3ds Max 2016建模技巧与动画设计实务

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具体描述

3D模型、动画设计、游戏开发相关产业入门首选好书

  【内容全面】循序介绍基础操作、模型建立、动画制作与进阶实务等14个主题。
  【目标学习】各章章首率先总结内容重点,可快速依所需的主题进行选取学习。
  【实作应用】透过步骤式流程与经验小技巧,引导使用者正确制作出完美动画。
  【范例活用】提供可立即上手应用的范例,加以修改即可使用,节省制作时间。
 
  随着智慧型行动装置普及的带动下,游戏产业、动画以及影视特效应用越来越兴盛。市调研究机构NewZoo表示,全球游戏市场在2018年将达1135亿美元规模,显示具备游戏、3D动画、多媒体创意设计等数位内容的相关技术与技巧在未来的重要性。

  作为史上最强大的3D建模与游戏动画制作学习的重要软体──3ds Max 2016,新增了A360着色和物理相机,将场景制作变容易,搭配OpenSubdiv的支援,提升建模的效率,增强的ShaderFX,轻松地建立及交换进阶的描影,更透过Max Creation Graph及外部参考革新,紧密地协同合作,可说是动画设计、视觉艺术与游戏开发人员最理想的应用平台。

  本书特别针对3ds Max初学者的学习路径,以轻松学习、有效应用的观点,精心规划四大主题,分别为基础操作、模型建立、动画制作与进阶实务,内容不仅加入新功能介绍外,更着重设计观念与实务的结合,读者从学习中既能充分了解完整之3D建构原理,也能借由实务操作完成自己的作品,不但适合3D初学者自习之用,也非常适合作为学校授课教材。
《数字艺术大师之路:从基础到精通的Maya特效与渲染实战》 书籍简介 本书并非聚焦于Autodesk 3ds Max 2016版本的特定功能或建模流程,而是为渴望在三维数字内容创作领域实现跨越式进步的专业人士和进阶爱好者量身打造的一部综合性实战指南。我们完全脱离了特定版本软件的限制,转而深入探讨三维制作流程中最核心、最通用,同时也是最具前沿性的技术——以Autodesk Maya为核心平台,辅以业界领先的渲染引擎和后期合成技术,构建一个从概念设计到最终成片交付的完整工作流程。 本书旨在填补纯软件操作手册与高端项目实践之间的鸿沟,提供一套系统化的思维框架和高效率的工作方法论。我们相信,真正的数字艺术大师所依赖的,是扎实的底层原理、对光影的深刻理解,以及对复杂管线(Pipeline)的驾驭能力,而非对某个软件界面按钮的熟悉程度。 第一部分:Maya核心构建与高效工作流重塑 (约400字) 本部分将彻底革新读者对Maya工作环境的认知。我们不会停留在基础界面的介绍,而是直接切入专业动画、视觉特效(VFX)和动态图形(Motion Graphics)项目所需的高级场景管理与性能优化。 场景资产的规范化与组织: 探讨如何建立符合工业标准的场景文件结构、命名约定,以及如何高效利用Maya的Reference、Import/Export功能进行多部门协作。重点讲解Hypergraph和Outliner的高级筛选与调试技巧,确保大型复杂场景的流畅运行。 表达式与脚本的初探: 引入MEL与Python脚本在自动化重复性任务中的应用,例如批量文件重命名、自定义工具的创建,以及参数驱动的简单动画设置。目标是让读者从手动点击中解放出来,专注于创造力。 几何体的精炼与拓扑重构: 侧重于次世代(Next-Gen)制作对模型拓扑的要求。内容涵盖如何使用Maya内置工具配合Quad Draw等技术,实现高精度模型到低精度模型的快速、高质量拓扑重构(Retopology),为绑定和动画做准备。深入分析NURBS、Polygon与Subdivision Surface之间的转换与适用场景。 第二部分:革命性的绑定与角色动画原理 (约450字) 角色的生命力来源于精妙的绑定与富有表现力的动画。本部分将深入Maya的“动力学”核心,聚焦于创建稳定、灵活且易于控制的骨骼系统和形变解算器。 面向表现力的IK/FK切换系统: 详尽讲解如何利用Set Driven Key、Constraints以及Custom Attributes创建无缝、可切换的IK/FK链条,并重点阐述如何设计一套“一键式”的肢体控制器,使动画师能够专注于表演而非工具操作。 