓像我這樣對技術了解不深的人,也能大致理解遊戲開發的流程,以及其中的樂趣和挑戰。畢竟,能把一個抽象的創意,變成我們手上能實際操作、能帶來歡樂的產品,這本身就是一件很令人佩服的事情。

评分

最近一直在思考自己能不能嘗試一些新的技能,提升一下個人競爭力,剛好在網路上看到有人推薦《iOS遊戲從創意到開發》這本書。我以前對遊戲產業一直很有興趣,總覺得那是一個充滿想像力和創新的領域,而且現在手機遊戲的市場也非常龐大,感覺有很多發展的機會。這本書的標題「從創意到開發」,聽起來就像是提供了一個完整的學習路徑,從最根本的遊戲概念發想,一路到實際的技術實現,應該能夠幫助我建立起一個比較全面的認識。我特別好奇它對於「創意」的探討,因為我認為一個成功的遊戲,除了技術上的精良,更重要的是要有獨特的創意和吸引人的玩法。書中會不會分享一些創意思考的方法,或者是在遊戲設計中如何平衡創新與市場接受度?同時,「開發」的部分也非常吸引我。雖然我對程式設計有一些初步的了解,但對於遊戲開發的具體流程、常用的開發工具、引擎以及可能遇到的技術挑戰,我還是一知半解。希望這本書能夠詳細地介紹這些內容,讓我能夠了解如何將一個遊戲概念,一步步轉化為可以在iOS設備上運行的真實產品。這對我來說,絕對是一個非常寶貴的學習資源,能讓我更深入地了解這個迷人的行業。

评分

在逛書店的時候,《iOS遊戲從創意到開發》這本封面設計蠻有意思的書,引起了我的注意。身為一個對新科技和數位娛樂稍微有點關注的人,我一直對遊戲產業的發展感到好奇。我們每天在手機上滑來滑去的遊戲,背後到底經歷了多少的思考和努力,才能呈現出這樣一個有趣、有吸引力的產品,這點我一直覺得很神奇。書名裡的「創意」和「開發」兩個詞,讓我聯想到這本書可能不僅僅是教技術,更重要的是在探討如何將一個想法變成一個可以實際運行的遊戲。我很好奇,書裡會不會深入探討遊戲創意的來源?是如何從一個模糊的概念,逐步演變成一個具體的遊戲機制,甚至是一個完整的世界觀?是不是有很多有趣的案例分析,可以讓我們從中學習到成功的遊戲設計原則?另外,對於「開發」的部分,我認為這是讓創意得以實現的關鍵。即使我不是一個程式開發高手,但了解遊戲開發的過程,像是遊戲引擎的選擇、程式語言的使用、測試驗證的流程等等,也能讓我對遊戲的製作有更深的體會。我希望這本書能夠用比較容易理解的方式,將這些複雜的開發過程呈現出來,讓我們這些非專業人士也能一窺遊戲開發的奧秘。光是想像,從一個點子到一個完整的遊戲,中間需要多少人的智慧和努力,就覺得這是一本值得深入了解的書。

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