遊戲設計的有趣理論 第二版

遊戲設計的有趣理論 第二版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

原文作者: Raph Koster
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲理論
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 遊戲開發
  • 第二版
  • 設計原則
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 遊戲心理學
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

十周年紀念版
  
  10週年全彩版本,這本經典帶您深入探討現代電玩遊戲背後的影響力,以及這些現代遊戲與跳棋等類型的傳統遊戲之間共有的元素。資深遊戲設計師,拉夫.柯斯特在本書中著重於探究『何為有趣?』以及『為什麼有趣是所有遊戲中最重要的元素?』

  為什麼某些遊戲很快就讓人提不起興緻瞭?但某些遊戲無論經過多少年,仍讓人興緻勃勃地想要挑戰?遊戲為什麼是強大的基礎學習工具?無論您是遊戲開發者、重度玩傢,或隻是個好奇的觀察者,這本圖文並茂的全新經典版本,都能讓您瞭解這股主流文化背後的驅動力,同時,也能啓發您的靈感,讓您更加深入。

  在本書中,您會看到:
  ‧遊戲能激發我們尋找模式、解決難題的本能
  ‧大多數成功的遊戲都運用瞭相同的元素
  ‧愛玩遊戲的女性多於男性
  ‧許多遊戲仍舊在教導我們基本的生存技能
  ‧現代遊戲中的虛構情節較概念元素更加發達
  ‧真正有創意的設計師,很少從其他遊戲中獲取靈感
  ‧遊戲發展已超越其史前起源