肌肉系统与形变控制(Deformation): 抛弃简单的关节旋转,进入肌肉解算器的世界。详细介绍Joint Cluster、Wrap Deformer的应用,并对终极形变工具——Maya的“Blend Shapes”(变形目标)进行深度剖析。讲解如何精确地雕刻出肘部弯曲、面部表情所需的关键形变,并讨论如何将这些形变安全地整合到动画控制架(Control Rig)中。 动画曲线的艺术化处理: 不仅仅是设置关键帧,而是如何驾驭Time Editor和Graph Editor。内容包括缓入缓出(Ease In/Out)的高级应用、曲线的平滑处理、循环动作的无缝衔接技术,以及如何在曲线编辑器中“阅读”和“编辑”角色的情绪与节奏。 第三部分:前沿渲染技术与光影叙事 (约400字) 本部分将平台转移到当今主流的渲染引擎,重点聚焦于Arnold(作为Maya内置的行业标准渲染器)的实战应用,讲解如何实现电影级别的照片级真实感或风格化渲染。 Arnold深度解析与优化: 详细介绍Arnold的采样机制(Camera, Diffuse, Specular, Volume),并指导读者如何平衡渲染质量与速度。重点讲解Subsurface Scattering (SSS) 在皮肤、蜡质物体上的正确设置,以及如何有效利用AOVs(Arbitrary Output Variables)分离渲染通道,为后期合成提供最大弹性。 复杂材质的构建与案例: 摈弃传统Shading节点,转而使用物理正确的PBR(Physically Based Rendering)流程。通过实际案例,讲解金属、布料、玻璃等复杂材质的节点设置,特别是如何利用贴图纹理和Layered Shaders实现逼真的表面细节。 灯光叙事的哲学: 探讨如何使用三点布光法、环境光遮蔽(AO)和体积光(Volume Light)等技术,服务于故事本身。内容涵盖室内硬光、自然光模拟,以及如何使用HDRI环境贴图实现高效且真实的全局照明。 第四部分:动态特效(FX)与最终合成基础 (约300字) 特效制作是三维流程中最具技术挑战性的部分。本书将介绍Maya Bifrost 视觉编程环境的核心概念,并提供与Nuke/After Effects的无缝对接方案。 Bifrost基础与流体模拟: 快速入门Bifrost的节点式编程思维,聚焦于流体(FLIP Solver)和烟雾(Pyro Solver)的实用参数调整,以快速创建可控的火焰、爆炸和水体效果,并学习如何输出高质量的缓存文件。 刚体与布料动力学: 讲解Maya内置的Nucleus求解器,重点在于布料(Cloth)的碰撞设置、摩擦力和质量对运动真实性的影响,以及如何通过缓存优化来控制超高模粒子系统的性能。 后期准备与数据交换: 强调渲染输出不仅仅是最终图像。讲解如何正确输出深度图(Depth Map)、法线图(Normal Map)以及运动矢量(Motion Vector),确保在合成软件中可以进行精确的景深调整、光照重建和运动模糊校正。 本书受众定位: 本书适合已经掌握了某款三维软件(如3ds Max、Cinema 4D)基础操作,但希望系统学习以Maya为核心的影视/游戏高端制作流程,尤其是在角色绑定、高级渲染和动态特效领域寻求突破的进阶用户。读者将通过本书掌握的技能,可以直接应用于任何主流的三维制作管线中。

著者信息

作者简介

陈志浩


  现任:正修科技大学数位多媒体设计系专技助理教授

  学历:树德科技大学资讯管理研究所

  经历:
  微妙软体股份有限公司美术设计师
  荣钦科技股份有限公司技术总监
  数位船长股份有限公司技术长
  高凤数位内容学院数位游戏设计系专任讲师兼系主任
  远东科技大学数位媒体设计与管理系专技助理教授

  作品:
  绝地英豪游戏开发(大型游戏机台)
  魔力速记系列(CAI)
  巴冷公主游戏开发(PC Game)
  新无敌炸弹超人 I ,II游戏开发(PC Game)
  诛魔记游戏开发(PC Game)
  仲夏之战游戏开发(PC Game)
  宠物店游戏开发(PC Game)
  全民麻将游戏开发(PC Game)
  郑和下西洋游戏开发(PC Game)
  手机同心世界动画系列
  如意狗绘本系列
  易经纸牌、跳棋、大富翁玩具系列开发

