游戏设计的有趣理论 第二版

游戏设计的有趣理论 第二版 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

原文作者: Raph Koster
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  • 设计原则
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具体描述

十周年纪念版
  
  10週年全彩版本,这本经典带您深入探讨现代电玩游戏背后的影响力,以及这些现代游戏与跳棋等类型的传统游戏之间共有的元素。资深游戏设计师,拉夫.柯斯特在本书中着重于探究『何为有趣?』以及『为什么有趣是所有游戏中最重要的元素?』

  为什么某些游戏很快就让人提不起兴致了?但某些游戏无论经过多少年,仍让人兴致勃勃地想要挑战?游戏为什么是强大的基础学习工具?无论您是游戏开发者、重度玩家,或只是个好奇的观察者,这本图文并茂的全新经典版本,都能让您了解这股主流文化背后的驱动力,同时,也能启发您的灵感,让您更加深入。

  在本书中,您会看到:
  ‧游戏能激发我们寻找模式、解决难题的本能
  ‧大多数成功的游戏都运用了相同的元素
  ‧爱玩游戏的女性多于男性
  ‧许多游戏仍旧在教导我们基本的生存技能
  ‧现代游戏中的虚构情节较概念元素更加发达
  ‧真正有创意的设计师,很少从其他游戏中获取灵感
  ‧游戏发展已超越其史前起源

