Unity跨平台全方位游戏开发进阶宝典(附范例光碟)

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具体描述

本书将借由主题范例作品,有系统的将Unity3D软体中,有关地形编辑器、粒子系统、Shuriken粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、导航网格系统及光照贴图等等重要功能做完整介绍,最后将利用一个完成品神童冒险之旅的动作游戏,把此游戏发佈在Android平台做总结。每个主题所探讨内容深入浅出,引导如何使用这些强大的工具,并能以成品来呈现,使读者在实作中能充分了解所学习的重点。

本书特色

  1.本书介绍如何透过Unity开发各种游戏创意,创造出精彩的2D及3D作品,并且轻松地发布到各种游戏平台上。

  2.作者借由不同的范例作品,有系统地将Unity3D软体中,有关地形编辑器、粒子系统、Shuriken粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、导航网格系统及光照贴图等重要功能做完整介绍。

  3.每个主题深入浅出,引导如何使用各种工具,使读者了解学习重点。

  4.每章章首以一张完成图呈现,让读者清楚了解该章欲达成的目标为何。

  5.最后以一个完成品「神童冒险之旅」,把此游戏发佈在Android平台做总结。
虚境构建与交互设计:下一代沉浸式体验的基石 本书聚焦于构建复杂、高性能、高度沉浸式的虚拟环境,深入探讨驱动现代数字体验(超越传统游戏范畴)的核心技术与设计哲学。 我们将完全脱离 Unity 引擎的具体实现细节,转而探讨支撑任何先进实时渲染系统和交互框架的底层原理、数学模型以及跨领域应用。 第一部分:高性能实时渲染管线的深度剖析 本部分将揭示驱动逼真视觉效果的底层技术,重点关注跨平台兼容性和效率优化,而不是特定平台的 API 调用。 1. 几何处理与内存优化: 大规模场景管理与细节层次(LOD)的理论基础: 探讨非均匀网格划分(如八叉树、k-d 树)在数据裁剪和缓存友好性方面的数学原理。分析不同距离函数(Distance Fields)在自动 LOD 生成中的应用,包括它们的预计算开销与运行时查询效率的权衡。 顶点与片段着色器的深度流程: 不仅限于学习如何编写着色器语言,更侧重于理解 GPU 并行架构对代码执行的影响。我们将分析指令集效率、寄存器压力管理以及如何通过编写“友好”的着色器代码来最大化并行吞吐量。探讨计算着色器(Compute Shaders)在通用计算中的潜力,以及它们如何用于后处理和物理模拟的加速。 实例化与批处理的效率边界: 研究驱动批处理优化的核心因素——状态变更(State Changes)的成本分析。深入探讨如何通过数据结构重排和 Draw Call 优化技术,使系统能够以最高的效率提交绘制请求,无论目标硬件是桌面级 GPU 还是移动 SoC。 2. 光照、阴影与材质模型: 全局光照的演进与近似算法: 深入探讨基于探针(Probe-based Global Illumination)系统的构建逻辑,包括光照贴图(Lightmaps)的打包艺术与混合策略。分析辐射度场(Radiance Fields)在静态环境中的高精度表现,并比较其与实时光线追踪(Ray Tracing)技术在性能预算下的适用性。 物理渲染(PBR)的数学基础: 剖析微表面(Microfacet)理论,重点研究诸如 GGX 和 Beckmann 分布函数在模拟真实世界表面反射中的精确性。我们将分析各向异性(Anisotropy)的数学表达,以及如何通过更复杂的BRDF模型来精确描绘金属、布料等复杂材质的交互光线行为。 阴影技术的拓扑结构: 侧重于阴影图(Shadow Maps)的精度问题(如“Peter Panning”和“Shadow Acne”)。