UniGraphics实战演练(附绿色范例档)

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具体描述

  NX 6如虎添翼的突破性创新包括:

  ◎ 更多的灵活性
  ◎ 更好的协调性
  ◎ 更高的生产力
  ◎ 更强劲的效能

  IDC公司PLM应用专案总监Gisela Wilson表示:「透过NX 6的关键新功能,UGS提高了其CAD系统的效率。UGS把这些新功能称作无约束的设计(Design Freedom),因为他们能把设计人员从基于历史记录的各种约束或参数化系统中解脱出来,使之能在不取消设计树的情况下修改设计几何图形。对于使用多个CAD系统来支援多个OEM厂商的供应商而言,这一点尤其有价值。」

  Unigraphics是EDS公司推出的集CAD/CAM/CAE为一体的3D参数化产品设计软体平台,该软体系统以Parasolid几何造型核心为基础,提供了特征参数化设计、草图参数化设计和装配参数化设计等高效设计功能。其拥有强大的实体造型、曲面造型、虚拟装配和工程图设计能力,并具有良好的高阶语言介面。UG是目前使用最为广泛的CAD/CAM/CAE软体之一,广泛应用于汽车、航空、医疗器械、机械、造船、消费产品等行业。Unigraphics的最新版本NX 6.0版本不但继承了之前软体的强大功能,更汲取了I-deas、Imageware等软体最新版本的优点,使其能力更为强大。
深入解析企业级数据可视化与报告设计:构建高效决策支持系统 本书聚焦于企业环境中数据可视化、交互式报告设计及数据驱动决策的实践应用,旨在为数据分析师、业务智能(BI)工程师、IT 专业人员以及对高级数据呈现有需求的管理者提供一套系统、前沿且高度实用的解决方案。 在当今数据爆炸的时代,如何将海量的原始数据转化为清晰、有洞察力的商业情报,是衡量企业核心竞争力的关键指标之一。本书摈弃了基础工具操作的冗余讲解,直接切入企业级项目的核心挑战:如何设计出既能满足复杂分析需求,又兼具用户友好性和高性能的数据产品。 我们将重点探讨如何利用先进的可视化框架和设计原则,构建出能够实时反映业务健康状况、驱动战略调整的动态报告系统。 --- 第一部分:数据可视化策略与认知科学基础 本部分奠定坚实的数据可视化理论基础,强调设计决策背后的科学逻辑,确保您构建的图表不仅美观,更重要的是“可读”和“可信”。 1. 告别“千篇一律”:构建企业级可视化语言体系 数据叙事的力量: 探讨如何从数据中提炼出核心商业故事线,而非仅仅堆砌图表。学习如何通过视觉元素(如颜色、布局、动画)引导观众的注意力,实现有效的单向或多向沟通。 认知负荷管理: 深入解析人类视觉系统对信息的处理限制。介绍如何运用格式塔原理(Gestalt Principles)和空间组织理论,在有限的屏幕空间内最大化信息密度而不牺牲清晰度。 量化指标的视觉选择: 详细对比不同图表类型(柱状图、折线图、树状图、热力图、桑基图等)在展示不同数据关系(趋势、分布、构成、关联)时的优劣。特别关注“零基线”原则在金融和运营报告中的严格应用。 2. 高级图表设计的深度实践 时间序列分析的挑战与优化: 掌握处理高频、多层级时间序列数据的技巧,包括如何有效展示周期性、异常值检测和多变量对比。讨论滚动窗口分析和时间轴的交互设计。 