名人推荐

  「经典之作。」 -Noah Falstein, Google首席游戏设计师

  「这是我读过最棒的游戏设计书籍。」 -David Jaffe, 战神(God of War)创意总监

  「这本书为游戏所做的一切,正如《Understanding Comics》为漫画艺术所做的相同。」-Cory Doctorow, 《Little Brother》作者
好的,以下是一本关于游戏设计的有趣理论的图书简介,内容不涉及您提到的书名,并力求自然流畅。 --- 游戏设计的艺术与科学:构建引人入胜的互动体验 本书简介 在这个数字互动日益成为主流媒介的时代,游戏不再仅仅是娱乐的消遣,它们是复杂的系统、叙事的载体和深刻的心理体验。《游戏设计的艺术与科学:构建引人入胜的互动体验》 深入剖析了成功的互动产品背后的核心原理,为有志于进入游戏设计领域的新手,以及寻求优化现有作品的设计师,提供了一套全面且实用的理论框架与实践指导。 本书摒弃了对特定引擎或编程语言的过度纠缠,转而聚焦于那些跨越平台、风格和技术鸿沟的普适性设计原则。我们相信,优秀的游戏设计源于对人类行为、心理学以及系统架构的深刻理解。 第一部分:互动的基石——理解玩家心流与动机 成功的互动体验首先需要抓住玩家的注意力,并维持其投入度。本部分将从人类心理学出发,探讨玩家在互动过程中的行为模式。 1. 动机理论的实践应用:为什么玩家会玩? 我们详细考察了自我决定理论(SDT)在游戏情境下的应用,分析了“自主性”、“胜任感”和“归属感”这三大核心心理需求如何驱动玩家的长期参与。内容涵盖了如何通过微妙的系统设计来满足这些需求,例如: 自主性(Autonomy): 探讨了选择的深度与广度之间的平衡。如何设计“有意义的选择”,避免无效的“选择的悖论”。我们将分析非线性叙事结构中,玩家决策对世界状态产生的持久影响。 胜任感(Competence): 深入研究难度曲线的设计艺术。我们区分了“挫败感”与“挑战感”,并介绍了“动态难度调整”(DDA)在幕后如何平滑玩家的学习过程,确保每一次小小的胜利都带来明确的成就感。这包括对“即时反馈”机制的精细化设计,确保玩家的行动与结果之间存在清晰、及时的关联。 归属感(Relatedness): 分析了社交互动在增强玩家粘性中的作用。从合作机制的设计到社区建设的初步考量,我们探讨了如何构建支持性的玩家群体,以及多人游戏中的“集体身份”构建。 2. 心流理论的再审视:最佳体验的通道 我们不仅重述了米哈里·契克森米哈赖的心流概念,更将其转化为可操作的设计准则。本章着重讨论了如何通过目标清晰度、反馈的即时性和技能与挑战的精确匹配,将玩家持续锁定在“心流通道”中。我们将分析失败(死亡、受挫)在心流循环中应扮演的角色——失败不应是终点,而应是快速重试和微调策略的催化剂。 第二部分:系统架构与机制设计 游戏的核心是其规则和系统。本部分将深入挖掘游戏机制的构建过程,从最微观的规则集到宏观的经济循环。 3. 机制的原型与演化:从核心循环到系统深度 我们详细剖析了“核心循环”(Core Loop)的构建方法论。一个强大的核心循环是游戏生命力的源泉,它必须是简洁、可重复且不断提供新意的。 机制的原子分解: 学习如何将一个复杂的系统分解为最小、可测试的单元(如:攻击、防御、资源收集)。 叠加与组合(Emergence): 探讨系统间的相互作用如何产生“涌现性”(Emergence)。成功的机制设计往往不是通过增加更多规则,而是通过现有规则的巧妙组合,创造出设计者初衷之外的、但依然合理的行为。我们将使用经典棋盘游戏和早期电子游戏的例子,展示简单规则如何孕育出极高的策略深度。 4. 经济学与资源管理:价值的创造与分配 在涉及资源、货币或进度的游戏中,经济系统的设计至关重要。本书提供了一套评估资源平衡性的框架: 通货膨胀与通货紧缩的控制: 如何设计合理的“资源产出”与“资源消耗”的平衡点,避免游戏经济的崩溃或停滞。 稀缺性与感知价值: 探讨如何利用心理学原理(如损失厌恶)来管理稀有物品的掉落率和分配策略,确保玩家对“获得”的价值感最大化。这包括对“随机性”作为一种资源管理工具的深入分析。 第三部分:叙事、世界构建与沉浸感 游戏叙事有别于电影和文学,它要求玩家成为故事的一部分。本部分关注如何将结构化的故事融入动态的互动环境。 5. 非线性叙事的结构化挑战 我们研究了如何设计既有清晰主线又允许玩家探索分支的叙事结构。内容包括: 环境叙事(Environmental Storytelling): 如何通过场景布局、道具摆放和背景细节来讲述故事,而非仅仅依靠过场动画。 代理感(Agency)与叙事冲突: 探讨当玩家的自主行为与既定剧情发生冲突时,设计师应如何处理,以最大化代理感而非破坏叙事完整性。 事件驱动与状态驱动的叙事: 对比不同叙事触发机制的优劣。 6. 界面、反馈与可玩性(Usability) 再好的设计也需要被清晰地传达给玩家。本部分关注“玩家如何学习游戏”这一核心问题。 直觉化界面设计: 界面不仅是信息展示的工具,更是体验设计的一部分。我们分析了信息层级和视觉负荷,确保玩家能迅速理解当前状态和可执行动作。 教程的艺术: 教程不应是冗长的说明书。我们将探讨如何通过“游戏本身”来教授机制(Learning by Doing),并在关键时刻提供“及时帮助”。这包括对“渐进式披露”(Progressive Disclosure)原则的详细应用。 结论:设计流程与迭代思维 本书的最终目标是培养一种持续学习和迭代的设计思维。我们强调原型制作的重要性,并提出了一套“设计-测试-分析-优化”的闭环流程。内容涵盖了定性和定量测试方法,指导设计师如何从玩家的行为数据中提炼出可行的设计洞察,从而不断打磨和完善互动体验,直至作品散发出真正的魅力与深度。 《游戏设计的艺术与科学》 是一份面向未来的蓝图,旨在帮助创作者超越单纯的娱乐目标,构建出能够激发思考、引发情感共鸣的、具有持久生命力的互动世界。

著者信息

作者简介

拉夫.柯斯特(Raph Koster)