  连系作者:Bluemoon28651@gmail.com

图书目录

基础操作篇
Chapter 01 3ds Max基本操作与视窗控制
1-1 3D动画操作流程与介面介绍
1-2 视窗控制工具操作
1-3 画面显示模式与视角切换工具
1-4 档案管理功能介绍

Chapter 02 3D角色建构概念
2-1 3D几何物件建立
2-2 物件移动、旋转与缩放操作
2-3 复制功能介绍与镜射指令
2-4 物体轴心切换与操作
2-5 卡通角色制作

Chapter 03 3D物件控制与编辑操作
3-1 物件选取与命名操作
3-2 Modify编辑面板操作
3-3 物件轴点调整操作
3-4 Display面板操作
3-5 简易卡通花朵制作

Chapter 04一起动手玩乐高积木
4-1 物件对齐与锁定模式操作
4-2 物件编辑模式操作
4-3 物件群组功能操作
4-4 乐高积木制作与排列

模型制作篇
Chapter 05液晶模型制作
5-1 进阶物件编辑指令操作
5-2 建立自己第一个模型-高脚杯制作
5-3 基础材质操作介绍
5-4 液晶萤幕制作并上色

Chapter 06建筑物件建立
6-1 AEC物件建立与操作
6-2 建立窗户、门及楼梯
6-3 材质赋予操作

Chapter 07海豚模型制作
7-1 物件对称操作与复杂化指令
7-2 OpenSubdiv操作
7-3 UVW Map设定操作
7-4 材质编辑器参数面板介绍
7-5 制作可爱的海豚

Chapter 08场景物件制作技巧
8-1 摄影机操作介绍
8-2 灯光设置原理
8-3 建立一海底世界

Chapter 09替自己设计手表
9-1 2D曲线的建立
9-2 2D编辑指令功能介绍
9-3 旋转成型与挤出成型介绍
9-4 个性手表制作

Chapter 10复合物件功能操作
10-1 剖面成型工具介绍
10-2 布林运算与超级布林运算介绍
10-3 造型椅制作

Chapter 11参数化编辑指令介绍
11-1 参数化指令操作介绍
11-2 常用材质与贴图介绍
11-3 FFD功能介绍

动画制作篇
Chapter 12让角色动起来
12-1 物件的连结关系(Link)
12-2 动画的基本操作
12-3 机器人制作
12-4 让角色动起来

Chapter 13路径动画与着色输出设定
13-1 Path Deform路径变形与运动路径介绍
13-2 Render Setup设定与输出
13-3 影片片头制作

进阶功能篇
Chapter 14进阶功能介绍
14-1 Unwrap UVW介绍
14-2 Viewport Canvas视窗画布操作
14-3 骨架与IK设置
14-4 Skin操作

图书序言

图书试读

用户评价

评分

這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》,我認為在場景概念設計和表現方面,做得非常出色。我經常需要為一些項目製作場景概念圖,以幫助客戶理解設計意圖,而這本書提供的技巧,正好滿足了我的需求。書中對於場景的整體構建,有著非常詳細的講解,從最初的空間佈局,到物體的擺放,再到細節的添加,都給出了清晰的步驟和方法。我特別欣賞書中關於如何利用構圖和透視來增強場景的視覺衝擊力,以及如何通過色彩和光影來營造特定的氛圍。例如,書中關於如何模擬夜晚的城市街景,如何利用霓虹燈和車燈來增加畫面的層次感,以及如何通過雨水、霧氣等天氣效果來豐富場景的表現力,都讓我學到了很多。我過去製作的場景圖,總感覺比較平淡,缺乏故事感。看了這本書,我才意識到,原來是構圖和氛圍營造上的不足。書中提供的許多實際的場景設計範例,都是以概念設計為基礎的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的場景概念設計工作中,極大地提升了作品的藝術感和表現力。