地理空间数据的精确表达: 不仅仅是绘制地图。探讨如何利用分级统计图(Choropleth Maps)、点密度图和流向图来揭示地理位置对业务绩效的影响,以及如何结合人口统计学数据进行交叉分析。 复杂网络与关系可视化: 介绍如何使用力导向图(Force-Directed Graphs)和矩阵图来揭示供应链、组织结构或社交媒体中的隐藏连接,并讨论如何处理大规模网络图的性能瓶颈。 --- 第二部分:交互式报告架构与高性能前端实现 本部分转向技术落地,专注于构建可扩展、高性能的交互式仪表板和数据应用程序,强调前端技术选型与用户体验的深度融合。 3. 前端技术选型与数据绑定机制 框架选择的业务考量: 分析主流可视化库(如D3.js的底层控制力、React/Vue生态中的组件化优势、以及特定BI工具的局限性)在企业项目中的适用场景、维护成本和性能表现。 数据管道与预处理: 强调“前端负责展示,后端负责计算”的设计理念。探讨如何设计高效的API接口(RESTful/GraphQL)来传输聚合后的数据,减少浏览器渲染压力。 响应式设计与跨平台部署: 确保关键指标在桌面、平板乃至移动设备上均能提供无损的查看体验。讨论如何平衡不同设备的屏幕尺寸与信息复杂度。 4. 驱动决策的核心:高级交互设计 多维钻取(Drill-Down)与上下文保持: 设计流畅的下钻路径,确保用户在深入分析细节后能轻松返回上层视图,并保持原有的筛选和对比上下文。 参数化与动态筛选机制: 教授如何构建灵活的筛选器组,支持复杂的布尔逻辑组合。讨论“What-If”分析组件的实现,允许用户实时调整模型参数并观察结果变化。 异步加载与性能优化: 针对包含数十个图表的超大型仪表板,实施分层加载、懒加载(Lazy Loading)和数据缓存策略,以确保用户等待时间在可接受的范围内。 --- 第三部分:数据治理、合规性与自动化集成 高效的数据产品必须建立在可靠的数据源和严格的流程之上。本部分关注数据质量、安全性和流程自动化。 5. 从数据源到视觉呈现的信任链 数据质量的视觉审计: 如何在报告中集成“数据新鲜度指示器”和“异常数据高亮”功能,使用户对数据的时效性和准确性有清晰的认识。 访问控制与数据脱敏: 探讨在共享敏感业务报告时,如何根据用户角色(RBAC)动态调整数据显示的粒度或隐藏特定数据点,确保符合内部安全规范。 可解释性与元数据管理: 介绍在图表旁附加“信息点”或“数据来源说明”模块的最佳实践,解释复杂计算逻辑和指标定义,增强报告的可信度和被采纳率。 6. 流程自动化与报告分发 自动化报告生成流程: 讲解如何设置定时任务,自动刷新数据、渲染静态或半静态报告快照,并将其分发到指定的收件人群体。 嵌入式分析(Embedded Analytics): 探讨如何将高性能的自定义可视化组件无缝集成到现有的CRM、ERP或其他内部应用系统中,实现“分析即工作”的理念。 性能基准测试与监控: 如何量化用户体验?介绍加载时间、交互响应速度的度量标准,并建立持续的性能监控机制,以便在系统负载增加时提前干预。 --- 本书的价值在于,它不教授某个特定软件的点击步骤,而是提供了一套可迁移的、基于工程实践和认知科学原则的“数据产品开发方法论”。完成本书的学习后,您将能够独立领导或参与复杂的企业级数据可视化项目的架构设计、性能调优和最终交付,真正将数据转化为企业的核心驱动力。