探讨级联阴影贴图(CSM)的投影空间划分优化,以及屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)的采样策略与性能瓶颈分析。 第二部分:复杂系统架构与数据流管理 本部分将视角提升至整个应用程序的框架层面,关注如何设计出可扩展、易维护、跨平台同步的软件架构。 3. 架构模式与组件化设计: 实体-组件-系统(ECS)范式的深入探讨: 不仅仅停留在“使用 ECS”的层面,而是深入分析 ECS 模式背后的数据导向编程(Data-Oriented Design, DOD)思想。研究如何组织数据以最大化 CPU 缓存命中率,以及如何设计系统(Systems)来并行处理这些紧凑数据块。对比传统面向对象继承模型的局限性。 模块化与服务定位器(Service Locator): 讨论如何利用依赖注入(Dependency Injection)和明确的服务注册机制来解耦核心逻辑与具体实现。构建一个健壮的模块加载与卸载框架,确保系统间的通信是松耦合且可测试的。 状态机与行为树的精确应用: 分析有限状态机(FSM)在定义清晰、流程固定的交互中的优势,以及行为树(Behavior Trees)在处理复杂、动态决策逻辑时的灵活性。研究如何将这两种工具有效地集成到统一的控制流中。 4. 跨平台并行计算与异步操作: 线程模型与同步原语: 探讨在多核处理器环境中,如何安全有效地管理并发任务。深入讲解原子操作、互斥锁(Mutex)、信号量(Semaphore)和读写锁(Read/Write Locks)的底层工作原理及其在避免死锁和活锁中的应用。 任务调度器设计: 讲解如何构建一个自定义的任务调度器,该调度器能够根据硬件能力(如 CPU 核心数量、内存带宽)动态分配工作负载。研究工作窃取(Work Stealing)算法在平衡负载方面的有效性。 异步 I/O 与资源加载策略: 关注于如何设计非阻塞的资源加载流水线。分析不同 I/O 模型的性能差异,以及如何利用异步操作来隐藏资源加载的延迟,确保用户体验的平滑过渡。 第三部分:高级交互与沉浸式反馈机制 本部分将探讨如何超越传统的输入设备,创建更自然、更具沉浸感的交互方式,并着重于底层数据流的解析和反馈的实时性。 5. 空间计算与输入数据解析: 六自由度(6DoF)数据的处理: 深入解析惯性测量单元(IMU)数据,包括陀螺仪和加速度计的原始读数。探讨卡尔曼滤波(Kalman Filtering)和互补滤波(Complementary Filtering)在姿态估计(Orientation Estimation)中的数学模型,以及如何融合多源传感器数据以获得稳定、低漂移的定位信息。 手势识别与意图推断: 研究如何处理来自深度传感器或基于骨骼追踪系统的高维点云数据。探讨使用统计模型或机器学习方法对原始跟踪数据进行预处理,以识别出用户明确的“动作意图”,而非仅仅是关节位置的记录。 空间音频的渲染原理: 讲解如何基于HRTF(头部相关传递函数)模型,实时计算声源在三维空间中的听觉定位。分析卷积混响(Convolution Reverb)在模拟真实声学环境中的效率与精度平衡。 6. 实时反馈与人机交互范式: 触觉与力反馈的精确控制: 探讨如何设计具有时间约束的振动波形或力矩输出,以模拟不同材质的接触感或物理碰撞。研究脉冲宽度调制(PWM)在驱动高保真触觉反馈设备中的应用。 动态适应性用户界面(UI): 研究如何设计一套能够根据用户注意力焦点、环境光照条件或系统性能动态调整布局和表现形式的界面系统。这需要对用户感知模型有深刻理解,并能将其转化为可执行的布局算法。 系统延迟的量化与最小化: 对整个输入到反馈的循环进行严格的时间分析。识别主要的延迟瓶颈(如传感器采样率、数据传输、渲染帧时间),并探讨系统级优化策略,以将端到端延迟降至人类感知阈值以下。 本书旨在为系统架构师、高级图形程序员以及追求极致沉浸式体验的开发者提供一套超越特定工具集的、坚实的理论基础和前沿实践方法论。 它强调的不是“如何点击按钮”,而是“支撑点击按钮背后世界运行的数学和工程学原理”。