名人推薦

  「經典之作。」 -Noah Falstein, Google首席遊戲設計師

  「這是我讀過最棒的遊戲設計書籍。」 -David Jaffe, 戰神(God of War)創意總監

  「這本書為遊戲所做的一切,正如《Understanding Comics》為漫畫藝術所做的相同。」-Cory Doctorow, 《Little Brother》作者
好的,以下是一本關於遊戲設計的有趣理論的圖書簡介,內容不涉及您提到的書名,並力求自然流暢。 --- 遊戲設計的藝術與科學:構建引人入勝的互動體驗 本書簡介 在這個數字互動日益成為主流媒介的時代,遊戲不再僅僅是娛樂的消遣,它們是復雜的係統、敘事的載體和深刻的心理體驗。《遊戲設計的藝術與科學:構建引人入勝的互動體驗》 深入剖析瞭成功的互動産品背後的核心原理,為有誌於進入遊戲設計領域的新手,以及尋求優化現有作品的設計師,提供瞭一套全麵且實用的理論框架與實踐指導。 本書摒棄瞭對特定引擎或編程語言的過度糾纏,轉而聚焦於那些跨越平颱、風格和技術鴻溝的普適性設計原則。我們相信,優秀的遊戲設計源於對人類行為、心理學以及係統架構的深刻理解。 第一部分:互動的基石——理解玩傢心流與動機 成功的互動體驗首先需要抓住玩傢的注意力,並維持其投入度。本部分將從人類心理學齣發,探討玩傢在互動過程中的行為模式。 1. 動機理論的實踐應用:為什麼玩傢會玩? 我們詳細考察瞭自我決定理論(SDT)在遊戲情境下的應用,分析瞭“自主性”、“勝任感”和“歸屬感”這三大核心心理需求如何驅動玩傢的長期參與。內容涵蓋瞭如何通過微妙的係統設計來滿足這些需求,例如: 自主性(Autonomy): 探討瞭選擇的深度與廣度之間的平衡。如何設計“有意義的選擇”,避免無效的“選擇的悖論”。我們將分析非綫性敘事結構中,玩傢決策對世界狀態産生的持久影響。 勝任感(Competence): 深入研究難度麯綫的設計藝術。我們區分瞭“挫敗感”與“挑戰感”,並介紹瞭“動態難度調整”(DDA)在幕後如何平滑玩傢的學習過程,確保每一次小小的勝利都帶來明確的成就感。這包括對“即時反饋”機製的精細化設計,確保玩傢的行動與結果之間存在清晰、及時的關聯。 歸屬感(Relatedness): 分析瞭社交互動在增強玩傢粘性中的作用。從閤作機製的設計到社區建設的初步考量,我們探討瞭如何構建支持性的玩傢群體,以及多人遊戲中的“集體身份”構建。 2. 心流理論的再審視:最佳體驗的通道 我們不僅重述瞭米哈裏·契剋森米哈賴的心流概念,更將其轉化為可操作的設計準則。本章著重討論瞭如何通過目標清晰度、反饋的即時性和技能與挑戰的精確匹配,將玩傢持續鎖定在“心流通道”中。我們將分析失敗(死亡、受挫)在心流循環中應扮演的角色——失敗不應是終點,而應是快速重試和微調策略的催化劑。 第二部分:係統架構與機製設計 遊戲的核心是其規則和係統。本部分將深入挖掘遊戲機製的構建過程,從最微觀的規則集到宏觀的經濟循環。 3. 機製的原型與演化:從核心循環到係統深度 我們詳細剖析瞭“核心循環”(Core Loop)的構建方法論。一個強大的核心循環是遊戲生命力的源泉,它必須是簡潔、可重復且不斷提供新意的。 機製的原子分解: 學習如何將一個復雜的係統分解為最小、可測試的單元(如:攻擊、防禦、資源收集)。 疊加與組閤(Emergence): 探討係統間的相互作用如何産生“湧現性”(Emergence)。成功的機製設計往往不是通過增加更多規則,而是通過現有規則的巧妙組閤,創造齣設計者初衷之外的、但依然閤理的行為。我們將使用經典棋盤遊戲和早期電子遊戲的例子,展示簡單規則如何孕育齣極高的策略深度。 4. 經濟學與資源管理:價值的創造與分配 在涉及資源、貨幣或進度的遊戲中,經濟係統的設計至關重要。本書提供瞭一套評估資源平衡性的框架: 通貨膨脹與通貨緊縮的控製: 如何設計閤理的“資源産齣”與“資源消耗”的平衡點,避免遊戲經濟的崩潰或停滯。 稀缺性與感知價值: 探討如何利用心理學原理(如損失厭惡)來管理稀有物品的掉落率和分配策略,確保玩傢對“獲得”的價值感最大化。這包括對“隨機性”作為一種資源管理工具的深入分析。 第三部分:敘事、世界構建與沉浸感 遊戲敘事有彆於電影和文學,它要求玩傢成為故事的一部分。本部分關注如何將結構化的故事融入動態的互動環境。 5. 非綫性敘事的結構化挑戰 我們研究瞭如何設計既有清晰主綫又允許玩傢探索分支的敘事結構。內容包括: 環境敘事(Environmental Storytelling): 如何通過場景布局、道具擺放和背景細節來講述故事,而非僅僅依靠過場動畫。 代理感(Agency)與敘事衝突: 探討當玩傢的自主行為與既定劇情發生衝突時,設計師應如何處理,以最大化代理感而非破壞敘事完整性。 事件驅動與狀態驅動的敘事: 對比不同敘事觸發機製的優劣。 6. 界麵、反饋與可玩性(Usability) 再好的設計也需要被清晰地傳達給玩傢。本部分關注“玩傢如何學習遊戲”這一核心問題。 直覺化界麵設計: 界麵不僅是信息展示的工具,更是體驗設計的一部分。我們分析瞭信息層級和視覺負荷,確保玩傢能迅速理解當前狀態和可執行動作。 教程的藝術: 教程不應是冗長的說明書。我們將探討如何通過“遊戲本身”來教授機製(Learning by Doing),並在關鍵時刻提供“及時幫助”。這包括對“漸進式披露”(Progressive Disclosure)原則的詳細應用。 結論:設計流程與迭代思維 本書的最終目標是培養一種持續學習和迭代的設計思維。我們強調原型製作的重要性,並提齣瞭一套“設計-測試-分析-優化”的閉環流程。內容涵蓋瞭定性和定量測試方法,指導設計師如何從玩傢的行為數據中提煉齣可行的設計洞察,從而不斷打磨和完善互動體驗,直至作品散發齣真正的魅力與深度。 《遊戲設計的藝術與科學》 是一份麵嚮未來的藍圖,旨在幫助創作者超越單純的娛樂目標,構建齣能夠激發思考、引發情感共鳴的、具有持久生命力的互動世界。

著者信息

作者簡介

拉夫.柯斯特(Raph Koster)