评分

我個人對於這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的評價,絕對是正面的。它在很多方面都超越了我對一本技術書籍的預期。特別是它對於角色動畫的講解,我覺得是這本書最大的亮點之一。書中不僅僅是停留在基本的骨骼綁定和關鍵幀動畫,而是深入探討了如何製作出更具表現力的動畫。例如,對於臉部表情的捕捉和實現,書中詳細講解了如何製作表情控制器,如何通過 blend shapes 來實現豐富的表情變化,甚至還提到了如何利用語音驅動來製作唇語動畫,這對於製作互動式內容和動畫短片來說,簡直是太實用了。我之前在製作角色動畫時,最頭疼的就是如何讓角色的表情看起來自然、有情感,經常會出現僵硬或者不自然的感覺。這本書就像是為我打開了一扇新世界的大門,讓我學會了許多之前從未接觸過的技巧。此外,書中關於動作捕捉數據的導入和編輯,也讓我受益匪淺。它詳細講解了如何導入 motion capture 數據,如何清理和編輯這些數據,以及如何將其應用於角色身上,這大大提高了動畫製作的效率,並且能夠實現更為真實的動作表現。對於那些希望製作高質量動畫的人來說,這本書絕對是一份不可多得的寶藏。而且,書中的講解不僅理論知識豐富,更重要的是,它提供了大量的實操案例,讓我能夠將學到的知識融會貫通,應用到自己的專案中。

评分

坦白講,這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》在視覺化設計的應用方面,給了我很大的啟發。我經常需要將建築設計和室內空間的想像,轉化為逼真的三維圖像,而這本書的內容,正好契合了我的需求。書中對於建築模型的精確建模,有著非常詳盡的講解,從基礎的牆體、窗戶、門的創建,到複雜的結構,如樓梯、屋頂的搭建,都給出了清晰的步驟和技巧。我特別欣賞書中關於細節處理的部分,例如如何製作逼真的玻璃材質,如何添加金屬構件,以及如何模擬建築材料的紋理和質感。這對於我提升建築渲染的真實感,有著極大的幫助。過去我製作的建築模型,總感覺少了點什麼,像是缺乏生命力。看了這本書,我才意識到,原來是那些細節上的處理不到位。書中關於室內軟裝的佈置和渲染技巧,也讓我眼前一亮。它不僅講解了如何放置家具、裝飾品,更重要的是,它探討了如何通過燈光和材質來營造溫馨、舒適的室內氛圍。例如,書中關於如何模擬窗戶透進來的陽光,如何表現布藝家具的柔軟質感,以及如何通過反射和折射來增強空間的層次感,都讓我學到了很多。而且,書中的範例都是以實際的建築專案為基礎的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的專案中。

评分

對於這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》,我只能說,它在細節上的打磨,真的是超出了我的預期。對於我這樣一個需要頻繁製作產品模型的設計師來說,這本書提供的知識,簡直是雪中送炭。書中關於硬表面建模的講解,我特別欣賞。它不僅僅是教你如何使用擠出、倒角等基本工具,更深入地探討了如何利用布爾運算來創建複雜的形狀,如何使用約束功能來保證模型的精確度,以及如何通過組合和編輯來創建出各種精密機械部件。我記得我曾經為了製作一個機械齒輪,花了好幾個小時去調整參數,最後效果還是不太理想。看了這本書,我才發現原來有很多我沒有注意到的快捷鍵和命令,它們能夠極大地提升建模效率,並且保證模型的精度。書中關於曲面建模的運用,也讓我印象深刻。它詳細講解了如何利用 NURBS 曲線和曲面來創建流暢、優雅的產品外觀,例如汽車、電子產品等。我過去對於 NURBS 建模一直有些畏懼,覺得它比較複雜難學。但是,這本書用非常清晰的語言和圖例,將其化繁為簡,讓我能夠輕鬆上手。而且,書中提供的許多實際產品建模的範例,都非常具有參考價值,讓我能夠學到許多實用的技巧,並將其應用到自己的產品設計工作中,大大提升了設計效率和作品的專業度。