  资深游戏设计师,曾为Sony Online及Disney Playdom创意执行总监。拉夫在担任首席设计师及总监的职场生涯中创造了许多的游戏,如『网路创世纪』和『Star Wars Galaxies』,他也热爱写作、艺术、音乐,并且设计了许多游戏。

图书目录

Foreword 序(出自第一版)
Prologue 前言:我爷爷
Chapter 1:为什么写这本书?
Chapter 2:大脑如何运作?
Chapter 2:游戏是什么?
Chapter 4:游戏教了我们什么?
Chapter 5:游戏不是什么?
Chapter 6:不同人的不同乐趣
Chapter 7:学习的问题
Chapter 8:人的问题
Chapter 9:游戏的脉络
Chapter 10:娱乐的道德
Chapter 11:游戏的去向
Chapter 12:让它们拥有正确的位置
结语:有趣很重要,爷爷
后记:十年后
笔记

图书序言



(出自第一版)
威尔‧莱特(Will Wright)


  这本书的书名,差点让我搞错状况。身为游戏设计师,看到「理论」与「有趣」放在一起,让我本能地觉得不太舒服。理论是干巴巴的学院派玩意,存在于图书馆阴暗角落中的厚重精装本内,而有趣则是轻松的、充满活力的、俏皮好玩的,而且是⋯呃⋯有趣的。

  在互动式游戏设计问世的前几十年,我们筚路蓝缕地向前慢慢迈步,但同时,我们也忽略了环绕在这个产业週围的许多问题。这是第一次,我们以学术性的眼光,在我们创造的世界中,开始看见更严肃的意涵。这强迫所有在游戏产业中的人,停下脚步思考:

  「我们身处其中的这个新媒体,究竟是什么?」

  以学术角度来说,这个问题可以分成两部分:首先,我们必须先拥有以下认知-电玩」可能代表新兴媒体、新的设计领域,也可能是新型态的艺术。上述各项都非常值得研究。第二,有越来越多从小就开始玩电动游戏的学生,发现自己受到启发,想进入这个产业。他们希望学校能够帮助他们了解何谓游戏,以及如何创作游戏。

  在此,就出现了一个小问题:无论学生们有多么强烈的求知慾望,也仅有少数老师充分了解游戏,并且有能力教导学生关于游戏的一切。事实上,现实状态比我说的还更糟糕, 因为,在现今游戏产业中,只有非常非常少数的人充分了解何谓游戏,并且有能力将他们所知的一切表达出来,或是告诉别人应该如何了解游戏(拉夫‧柯斯特(Raph Koster)当然是其中之一)。

  想要学习及教育游戏的学院派,与游戏产业之间的桥樑,也开始慢慢地成形。发展共通语言,让双方可以讨论游戏,同时也协助开发者更轻松地将他们的经验与其他人分享。未来,学生们都会在这种共通语言环境中学习。

  因为游戏拥有独特的多元性,所以,无论想要学习的是电动游戏或是传统游戏,其实都没那么简单。有许多不同方法,可以让你接近游戏。不过,让我举个例子:设计与制造游戏需要了解认知心理学、电脑科学、环境设计,还得会讲故事,这还只是其中几种技能而已。所以,如果想要真正地了解游戏,你必须以全面性的观点来进行探讨。

  我非常喜欢听拉夫‧柯斯特说话。就我在游戏产业中认识的人来说,他是少数几位会深入探讨可能与其工作相关之新议题的人,就算无法立即看出探讨那些新议题的理由也一样。他跨越各式各样的知识领域,深入探索其中的道理,并且回头与我们分享自己发现的新事物。他不只是个充满勇气的探险家,更是位勤劳的地图绘制师。

  在本书中,拉夫从各式各样不同的观点来探讨游戏,并且做出了相当出色的论述。身为在此领域中工作的设计师,他运用本能从自己的研究中,筛选出了对此职业深具价值的有用资讯和宝库。并且,他也将自己的研究结果,以友善又有趣的方式介绍给大家,让所有的一切都合情合理,毫无疑问。如此难得一见的智慧结晶⋯本书书名,当之无愧。