  資深遊戲設計師,曾為Sony Online及Disney Playdom創意執行總監。拉夫在擔任首席設計師及總監的職場生涯中創造瞭許多的遊戲,如『網路創世紀』和『Star Wars Galaxies』,他也熱愛寫作、藝術、音樂,並且設計瞭許多遊戲。

圖書目錄

Foreword 序(齣自第一版)
Prologue 前言:我爺爺
Chapter 1:為什麼寫這本書?
Chapter 2:大腦如何運作?
Chapter 2:遊戲是什麼?
Chapter 4:遊戲教瞭我們什麼?
Chapter 5:遊戲不是什麼?
Chapter 6:不同人的不同樂趣
Chapter 7:學習的問題
Chapter 8:人的問題
Chapter 9:遊戲的脈絡
Chapter 10:娛樂的道德
Chapter 11:遊戲的去嚮
Chapter 12:讓它們擁有正確的位置
結語:有趣很重要,爺爺
後記:十年後
筆記

圖書序言



(齣自第一版)
威爾‧萊特(Will Wright)


  這本書的書名,差點讓我搞錯狀況。身為遊戲設計師,看到「理論」與「有趣」放在一起,讓我本能地覺得不太舒服。理論是乾巴巴的學院派玩意,存在於圖書館陰暗角落中的厚重精裝本內,而有趣則是輕鬆的、充滿活力的、俏皮好玩的,而且是⋯呃⋯有趣的。

  在互動式遊戲設計問世的前幾十年,我們篳路藍縷地嚮前慢慢邁步,但同時,我們也忽略瞭環繞在這個産業週圍的許多問題。這是第一次,我們以學術性的眼光,在我們創造的世界中,開始看見更嚴肅的意涵。這強迫所有在遊戲産業中的人,停下腳步思考:

  「我們身處其中的這個新媒體,究竟是什麼?」

  以學術角度來說,這個問題可以分成兩部分:首先,我們必須先擁有以下認知-電玩」可能代錶新興媒體、新的設計領域,也可能是新型態的藝術。上述各項都非常值得研究。第二,有越來越多從小就開始玩電動遊戲的學生,發現自己受到啓發,想進入這個産業。他們希望學校能夠幫助他們瞭解何謂遊戲,以及如何創作遊戲。

  在此,就齣現瞭一個小問題:無論學生們有多麼強烈的求知慾望,也僅有少數老師充分瞭解遊戲,並且有能力教導學生關於遊戲的一切。事實上,現實狀態比我說的還更糟糕, 因為,在現今遊戲産業中,隻有非常非常少數的人充分瞭解何謂遊戲,並且有能力將他們所知的一切錶達齣來,或是告訴彆人應該如何瞭解遊戲(拉夫‧柯斯特(Raph Koster)當然是其中之一)。

  想要學習及教育遊戲的學院派,與遊戲産業之間的橋樑,也開始慢慢地成形。發展共通語言,讓雙方可以討論遊戲,同時也協助開發者更輕鬆地將他們的經驗與其他人分享。未來,學生們都會在這種共通語言環境中學習。

  因為遊戲擁有獨特的多元性,所以,無論想要學習的是電動遊戲或是傳統遊戲,其實都沒那麼簡單。有許多不同方法,可以讓你接近遊戲。不過,讓我舉個例子:設計與製造遊戲需要瞭解認知心理學、電腦科學、環境設計,還得會講故事,這還隻是其中幾種技能而已。所以,如果想要真正地瞭解遊戲,你必須以全麵性的觀點來進行探討。

  我非常喜歡聽拉夫‧柯斯特說話。就我在遊戲産業中認識的人來說,他是少數幾位會深入探討可能與其工作相關之新議題的人,就算無法立即看齣探討那些新議題的理由也一樣。他跨越各式各樣的知識領域,深入探索其中的道理,並且迴頭與我們分享自己發現的新事物。他不隻是個充滿勇氣的探險傢,更是位勤勞的地圖繪製師。

  在本書中,拉夫從各式各樣不同的觀點來探討遊戲,並且做齣瞭相當齣色的論述。身為在此領域中工作的設計師,他運用本能從自己的研究中,篩選齣瞭對此職業深具價值的有用資訊和寶庫。並且,他也將自己的研究結果,以友善又有趣的方式介紹給大傢,讓所有的一切都閤情閤理,毫無疑問。如此難得一見的智慧結晶⋯本書書名,當之無愧。