评分

我對這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的評價,可以說是讚不絕口。在許多三維軟體教材中,能夠如此系統化、專業化地講解動畫原理的,實屬罕見。尤其是在動力學模擬方面,書中提供的知識,讓我受益匪淺。我曾經在一個專案裡,需要製作一個複雜的機械運動模擬,當時真是感到非常棘手。但是,這本書就針對動力學模擬,給出了非常詳盡的講解。它不僅僅是簡單地介紹了剛體、軟體、粒子系統的使用,更深入地探討了如何通過約束、連接件等來創建複雜的機械結構,如何通過力場和碰撞來模擬真實世界的物理運動,以及如何通過緩存來保存和優化模擬結果。我記得書中關於複雜機械臂的運動模擬,真是讓我驚為天人。它詳細講解了如何將多個部件進行組合,如何設置它們之間的運動關係,如何通過重力、摩擦力等參數來模擬真實世界的物理交互,以及如何通過關鍵幀動畫來對模擬過程進行輔助控制。這些知識,對於我製作機械動畫、工程動畫,都有著極大的幫助。而且,書中的範例都是以實際的動力學模擬為基礎的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的動力學模擬製作工作中,極大地提升了作品的逼真度和說服力。

评分

在我看來,這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》是一本非常扎實的技術書籍。它在許多方面都做得非常到位,尤其是對於遊戲開發中的資產製作,有著非常深入的講解。我經常需要為遊戲專案製作各種三維模型,而這本書正好為我提供了許多實用的技巧和方法。書中關於低多邊形建模的講解,我非常喜歡。它不僅僅是教你如何創建低面數的模型,更重要的是,它教你如何在保證模型外觀的同時,最大限度地減少面數,這對於遊戲的性能優化至關重要。書中關於拓撲結構的設計,如何利用邊循環來創建流暢的曲線,以及如何避免模型出現不必要的凹凸,都給出了非常詳盡的指導。除此之外,書中關於 UV 展開和貼圖烘焙的技巧,也讓我受益匪淺。它詳細講解了如何為遊戲模型創建高品質的貼圖,包括法線貼圖、粗糙度貼圖、金屬度貼圖等等,這些都是讓遊戲模型看起來逼真的關鍵。我過去在貼圖烘焙方面經常遇到問題,例如烘焙出的法線貼圖不夠精確,或者AO貼圖出現明顯的瑕疵。看了這本書,我才發現原來是UV展開不合理,或者烘焙設置不當。書中提供的解決方案,幫助我極大地提升了貼圖的質量。而且,書中的範例都是以遊戲資產製作為導向的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的遊戲開發專案中。

评分

說實話,我一開始拿到這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的時候,並沒有抱有太高的期望,畢竟市面上類似的書籍實在太多了。但是,翻開後,我才發現它的獨特之處。書中對於有機體建模的講解,讓我印象深刻。你知道的,要製作出逼真的人物、動物或者各種奇形怪狀的生物,往往需要掌握許多特殊的技巧。這本書就詳細介紹了如何利用細分曲面建模,如何精準地控制模型的拓撲結構,以及如何利用雕刻工具來添加細節。我尤其欣賞書中關於身體部位,例如手部和面部,建模的詳細步驟。它並沒有簡單地告訴你如何擠出形狀,而是深入講解了肌肉結構、骨骼走向等解剖學知識如何體現在模型上,這使得模型更加生動、自然。除此之外,書中對於 UV 展開和貼圖繪製的講解也相當到位。它不僅講了如何展開 UV,更講了如何根據模型的特點,制定合理的 UV 佈局,以及如何利用貼圖來表現材質的質感,例如皮膚的毛孔、皺紋,或者金屬的刮痕、鏽跡。這對於我製作遊戲角色和影視特效模型來說,提供了非常有價值的參考。過去我常常在 UV 展開和貼圖繪製上遇到瓶頸,覺得模型雖然建好了,但總是缺少一些「靈魂」。看了這本書,我才意識到,原來這些細節才是讓模型栩栩如生的關鍵。而且,書中的範例都是以實際應用為導向的,沒有那些華而不實的炫技,而是真正能夠解決實際問題的技巧。

