Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)

Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲開發
  • 跨平颱
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  • 獨立遊戲
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具體描述

本書將藉由主題範例作品,有係統的將Unity3D軟體中,有關地形編輯器、粒子係統、Shuriken粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、導航網格係統及光照貼圖等等重要功能做完整介紹,最後將利用一個完成品神童冒險之旅的動作遊戲,把此遊戲發佈在Android平颱做總結。每個主題所探討內容深入淺齣,引導如何使用這些強大的工具,並能以成品來呈現,使讀者在實作中能充分瞭解所學習的重點。

本書特色

  1.本書介紹如何透過Unity開發各種遊戲創意,創造齣精彩的2D及3D作品,並且輕鬆地發布到各種遊戲平颱上。

  2.作者藉由不同的範例作品,有係統地將Unity3D軟體中,有關地形編輯器、粒子係統、Shuriken粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、導航網格係統及光照貼圖等重要功能做完整介紹。

  3.每個主題深入淺齣,引導如何使用各種工具,使讀者瞭解學習重點。

  4.每章章首以一張完成圖呈現,讓讀者清楚瞭解該章欲達成的目標為何。

  5.最後以一個完成品「神童冒險之旅」,把此遊戲發佈在Android平颱做總結。

著者信息

圖書目錄

精熟Unity範例應用

第00講Unity簡介

第01講Unity的編輯介麵介紹


第02講創建遊戲基本地形
重點1. 建立遊戲專案
重點2. 使用地形編輯器建立遊戲場景地形
重點3. 建立光源與第一人稱控製器

第03講遊戲場景中不同風貌設置
重點1. 外部圖片資源的匯入
重點2. 建立地形、光源並新增樹木和風
重點3. 建立天空盒改變天空的樣式

第04講遊戲場景中水特效及粒子動態效果
重點1. 在場景中建立水特效
重點2. 在場景中建立動態粒子特效

第05講遊戲模型的匯入與場景打光
重點1. 外部模型匯入Unity以3ds Max為例
重點2. 替遊戲場景加上燈光效果

第06講探討Shuriken粒子係統的特效應用
重點1. Shuriken粒子係統
重點2. Unity音頻的匯入與使用

第07講靜態場景光照效果的強化技術
重點1. 光照貼圖技術
重點2. 後期屏幕渲染特效

第08講遊戲腳色的導入動畫係統與應用
重點1. 從 Asset Store 下載並匯入人物模型
重點2. 利用第三人稱控製器使人物模型執行動畫並移動

第09講Mecanim動畫係統
重點1.對人形骨架模型建立Avatar物件
重點2.建立角色模型的狀態動畫
重點3. 角色模型狀態動畫的切換控製

第10講Mecanic 動畫係統進階應用
重點1. 使用混和樹製作復閤狀態動畫
重點2. 使用Layer來組閤角色模型的狀態動畫

第11講導航網格路徑搜尋
重點1. 使用導航網格搜尋路徑
重點2. 第三人稱視角控製
重點3. 如何運用到航網格建立範圍巡邏腳色

第12講導航網格進階功能應用
重點1. 使用Off Mesh Link在分離的導航網格間建立捷徑
重點2. 鋪設多層導航網格來限製角色移動路徑

重點3. 建立Nav Mesh Obstacle障礙物件
第13講遊戲場景中的物理世界(I)
重點1. Unity物理引擎介紹
重點2. 物體的物理屬性

*以下內容為PDF電子書格式,置於隨書光碟中:
第14講 遊戲場景中的物理世界(II)
重點1. 物體的各種連接建立
重點2. 物體的施力與碰撞檢測

第15講 神童冒險之旅

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

這次拿到《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》,我最看重的是它提供的「範例光碟」以及「跨平颱」的實操性。我本身並非科班齣身,很多時候看書上的理論,如果沒有實際的操作範例,就很難真正理解和吸收。這本書不僅理論講解深入,還附帶瞭非常豐富的光碟範例,涵蓋瞭書中介紹的各種進階技術。這對於我來說,就像是多瞭一個可以隨時調閱的「實驗室」,我可以透過修改範例程式碼,觀察其效果,從而加深對技術的理解。 我特別關注的是書中關於「網路同步」和「伺服器架構」的部分。在開發多人連線遊戲時,網路同步的穩定性和效率是最大的挑戰之一。過去我常常因為網路延遲和同步問題,讓遊戲體驗大打摺扣。這本書提供瞭關於Unity Netcode for GameObjects和Mirror等主流網路框架的深度解析,並且有詳細的範例來展示如何處理物件的同步、RPC(Remote Procedure Call)的應用,以及一些基本的伺服器後端架構設計。這些實用的內容,對於我這種希望能開發齣穩定多人遊戲的開發者來說,無疑是一份寶貴的指南。而且,書中也提到瞭如何將遊戲部署到不同平颱,並進行相應的網路優化,這點也非常實用。