著者信息

图书目录

1 Unigraphics 概述
1-1 Unigraphics 简介
1-2 Unigraphics 模组
1-3 Unigraphics 执行环境

2 认识UG的使用者介面
2-1 UG的使用者介面
2-2 档案操作
2-3 系统设置
2-4 滑鼠的基本操作与选取
2-5 图层的应用
2-6 实体建模初步

3 草图
3-1 确定草图平面
3-2 绘图指令介绍
3-3 草图操作
3-4 草图的约束
3-5 草图管理

4 实体建模的第一步
4-1 建立实体
4-2 实体布林运算
4-3 修改实体

5 基准
5-1 座标系统
5-2 基准面
5-3 基准轴
5-4 基准CSYS

6 特征建模
6-1 建立标准设计特征
6-2 实体操作特征
6-3 编辑特征

7 组装件
7-1 装配简述
7-2 阀盖零件装配
7-3 阀芯零件的装配
7-4 球阀总体装配
7-5 爆炸图

8 工程图
8-1 视图建立
8-2 标註

图书序言

图书试读

用户评价

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拿到《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,我真的觉得它填补了我长久以来在Unity学习上的一些空白。我在高雄一家专注於AR/VR应用开发的团队工作,平时需要大量运用Unity来构建各种交互式的体验。虽然我们团队有专门的程式开发人员,但作为美术背景的我,也需要对Unity的整体运作有更深入的了解,以便更好地与程式团队沟通,并且能独立完成一些美术相关的开发任务。这本书的书名,特别是“实战演练”这几个字,直接击中了我的痛点。很多网路上的教程,虽然讲解得口沫横飞,但往往缺乏连贯性和系统性,而且很多例子都只是片段式的。而“绿色范例档”的附赠,对我来说简直是救命稻草!这意味着我可以直接拿到一个完整的、可以运行的範例,去研究它的实现细节,去拆解它,去模仿它。我猜这本书的範例檔应该会涵盖很多不同类型的场景或应用,例如一个简单的AR场景,或者一个VR环境的搭建。我非常期待它能够深入讲解Unity中的渲染管线,以及如何在不同平台上进行优化。毕竟,AR/VR应用的效能是至关重要的,一点点的卡顿都可能影响用户体验。我尤其希望它能提供一些关于如何制作逼真材质和光照的技巧,以及如何有效地管理和优化大量的3D资源。我平常的工作中,常常需要将高精度的3D模型导入Unity,并尽量保持其视觉效果,同时还要确保应用的流畅度,这对我来说一直是一个挑战。这本书的出现,让我看到了解决这些问题的希望。我已经在构思如何将书中的範例与我们现有的项目结合,相信这本书能为我带来不少灵感和实际的帮助。

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《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,从我拿到它开始,就充满了惊喜。我在台南经营一家小型创意工作室,主要业务包括一些3D模型制作和动画短片。Unity是我们工作中越来越重要的一个工具,尤其是在我们尝试将作品进行互动化展示,或者开发一些小型游戏Demo的时候。我一直觉得,Unity的学习曲线不算平缓,尤其是在没有系统性指导的情况下,很容易卡在一些细节上。而这本书的书名“实战演练”,让我感到非常亲切,因为它暗示了这不仅仅是理论的堆砌,而是真正能够动手去实践的内容。最让我兴奋的是“附绿色范例档”这一点。你知道的,有时候光是看文字描述,很难完全理解其中的精髓,但如果能有一个可以下载、运行、甚至修改的範例档,那感觉就完全不一样了。我迫不及待地想看看,这本书的範例会涵盖哪些内容。我猜它可能会涉及到Unity的基本场景搭建,比如如何导入模型,如何设置相机,如何添加基本的灯光效果。但更让我期待的是,它能否提供一些关于如何创建具有吸引力的视觉效果的範例,比如如何制作粒子系统来模拟火焰或烟雾,或者如何使用动画控制器来驱动角色的动作。我平时在制作动画短片时,经常需要将一些3D场景导入Unity进行实时渲染或者简单的交互式展示,所以如果这本书能提供一些关于场景优化和渲染技巧的指导,那就太棒了。我希望这本书的範例能足够丰富,并且能够覆盖到一些比较常用的场景类型,比如一个简单的室内环境,或者一个户外场景。我正在考虑用这本书的範例来指导我的学生们进行Unity的学习,我相信这一定会比我之前零散的教学方式要有效得多。