  —威尔‧莱特(Will Wright)

  威尔‧莱特(Will Wright)是位游戏设计师,更是位传奇人物。他所设计的革命性电玩作品有《模拟市民》、《模拟城市》、《模拟地球》以及《Spore》。他所获得的荣誉和奖项包括:1999 年入选美国《娱乐周刊》的「娱乐产业中最有创意之100 人」,以及《Time Digital》的「Digital 50」名单;2001 年获得「游戏开发者选择奖」的「终身成就奖」;2002年被列入美国《娱乐周刊》之权力榜的第35名,并且在同年入选为AIAS互动艺术和科学协会名人堂的第五人,获得PC 杂志终身成就奖;2008 年,他获得有史以来第一个Spike TV 电玩游戏大奖的「玩家之神奖」。

图书试读

用户评价

评分

哇,拿到《游戏设计的有趣理论 第二版》这本新书,真的像挖到宝藏一样!我平常玩游戏就喜欢钻研背后的逻辑,是什么让一款游戏能让人沉迷其中,又是什么让它在众多作品中脱颖而出。这本书的第二版,光看名字就觉得很吸引人。《游戏设计的有趣理论》这个标题本身就带有一种“解谜”的乐趣,好像要一层层揭开游戏世界的奥秘。台湾的游戏文化一直都很有活力,我们有很多自己独立开发的游戏,也有很多忠实的玩家社群,大家都很关注游戏的“好玩”之处,而不只是画面或特效。所以,对于这本书,我最大的期待就是它能提供一些非常实用的、能转化为实际游戏设计思路的“有趣”理论。我希望它能告诉我,为什么有些机制在玩家眼里就是那么“对味”,为什么某些叙事手法能深深打动人心。尤其第二版,肯定是对第一版的内容进行了更新和深化,可能会加入一些近几年游戏设计的新趋势、新理念,我非常好奇它会怎么解读像《塞尔达传说:旷野之息》那种开放世界设计的精髓,或者《艾尔登法环》那种残酷但又充满探索欲的地图构建。这本书的深度和广度,对我来说,就像是在玩一个大型RPG,需要慢慢品味,不断学习,才能领略到它的真正价值。我已经在期待着,读完这本书后,能更深刻地理解我玩过的那些经典游戏,并且能在自己未来的游戏创作中,加入更多“有趣”的元素,创造出属于自己的游戏体验。

评分

《游戏设计的有趣理论 第二版》这本新书,光看书名就让人跃跃欲试!我一直觉得,真正的游戏设计,是关于如何创造出让人沉浸、让人快乐的体验。《游戏设计的有趣理论》这个名字,精准地抓住了游戏设计的本质。台湾的游戏玩家群体非常庞大,大家对于游戏的“好玩”程度有着很高的要求。我非常好奇,这本书的“有趣理论”到底会从哪些角度来解读?是关于玩家心理的洞察,还是关于游戏机制的创新?例如,书中会不会提到如何设计出让玩家在失败中不断学习,并且乐此不疲的挑战?或者,它会如何解释那些能够巧妙地引导玩家探索未知区域,并且让玩家感受到成就感的设计?第二版肯定是对第一版内容进行了更新和优化,我期待它能包含一些关于游戏叙事与玩法结合的最新思考,或者是一些关于玩家群体行为分析的深入研究。对我来说,一本好的游戏设计书,就像是一个宝藏图,它能指引我发现游戏设计中那些被隐藏起来的“趣味点”。我希望通过阅读这本书,能够更深刻地理解那些优秀游戏的成功之处,并且能够在未来的游戏创作中,运用这些“有趣”的理论,设计出能够深深打动玩家,并且让大家乐在其中的游戏作品。