著者信息

图书目录

精熟Unity范例应用

第00讲Unity简介

第01讲Unity的编辑介面介绍


第02讲创建游戏基本地形
重点1. 建立游戏专案
重点2. 使用地形编辑器建立游戏场景地形
重点3. 建立光源与第一人称控制器

第03讲游戏场景中不同风貌设置
重点1. 外部图片资源的汇入
重点2. 建立地形、光源并新增树木和风
重点3. 建立天空盒改变天空的样式

第04讲游戏场景中水特效及粒子动态效果
重点1. 在场景中建立水特效
重点2. 在场景中建立动态粒子特效

第05讲游戏模型的汇入与场景打光
重点1. 外部模型汇入Unity以3ds Max为例
重点2. 替游戏场景加上灯光效果

第06讲探讨Shuriken粒子系统的特效应用
重点1. Shuriken粒子系统
重点2. Unity音频的汇入与使用

第07讲静态场景光照效果的强化技术
重点1. 光照贴图技术
重点2. 后期屏幕渲染特效

第08讲游戏脚色的导入动画系统与应用
重点1. 从 Asset Store 下载并汇入人物模型
重点2. 利用第三人称控制器使人物模型执行动画并移动

第09讲Mecanim动画系统
重点1.对人形骨架模型建立Avatar物件
重点2.建立角色模型的状态动画
重点3. 角色模型状态动画的切换控制

第10讲Mecanic 动画系统进阶应用
重点1. 使用混和树制作复合状态动画
重点2. 使用Layer来组合角色模型的状态动画

第11讲导航网格路径搜寻
重点1. 使用导航网格搜寻路径
重点2. 第三人称视角控制
重点3. 如何运用到航网格建立范围巡逻脚色

第12讲导航网格进阶功能应用
重点1. 使用Off Mesh Link在分离的导航网格间建立捷径
重点2. 铺设多层导航网格来限制角色移动路径

重点3. 建立Nav Mesh Obstacle障碍物件
第13讲游戏场景中的物理世界(I)
重点1. Unity物理引擎介绍
重点2. 物体的物理属性

*以下内容为PDF电子书格式,置于随书光碟中:
第14讲 游戏场景中的物理世界(II)
重点1. 物体的各种连接建立
重点2. 物体的施力与碰撞检测

第15讲 神童冒险之旅

图书序言

图书试读

用户评价

评分

這次拿到《Unity跨平台全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》,我最看重的是它提供的「範例光碟」以及「跨平台」的實操性。我本身並非科班出身,很多時候看書上的理論,如果沒有實際的操作範例,就很難真正理解和吸收。這本書不僅理論講解深入,還附帶了非常豐富的光碟範例,涵蓋了書中介紹的各種進階技術。這對於我來說,就像是多了一個可以隨時調閱的「實驗室」,我可以透過修改範例程式碼,觀察其效果,從而加深對技術的理解。 我特別關注的是書中關於「網路同步」和「伺服器架構」的部分。在開發多人連線遊戲時,網路同步的穩定性和效率是最大的挑戰之一。過去我常常因為網路延遲和同步問題,讓遊戲體驗大打折扣。這本書提供了關於Unity Netcode for GameObjects和Mirror等主流網路框架的深度解析,並且有詳細的範例來展示如何處理物件的同步、RPC(Remote Procedure Call)的應用,以及一些基本的伺服器後端架構設計。這些實用的內容,對於我這種希望能開發出穩定多人遊戲的開發者來說,無疑是一份寶貴的指南。而且,書中也提到了如何將遊戲部署到不同平台,並進行相應的網路優化,這點也非常實用。

评分

作為一個對遊戲畫面表現有著極高要求的Unity使用者,我一直在尋找能夠幫助我突破視覺瓶頸的資源。《Unity跨平台全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》這本書,恰恰滿足了我對「進階」和「全方位」的期待。它不是那種只教你如何套用現成材質或模型,而是深入講解Unity渲染管線的原理,像是SRP(Scriptable Render Pipeline)的客製化,以及如何利用Post-Processing Stack實現更豐富的光影效果和後製處理。我一直對HDRP(High Definition Render Pipeline)的強大功能感到好奇,但又不知從何下手,這本書提供了非常系統性的介紹,從場景的建立,到光照模型的設定,再到材質的調校,都有一步步的指引。 更讓我感到興奮的是,書中還探討了如何透過程式碼來控制渲染的細節,例如自訂渲染通道、實現物件的剔除,甚至是一些進階的渲染技術,像是屏幕空間反射(SSR)和環境光遮蔽(AO)的優化。這些內容對於想要製作出電影級畫質的遊戲絕對是不可或缺的。而且,書中對於不同平台的渲染差異也有提及,讓我能夠更好地預測和規劃在不同設備上的畫面表現。我迫不及待地想把書中學到的技巧應用到我目前的專案中,相信一定能讓我的遊戲畫面有質的飛躍。