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这次收到《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,我迫不及待地翻阅了一下,第一印象就是它的排版设计相当舒服,不像有些技术书籍那样密密麻麻,看起来就很累。它那种“绿色范例档”的附赠方式,真的非常实用!作为一名在台中从事独立游戏开发的开发者,我经常需要自己动手处理美术和开发上的各种问题,尤其是在Unity这个引擎上。很多时候,我们面临的挑战是资源有限,但又希望做出有水准的作品。这本书的书名就直接点出了它的核心价值——“实战演练”,这正是我们这种小型团队最需要的。我希望这本书能够提供一些非常具体、可操作的範例,能够让我直接套用在我的项目中,或者作为参考来调整我的开发思路。尤其是在效能优化方面,我非常希望能够看到一些技巧。我知道Unity在模型导入、材质处理、甚至是光照烘焙等方面,都有很多细微的设置会影响到最终的效能,如果这本书能在这方面提供深入的解析,那就太有价值了。我猜想,它应该会涵盖一些基础的Unity操作,比如场景搭建、物件控制,甚至是一些简单的物理模拟。但更让我期待的是,它能否提供一些进阶的内容,例如如何利用Shader Graph制作一些特殊效果,或者如何通过程式码来驱动美术资源的动态表现。我有时候会觉得,Unity裡的美术表现,很多时候限制于我们对引擎的理解深度,如果这本书能打开我的视野,让我看到更多的可能性,那将是莫大的帮助。我特别喜欢“附绿色范例档”这个描述,因为它意味着我不需要从零开始,可以直接上手,并且可以透过範例檔去学习它的实现方式,这对于节省开发时间非常有帮助。

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拿到《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,我有一种“相见恨晚”的感觉!我在高雄担任一名自由职业的3D模型师,平常主要为游戏开发商和广告公司提供高精度模型。虽然我的核心技能是建模,但我也越来越意识到,了解模型在引擎中的实际应用是多么重要。很多时候,我们辛辛苦苦制作的模型,在导入Unity后,表现大打折扣,原因就在於对引擎的理解不够深入。这本书的书名,“实战演练”,让我觉得它会非常实用,因为它可以让我直接看到模型如何在Unity中被使用、被渲染。而“附绿色范例档”这一点,更是让我欣喜若狂!这意味着我不仅能看到製作完成的範例,还能直接拿到源文件,去研究它的材质设置、UV展开,甚至是一些简单的光照和后期处理。我猜这本书可能会涉及到Unity中模型导入的最佳实践,比如如何设置模型的LOD(Level of Detail),如何正确地进行UV展开以方便材质的制作。我尤其期待它能讲解一些关于如何在Unity中制作逼真材质的技巧,例如如何使用PBR(Physically Based Rendering)工作流,如何利用贴图来模拟各种表面细节。我平常的工作中,最常遇到的问题就是如何让导入Unity的模型看起来更真实、更具表现力。如果这本书能在这方面提供一些深入的解析和範例,那将是对我工作的一大助力。我已经在构思,拿到这本书后,要如何将书中的範例与我正在进行的模型项目结合,并且尝试一些新的材质表现方法。

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哇,拿到这本《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》,真的让我眼睛一亮!我本身是在台北一家小型游戏工作室担任美术,平常接触Unity的机会很多,但老实说,很多时候都是在网路上找零散的教学影片或者论坛讨论,效率上总是差了那么一点点。这本书的出现,简直就像及时雨!我尤其喜欢它“实战演练”这个概念,感觉不是那种纸上谈兵的理论书,而是真的会教你如何一步一步做出东西来。而且还附了“绿色范例档”,这简直是神来之笔!你知道的,有时候光是照着教学做,但範例档不一样,你可以直接看到别人是怎么处理的,甚至可以去改动它、拆解它,去理解背后的逻辑。我猜想,这本书应该会涵蓋很多Unity裡面的核心功能,像是材质、贴图、灯光、甚至是简单的脚本操作吧?我满期待它能讲到一些进阶一点的技巧,比如如何在Unity里优化模型,或者如何制作出更具表现力的场景。毕竟,现在游戏美术的要求越来越高,不只要求好看,还要兼顾效能。我平常工作中,最常遇到的问题就是美术资源在Unity里跑起来不顺畅,希望这本书能给我一些解决问题的思路。我平常的工作流程,很多时候需要快速产出原型,或者在Unity里进行美术资源的初步整合,所以如果这本书能提供一些流程上的建议,那就太棒了。老实说,我之前也看过一些Unity的书,但有些实在太理论化,读起来很枯燥,而且很多例子都和实际工作脱节。这本书的书名就很有吸引力,“实战演练”四个字,让我感觉它会非常贴近我们的实际需求。我正在考虑要不要推荐给我的同事们,特别是刚入行的新手,让他们少走点弯路。我对这本书的期待非常高,希望它能帮助我更上一层楼,在Unity的美术表现上有所突破。