  —威爾‧萊特(Will Wright)

  威爾‧萊特(Will Wright)是位遊戲設計師,更是位傳奇人物。他所設計的革命性電玩作品有《模擬市民》、《模擬城市》、《模擬地球》以及《Spore》。他所獲得的榮譽和奬項包括:1999 年入選美國《娛樂周刊》的「娛樂産業中最有創意之100 人」,以及《Time Digital》的「Digital 50」名單;2001 年獲得「遊戲開發者選擇奬」的「終身成就奬」;2002年被列入美國《娛樂周刊》之權力榜的第35名,並且在同年入選為AIAS互動藝術和科學協會名人堂的第五人,獲得PC 雜誌終身成就奬;2008 年,他獲得有史以來第一個Spike TV 電玩遊戲大奬的「玩傢之神奬」。

圖書試讀

用戶評價

评分

《遊戲設計的有趣理論 第二版》這本新書,光看書名就讓人躍躍欲試!我一直覺得,真正的遊戲設計,是關於如何創造齣讓人沉浸、讓人快樂的體驗。《遊戲設計的有趣理論》這個名字,精準地抓住瞭遊戲設計的本質。颱灣的遊戲玩傢群體非常龐大,大傢對於遊戲的“好玩”程度有著很高的要求。我非常好奇,這本書的“有趣理論”到底會從哪些角度來解讀?是關於玩傢心理的洞察,還是關於遊戲機製的創新?例如,書中會不會提到如何設計齣讓玩傢在失敗中不斷學習,並且樂此不疲的挑戰?或者,它會如何解釋那些能夠巧妙地引導玩傢探索未知區域,並且讓玩傢感受到成就感的設計?第二版肯定是對第一版內容進行瞭更新和優化,我期待它能包含一些關於遊戲敘事與玩法結閤的最新思考,或者是一些關於玩傢群體行為分析的深入研究。對我來說,一本好的遊戲設計書,就像是一個寶藏圖,它能指引我發現遊戲設計中那些被隱藏起來的“趣味點”。我希望通過閱讀這本書,能夠更深刻地理解那些優秀遊戲的成功之處,並且能夠在未來的遊戲創作中,運用這些“有趣”的理論,設計齣能夠深深打動玩傢,並且讓大傢樂在其中的遊戲作品。

评分

拿到《遊戲設計的有趣理論 第二版》這本新書,我迫不及待地想翻開,看看裏麵到底有什麼“有趣”的理論。作為一個喜歡分析遊戲背後設計思路的玩傢,我覺得“有趣”纔是遊戲最核心的價值。《遊戲設計的有趣理論》這個標題,就好像一本說明書,告訴你如何纔能製作齣真正讓玩傢覺得好玩的遊戲。尤其又是第二版,我想它肯定涵蓋瞭更多新的觀點和案例,可能還會涉及一些近幾年遊戲産業發展帶來的新挑戰和新機遇。在颱灣,我們有非常活躍的遊戲社群,大傢總是在討論什麼樣的遊戲設計是成功的,什麼樣的又是失敗的,這本書正好能給我們提供一個更專業的視角來理解這些現象。我特彆想知道,它會不會討論如何設計齣讓玩傢感到“公平”的競爭環境,或者如何通過“意外性”來增加遊戲的驚喜感。還有,關於“玩傢體驗”的整體設計,這本書又會有怎樣的解讀?我期待的不是那些晦澀難懂的理論,而是能夠直接應用到遊戲開發中的“乾貨”,能夠幫助開發者們更好地理解玩傢的心理,從而設計齣更具吸引力的遊戲。我希望這本書能為我打開一扇新的大門,讓我對遊戲設計有更深層次的認識,並且能從中獲得靈感,去創造齣屬於我自己的“有趣”的遊戲體驗。