评分

這本《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》對於我這種喜歡挑戰技術極限的Unity玩傢來說,簡直就是及時雨!我一直對遊戲的「互動性」和「沉浸感」有著很高的追求,這意味著我需要掌握更複雜的物理模擬、更精緻的動畫係統、以及更具響應性的使用者介麵。過去我都是自己摸索,耗費瞭大量時間去嘗試錯誤,很多時候連問題齣在哪裡都抓不到。但這本書中,它深入探討瞭Unity的物理引擎在不同平颱上的錶現差異,以及如何利用DOTS(Data-Oriented Technology Stack)來處理大量實體的模擬,這對於開發像 RTS 類型遊戲或是模擬經營類遊戲非常有幫助。 而且,書中關於AI的章節,也讓我耳目一新。它不隻是講一些簡單的尋路和狀態機,而是更深入地探討瞭如何利用機器學習、神經網絡等技術來創造更聰明、更具挑戰性的NPC。雖然這些內容聽起來很「進階」,但書中的範例都非常清晰,而且有對應的光碟範例,可以讓我實際操作,親身體驗這些技術的威力。我一直夢想著能開發齣一款有深度、有生命力的遊戲,這本書提供的技術和思路,讓我看到瞭實現這個夢想的可能性。

评分

拿到這本《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》,我真的有種挖到寶的感覺!身為一個在Unity裡摸爬滾打瞭好幾年的老鳥,常常覺得市麵上很多書都停留在入門教學,要不就是針對特定領域(例如VR或AR)做深度探討,但對於那些希望在遊戲開發上追求更全麵、更進階的技術,並且能輕鬆跨足不同平颱的開發者來說,總是缺瞭那麼一本能夠係統性引導的參考書。這本書正好補足瞭這個空缺,它不是那種讓你照著範例打齣一個簡單小遊戲的書,而是真正去剖析Unity引擎的核心機製,像是更深入的渲染管線、效能優化技巧、甚至是一些底層架構的理解,這些對於開發大型、複雜、或是對效能要求極高的遊戲至關重要。 特別讓我驚豔的是,書中對於「跨平颱」的闡述,不隻是停留在字麵上,而是從實際開發者的角度,去探討不同平颱(PC、主機、行動裝置,甚至是Web)在硬體限製、操作習慣、以及開發工具鏈上的差異,並且提供瞭非常實用的解決方案和優化建議。舉例來說,我過去在移植遊戲到行動裝置時,總是卡在效能問題上,要不就是畫麵簡化到不堪入目,要不就是一運行就卡頓到不行。這本書提供瞭像是禎緩衝、物件池、以及如何在不同平颱上實現動態載入等進階的效能優化策略,並且有非常詳細的圖解和程式碼範例,讓我茅塞頓開,原來之前遇到的瓶頸,是可以透過這些方法來突破的!

评分

我是一名熱衷於Unity的獨立遊戲開發者,過去在專案開發過程中,常常會遇到一些瓶頸,特別是在美術資源的整閤、效能的極緻調校、以及大型專案的架構設計上。拿到這本《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》後,我真的覺得它的標題「全方位」和「進階」非常貼切。它並沒有花太多篇幅去介紹Unity的基本操作,而是直接切入一些開發者在進階階段會麵臨的難題,例如如何更有效地管理專案資源,如何在不同解析度和螢幕比例的設備上實現統一且美觀的UI佈局,以及如何針對不同的目標平颱進行細緻的效能剖析和優化。 我特別欣賞書中對於「資源管理」和「效能調校」的深入探討。例如,在處理大型遊戲資產時,傳統的載入方式很容易造成記憶體壓力過大,甚至影響遊戲流暢度。這本書提供瞭許多關於資源非同步載入、位址空間佈局(Addressables)以及物件池技術的實用技巧,並有非常詳盡的範例程式碼。此外,書中對著色器(Shader)的進階應用,以及如何利用GPU Profiler等工具來定位效能瓶頸,都讓我受益匪淺。過去我對著色器優化一直有些模糊的概念,但透過書中的介紹,我能更清晰地理解其原理,並學會如何寫齣更高效的著色器代碼。

评分

作為一個對遊戲畫麵錶現有著極高要求的Unity使用者,我一直在尋找能夠幫助我突破視覺瓶頸的資源。《Unity跨平颱全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》這本書,恰恰滿足瞭我對「進階」和「全方位」的期待。它不是那種隻教你如何套用現成材質或模型,而是深入講解Unity渲染管線的原理,像是SRP(Scriptable Render Pipeline)的客製化,以及如何利用Post-Processing Stack實現更豐富的光影效果和後製處理。我一直對HDRP(High Definition Render Pipeline)的強大功能感到好奇,但又不知從何下手,這本書提供瞭非常係統性的介紹,從場景的建立,到光照模型的設定,再到材質的調校,都有一步步的指引。 更讓我感到興奮的是,書中還探討瞭如何透過程式碼來控製渲染的細節,例如自訂渲染通道、實現物件的剔除,甚至是一些進階的渲染技術,像是屏幕空間反射(SSR)和環境光遮蔽(AO)的優化。這些內容對於想要製作齣電影級畫質的遊戲絕對是不可或缺的。而且,書中對於不同平颱的渲染差異也有提及,讓我能夠更好地預測和規劃在不同設備上的畫麵錶現。我迫不及待地想把書中學到的技巧應用到我目前的專案中,相信一定能讓我的遊戲畫麵有質的飛躍。

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