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这次能拿到《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,对我来说简直是雪中送炭!我在花莲这边经营一家小型的独立游戏工作室,主要专注於像素风格和复古风格的游戏开发。虽然我们的美术风格偏向2D,但很多时候为了实现一些特殊的视觉效果,或者在UI交互方面,我们也会用到Unity。不过,老实说,对于Unity这样一款强大的3D引擎,我们团队在这方面的技术积累相对薄弱,很多时候只能停留在最基础的应用层面。这本书的书名,“实战演练”,让我感到非常贴切,因为它暗示了这本书将提供的是可以直接上手操作的经验,而不是那些遥不可及的理论。而且,“附绿色范例档”这一点,简直是为我们这种资源有限的小团队量身定做的!我迫不及待想看看,书中的範例会是怎么样的。我猜这本书可能会从Unity最基础的场景搭建开始讲起,比如如何导入sprite,如何设置摄像机,如何实现简单的2D物理效果。但更让我期待的是,它能否提供一些如何在Unity中实现一些独特2D视觉效果的範例,比如一些复古风格的像素特效,或者一些流体模拟效果。我平时在开发游戏时,常常需要自己去尝试各种方法来实现一些想要的美术效果,而很多时候都会遇到瓶颈。如果这本书能提供一些非常具体、可操作的範例,并且能够讲解清楚背后的原理,那将对我们团队的开发效率有巨大的提升。我非常期待这本书能够帮助我们拓展在Unity上的技术视野,并且能够为我们的游戏带来更多惊喜。

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《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,从我一翻开,就让我感受到一股扑面而来的“干货”气息!我是在台南这边一家小规模的动画工作室担任特效师,我们经常需要将一些3D特效素材导入Unity进行实时预览或者制作一些互动式的展示。不过,坦白说,对于Unity的深入应用,我们团队的技术积累还不是特别深厚。这本书的书名,特别是“实战演练”,真的让我眼前一亮,它给了我一种“来了,就是为了解决问题”的感觉。而“附绿色范例档”这一点,对我来说简直是福音!你知道的,有时候看教程,光是文字描述,你很难完全领会其中的精髓,但如果能有一个完整的範例,你就可以直接上手去操作,去感受。我猜测这本书的範例可能会涵盖一些Unity中常见的特效製作方面的内容,比如如何使用粒子系统来模拟各种物理现象,或者如何通过Shader Graph来制作一些独特的视觉效果。我尤其期待它能提供一些关于如何优化特效在Unity中的表现,以及如何实现一些流畅的动画衔接的範例。我平时在工作中,最常遇到的问题就是,自己制作的特效在Unity中运行起来不够流畅,或者效果达不到预期。如果这本书能够在这方面提供一些深入的指导和实用的範例,那将对我工作效率的提升起到非常大的作用。我已经在期待,拿到这本书后,要如何将书中的特效範例应用到我们现有的项目,并且尝试一些新的技术和创意。