评分

拿到這本《Unity跨平台全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》,我真的有種挖到寶的感覺!身為一個在Unity裡摸爬滾打了好幾年的老鳥,常常覺得市面上很多書都停留在入門教學,要不就是針對特定領域(例如VR或AR)做深度探討,但對於那些希望在遊戲開發上追求更全面、更進階的技術,並且能輕鬆跨足不同平台的開發者來說,總是缺了那麼一本能夠系統性引導的參考書。這本書正好補足了這個空缺,它不是那種讓你照著範例打出一個簡單小遊戲的書,而是真正去剖析Unity引擎的核心機制,像是更深入的渲染管線、效能優化技巧、甚至是一些底層架構的理解,這些對於開發大型、複雜、或是對效能要求極高的遊戲至關重要。 特別讓我驚豔的是,書中對於「跨平台」的闡述,不只是停留在字面上,而是從實際開發者的角度,去探討不同平台(PC、主機、行動裝置,甚至是Web)在硬體限制、操作習慣、以及開發工具鏈上的差異,並且提供了非常實用的解決方案和優化建議。舉例來說,我過去在移植遊戲到行動裝置時,總是卡在效能問題上,要不就是畫面簡化到不堪入目,要不就是一運行就卡頓到不行。這本書提供了像是禎緩衝、物件池、以及如何在不同平台上實現動態載入等進階的效能優化策略,並且有非常詳細的圖解和程式碼範例,讓我茅塞頓開,原來之前遇到的瓶頸,是可以透過這些方法來突破的!

评分

我是一名熱衷於Unity的獨立遊戲開發者,過去在專案開發過程中,常常會遇到一些瓶頸,特別是在美術資源的整合、效能的極致調校、以及大型專案的架構設計上。拿到這本《Unity跨平台全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》後,我真的覺得它的標題「全方位」和「進階」非常貼切。它並沒有花太多篇幅去介紹Unity的基本操作,而是直接切入一些開發者在進階階段會面臨的難題,例如如何更有效地管理專案資源,如何在不同解析度和螢幕比例的設備上實現統一且美觀的UI佈局,以及如何針對不同的目標平台進行細緻的效能剖析和優化。 我特別欣賞書中對於「資源管理」和「效能調校」的深入探討。例如,在處理大型遊戲資產時,傳統的載入方式很容易造成記憶體壓力過大,甚至影響遊戲流暢度。這本書提供了許多關於資源非同步載入、位址空間佈局(Addressables)以及物件池技術的實用技巧,並有非常詳盡的範例程式碼。此外,書中對著色器(Shader)的進階應用,以及如何利用GPU Profiler等工具來定位效能瓶頸,都讓我受益匪淺。過去我對著色器優化一直有些模糊的概念,但透過書中的介紹,我能更清晰地理解其原理,並學會如何寫出更高效的著色器代碼。

评分

這本《Unity跨平台全方位遊戲開發進階寶典(附範例光碟)》對於我這種喜歡挑戰技術極限的Unity玩家來說,簡直就是及時雨!我一直對遊戲的「互動性」和「沉浸感」有著很高的追求,這意味著我需要掌握更複雜的物理模擬、更精緻的動畫系統、以及更具響應性的使用者介面。過去我都是自己摸索,耗費了大量時間去嘗試錯誤,很多時候連問題出在哪裡都抓不到。但這本書中,它深入探討了Unity的物理引擎在不同平台上的表現差異,以及如何利用DOTS(Data-Oriented Technology Stack)來處理大量實體的模擬,這對於開發像 RTS 類型遊戲或是模擬經營類遊戲非常有幫助。 而且,書中關於AI的章節,也讓我耳目一新。它不只是講一些簡單的尋路和狀態機,而是更深入地探討了如何利用機器學習、神經網絡等技術來創造更聰明、更具挑戰性的NPC。雖然這些內容聽起來很「進階」,但書中的範例都非常清晰,而且有對應的光碟範例,可以讓我實際操作,親身體驗這些技術的威力。我一直夢想著能開發出一款有深度、有生命力的遊戲,這本書提供的技術和思路,讓我看到了實現這個夢想的可能性。

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