评分

我對這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》的評價,絕對是出類拔萃的。在各種三維軟體教材中,能夠如此深入且實用的,真的不多見。尤其是在特效製作方面,書中提供的資訊,讓我大開眼界。我曾經在一個專案裡,需要製作火焰、煙霧、爆炸等視覺特效,當時真是感到束手無策。但是,這本書就針對這些常見的特效,給出了詳盡的製作流程和參數設置。它不僅僅是簡單地介紹了粒子系統的使用,更深入地探討了如何通過模擬來創建逼真的火焰和爆炸效果,如何調整粒子的運動軌跡,如何添加噪點和湍流來增加特效的細節,以及如何運用材質來表現火焰的溫度和顏色。我記得書中關於爆炸效果的講解,真是讓我驚為天人。它詳細講解了如何利用動力學模擬來模擬爆炸的衝擊波,如何通過粒子系統來創建飛濺的碎片,以及如何運用 volumetrics 來表現爆炸產生的煙霧和塵埃。這些知識,對於我製作電影特效和遊戲特效,都有著極大的幫助。而且,書中的範例都是以實際的特效製作為導向的,這讓我在學習過程中,能夠更好地理解和掌握書中的知識,並將其應用於自己的特效製作工作中,極大地提升了作品的表現力和震撼力。

评分

哇,這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》我入手也有一陣子了,說真的,對於我這種在三維設計領域摸爬滾打多年的老手來說,要找到一本真正能帶來新啟發的書,真的越來越不容易。不過,這次這本倒是讓我眼前一亮,尤其是在一些細節的處理上,作者真的是花足了心思。像是書中提到的關於高精度模型的建立,不單單是講了如何使用多邊形建模,更深入地探討了如何利用曲線建模來創造出流暢、自然的曲面,這對我製作建築模型或產品模型時,那真是太有幫助了。你知道的,很多時候,一個微小的曲率變化,就能讓整個模型從「看起來不錯」變成「真正驚豔」。書裡還特別強調了法線貼圖、置換貼圖等高級材質技術的應用,並且給出了非常詳盡的操作步驟和範例,這對我來說,等於是把過去需要花費大量時間去試錯和摸索的過程,濃縮成了精煉的知識點。還有,對於動畫部分,書中沒有停留在基礎的關鍵幀動畫,而是進一步講解了動力學模擬,像是布料、剛體、粒子系統等,這些都是讓動畫變得生動、真實的關鍵。我記得我曾經在一個專案裡,為了模擬一片飄動的布料,花了好幾天的時間調整參數,最後效果也只能說是差強人意。但看了這本書,我才發現原來有這麼多我之前沒有注意到的細節和設定,比如布料的質量、阻力、碰撞體的精細度等等,只要在這些地方稍微做些調整,就能讓模擬效果呈現出截然不同的質感。而且,作者在講解這些複雜概念時,並沒有使用過於艱澀的術語,而是用非常貼近實際操作的語言,讓初學者也能輕鬆理解。總之,這本書就像是一位經驗豐富的老師傅,把你過去可能忽略的細節一一點撥清楚,讓你少走許多彎路。

评分

這本《3ds Max 2016建模技巧與動畫設計實務》,我必須說,它的內容深度和廣度都讓我很驚喜。對於我這樣一個對3ds Max有著濃厚興趣,並且希望能夠將它應用於實際專案的創作者來說,這本書無疑是一份寶貴的指南。書中關於場景佈置和燈光設計的章節,我特別喜歡。它不僅僅是簡單地介紹了各種燈光類型,更深入地探討了如何運用燈光來營造氛圍,如何模擬真實世界中的光影效果。例如,書中對如何使用 HDRI (High Dynamic Range Image) 來進行全域照明的講解,就讓我豁然開朗。過去我對於 HDRI 的理解僅停留在「放一個貼圖上去」,但書中詳細解釋了如何選擇合適的 HDRI 貼圖,如何調整其方向和強度,以及如何與場景中的其他光源協調,以達到最真實、最富有空間感的照明效果。這對於我製作建築視覺化和室內設計渲染來說,簡直是實用到了極點。此外,對於模型優化的技巧,書中也給出了很多實用的建議,像是如何減少多餘的面數,如何合理使用法線貼圖和 AO (Ambient Occlusion) 貼圖來提升細節,這些對於最終的渲染速度和模型流暢度都有著至關重要的影響。我之前常常遇到模型複雜導致渲染時間過長的問題,看了這本書,才意識到原來很多時候是模型本身存在一些不必要的冗餘。書中的範例也相當豐富,從簡單的物體到複雜的場景,都一一講解了建模和渲染的過程,這讓我在學習過程中能夠邊學邊練,快速掌握書中的知識。整體而言,這本書的講解方式非常系統化,循序漸進,讓我在學習的過程中不會感到迷茫,反而能一步步地提升自己的技能。

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