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这次拿到《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,我感觉像是收到了一份非常实用的“工具箱”。我在台北一家专注于VR体验开发的团队工作,我们经常需要使用Unity来构建沉浸式的虚拟现实环境。作为团队中的一名技术美术,我平时的工作内容涵盖了从模型优化到材质表现,再到一些基础的交互脚本编写。这本书的书名,“实战演练”,正是我所需要的,它表明这本书的内容是经过实际检验、可以直接应用的。而“附绿色范例档”这一点,更是让我欣喜若狂!对我来说,拿到一个完整的、可运行的範例,远比枯燥的文字说明来得更有价值。我迫不及待地想看看,这本书的範例会是怎样的。我猜测,它可能会涉及到Unity中VR开发的一些核心内容,例如如何设置VR相机,如何实现手柄输入,如何处理VR环境中的渲染优化。我尤其期待它能提供一些关于如何在VR中制作出令人信服的材质和光照的範例,因为这对于提升VR体验的沉浸感至关重要。我平时在工作中,最常遇到的挑战是如何在保证视觉效果的同时,维持VR应用的流畅度,避免用户产生眩晕感。如果这本书能够在这方面提供一些实用的技巧和範例,那将是对我工作的一大启发。我已经在构思,拿到这本书后,要如何将书中的範例融入到我们正在进行的VR项目中,并且尝试一些新的美术表现手法。

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刚拿到《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,我立刻被它那种实在、接地气的风格所吸引。我是在台中一家从事教育科技的公司工作的,我们正在尝试将Unity引入到一些学科教学的互动内容开发中,尤其是涉及到3D图形和物理模拟的部分。之前我们尝试过一些零散的线上资源,但总感觉不够系统,而且很多範例都只停留在表面,难以深入。这本书的书名,特别是“实战演练”,给我一种强烈的信号,告诉我它将提供的是可以直接应用到实际项目中的方法和技巧。而“附绿色范例档”这一点,更是让我眼前一亮。我太需要一个可以直接拿来参考、修改的範例了,这样可以大大缩短我们摸索的时间,并且能够让我们更清楚地理解Unity的工作流程。我猜测这本书的範例可能会涵盖一些基础的3D场景的搭建,比如如何导入和摆放模型,如何设置摄像机角度,如何添加一些基础的光照。但更让我期待的是,它能否提供一些如何将Unity应用于教学的範例,比如如何制作一个可以进行互动的化学分子模型,或者一个可以模拟物理运动的实验场景。我希望这本书能够深入浅出地讲解Unity中的一些关键概念,例如坐标系、变换、碰撞检测,以及如何通过简单的脚本来控制物体的行为。我平时的工作中,经常需要将一些抽象的概念可视化,并让学生能够进行互动式的学习,所以如果这本书能够在这方面提供一些实用的思路和範例,那将是莫大的帮助。我非常看好这本书的潜力,并已经开始构思如何将其中的範例整合到我们的教学产品中。

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《UniGraphics实战演练(附绿色范例档)》这本书,真的让我眼前一亮!我在台南担任一位独立游戏开发者,平时一个人身兼数职,从概念设计、美术制作到程式编写,几乎都要自己来。Unity是我最常使用的开发工具,但有时候,很多细节上的问题会耗费我大量的时间去摸索。这本书的书名,“实战演练”,让我感到非常贴心,因为它暗示了这本书将提供的是可以直接上手、解决实际问题的方案。而“附绿色范例档”这一点,更是让我激动不已!你知道的,对于一个独立开发者来说,时间就是生命。能够直接拿到一个可以运行的範例,让我可以快速地理解和学习,这实在是太宝贵了。我非常期待这本书的範例能够涵盖一些在独立游戏开发中常见的场景和功能。例如,如何快速搭建一个基础的关卡,如何实现一些基础的玩家操控,如何添加一些简单的音效和粒子效果。我尤其希望这本书能够深入讲解Unity中的一些优化技巧,因为对于独立游戏来说,效能是非常关键的。如果能够学习到如何有效地管理资源,如何优化渲染,从而保证游戏流畅运行,那将对我帮助巨大。我希望这本书的範例足够多样化,能够覆盖到不同类型的游戏,比如平台跳跃、射击类,甚至是简单的策略游戏。我已经在构思,拿到这本书后,要如何将书中的範例作为我新游戏项目的起点,并且尝试一些书中介绍的新的技术和方法。

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