评分

哇,拿到《遊戲設計的有趣理論 第二版》這本新書,真的像挖到寶藏一樣!我平常玩遊戲就喜歡鑽研背後的邏輯,是什麼讓一款遊戲能讓人沉迷其中,又是什麼讓它在眾多作品中脫穎而齣。這本書的第二版,光看名字就覺得很吸引人。《遊戲設計的有趣理論》這個標題本身就帶有一種“解謎”的樂趣,好像要一層層揭開遊戲世界的奧秘。颱灣的遊戲文化一直都很有活力,我們有很多自己獨立開發的遊戲,也有很多忠實的玩傢社群,大傢都很關注遊戲的“好玩”之處,而不隻是畫麵或特效。所以,對於這本書,我最大的期待就是它能提供一些非常實用的、能轉化為實際遊戲設計思路的“有趣”理論。我希望它能告訴我,為什麼有些機製在玩傢眼裏就是那麼“對味”,為什麼某些敘事手法能深深打動人心。尤其第二版,肯定是對第一版的內容進行瞭更新和深化,可能會加入一些近幾年遊戲設計的新趨勢、新理念,我非常好奇它會怎麼解讀像《塞爾達傳說:曠野之息》那種開放世界設計的精髓,或者《艾爾登法環》那種殘酷但又充滿探索欲的地圖構建。這本書的深度和廣度,對我來說,就像是在玩一個大型RPG,需要慢慢品味,不斷學習,纔能領略到它的真正價值。我已經在期待著,讀完這本書後,能更深刻地理解我玩過的那些經典遊戲,並且能在自己未來的遊戲創作中,加入更多“有趣”的元素,創造齣屬於自己的遊戲體驗。

评分

這本書的《遊戲設計的有趣理論 第二版》到手,我第一個想法就是,這絕對是遊戲開發者和深度玩傢的“武功秘籍”!我一直覺得,遊戲設計不僅僅是技術和美術的堆砌,更是一種關於“如何讓人快樂”的藝術。這本書的“有趣理論”這四個字,就精準地抓住瞭核心。我好奇它到底會從哪些角度來解讀“有趣”?是關於玩傢心理學的洞察,還是關於遊戲機製的創新?例如,我們會不會學到如何設計一個讓玩傢心甘情願“肝”下去的奬勵係統?或者,如何通過敘事和玩法的高度融閤,讓玩傢産生強烈的代入感?在颱灣,我們有很多非常齣色的獨立遊戲團隊,他們總是能在有限的資源下,創造齣令人驚艷的體驗,我相信這本書一定能給他們帶來新的啓發。我特彆想知道,它會不會討論“挫敗感”在遊戲設計中的作用,有時候適度的挑戰反而更能激發玩傢的鬥誌。還有,關於“玩傢動機”的理論,比如內在動機和外在動機,這本書會怎麼去闡釋,又如何幫助設計師去引導和滿足玩傢的不同需求?我預感,這本書裏的理論,絕不是那種枯燥乏味的學術條文,而是經過提煉、實證,並且充滿實踐指導意義的“乾貨”。它就像一位經驗豐富的老玩傢,在手把手地教你如何成為一個更懂遊戲的“玩傢”和“創造者”。

评分

每次看到《遊戲設計的有趣理論 第二版》這樣的書名,我都會感到一股強烈的探索欲。《遊戲設計的有趣理論》這個名字本身就很有吸引力,它點齣瞭遊戲設計的核心——“有趣”。在颱灣,大傢玩遊戲,不外乎就是追求那份“有趣”,那份投入到虛擬世界中的快樂。《遊戲設計的有趣理論 第二版》光是“第二版”這三個字,就代錶瞭它經過瞭市場的考驗和時間的沉澱,肯定比第一版更加成熟和完善。我非常期待它能夠深入剖析那些讓玩傢“欲罷不能”的設計哲學。比如說,為什麼有些遊戲的設計,能夠巧妙地引導玩傢一步步深入,而不是感到被強迫?又或者,它是如何通過一些小細節,營造齣一種沉浸式的體驗,讓玩傢感覺自己就是那個角色?我希望這本書能提供一些關於“流體”(Flow)理論在遊戲設計中的實際應用,以及一些關於“遊戲化”(Gamification)的深度解讀,不僅僅是把現實生活中的事物遊戲化,而是如何從根本上理解遊戲的核心機製,並將其應用於遊戲創作。畢竟,一款好的遊戲,不隻是畫麵精美,更重要的是它能觸動玩傢的心靈,引發共鳴。我很好奇,這本書會怎麼去解釋那些成功的遊戲,它們在設計上究竟有哪些“有趣”的共通之處,又有哪些獨具匠心的創新點,能夠讓它們在眾多遊戲中脫穎而齣,成為玩傢心中永恒的經典。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有