评分

拿到《游戏设计的有趣理论 第二版》这本新书,我迫不及待地想翻开,看看里面到底有什么“有趣”的理论。作为一个喜欢分析游戏背后设计思路的玩家,我觉得“有趣”才是游戏最核心的价值。《游戏设计的有趣理论》这个标题,就好像一本说明书,告诉你如何才能制作出真正让玩家觉得好玩的游戏。尤其又是第二版,我想它肯定涵盖了更多新的观点和案例,可能还会涉及一些近几年游戏产业发展带来的新挑战和新机遇。在台湾,我们有非常活跃的游戏社群,大家总是在讨论什么样的游戏设计是成功的,什么样的又是失败的,这本书正好能给我们提供一个更专业的视角来理解这些现象。我特别想知道,它会不会讨论如何设计出让玩家感到“公平”的竞争环境,或者如何通过“意外性”来增加游戏的惊喜感。还有,关于“玩家体验”的整体设计,这本书又会有怎样的解读?我期待的不是那些晦涩难懂的理论,而是能够直接应用到游戏开发中的“干货”,能够帮助开发者们更好地理解玩家的心理,从而设计出更具吸引力的游戏。我希望这本书能为我打开一扇新的大门,让我对游戏设计有更深层次的认识,并且能从中获得灵感,去创造出属于我自己的“有趣”的游戏体验。

评分

每次看到《游戏设计的有趣理论 第二版》这样的书名,我都会感到一股强烈的探索欲。《游戏设计的有趣理论》这个名字本身就很有吸引力,它点出了游戏设计的核心——“有趣”。在台湾,大家玩游戏,不外乎就是追求那份“有趣”,那份投入到虚拟世界中的快乐。《游戏设计的有趣理论 第二版》光是“第二版”这三个字,就代表了它经过了市场的考验和时间的沉淀,肯定比第一版更加成熟和完善。我非常期待它能够深入剖析那些让玩家“欲罢不能”的设计哲学。比如说,为什么有些游戏的设计,能够巧妙地引导玩家一步步深入,而不是感到被强迫?又或者,它是如何通过一些小细节,营造出一种沉浸式的体验,让玩家感觉自己就是那个角色?我希望这本书能提供一些关于“流体”(Flow)理论在游戏设计中的实际应用,以及一些关于“游戏化”(Gamification)的深度解读,不仅仅是把现实生活中的事物游戏化,而是如何从根本上理解游戏的核心机制,并将其应用于游戏创作。毕竟,一款好的游戏,不只是画面精美,更重要的是它能触动玩家的心灵,引发共鸣。我很好奇,这本书会怎么去解释那些成功的游戏,它们在设计上究竟有哪些“有趣”的共通之处,又有哪些独具匠心的创新点,能够让它们在众多游戏中脱颖而出,成为玩家心中永恒的经典。

评分

这本书的《游戏设计的有趣理论 第二版》到手,我第一个想法就是,这绝对是游戏开发者和深度玩家的“武功秘籍”!我一直觉得,游戏设计不仅仅是技术和美术的堆砌,更是一种关于“如何让人快乐”的艺术。这本书的“有趣理论”这四个字,就精准地抓住了核心。我好奇它到底会从哪些角度来解读“有趣”?是关于玩家心理学的洞察,还是关于游戏机制的创新?例如,我们会不会学到如何设计一个让玩家心甘情愿“肝”下去的奖励系统?或者,如何通过叙事和玩法的高度融合,让玩家产生强烈的代入感?在台湾,我们有很多非常出色的独立游戏团队,他们总是能在有限的资源下,创造出令人惊艳的体验,我相信这本书一定能给他们带来新的启发。我特别想知道,它会不会讨论“挫败感”在游戏设计中的作用,有时候适度的挑战反而更能激发玩家的斗志。还有,关于“玩家动机”的理论,比如内在动机和外在动机,这本书会怎么去阐释,又如何帮助设计师去引导和满足玩家的不同需求?我预感,这本书里的理论,绝不是那种枯燥乏味的学术条文,而是经过提炼、实证,并且充满实践指导意义的“干货”。它就像一位经验丰富的老玩家,在手把手地教你如何成为一个更懂游戏的“玩家”和“创造者”。

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