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图书介绍


手机上的立体世界:用ShiVa 3D设计行动游戏

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著者
出版者 出版社:佳魁资讯 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2016/05/25
语言 语言:繁体中文



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发表于2024-05-05

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图书描述

本书的内容从ShiVa3D的游戏引擎软体使用面来进行教学,且将游戏企划的过程用很简要的表格以及精美的流程图教导读者,可说是一本相当深入浅出的书籍。

  本书用了最少量的程式,带领着美工设计师可以自己设计制作游戏;而程式设计师也能够用ShiVa3D这个游戏引擎软体快速的产生自制的游戏、手机游戏或是网路平台的教学、数位学习、室内设计导览⋯⋯

  能够做出快速的反应,才能够让设计者的创意在瞬间能够被世界看到,不论是资讯领域的人才、或是游戏多媒体的学员,甚至不是相关科系的人,有兴趣想要转换跑道到这个最热门产业的人,这本书将会是引导你学习游戏制作最佳的选择。
 

著者信息

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图书目录

Chapter1序论
1.1 前言
1.1.1 初识 ShiVa3D
1.1.2 ShiVa3D 介绍
1.2 ShiVa3D PLE 安装步骤
1.2.1 ShiVa3D PLE 安装与资源下载
1.2.2 ShiVa3D 各项资源下载
1.2.3 切换编辑介面之使用语言
1.2.4 原厂范例参考
1.3 ShiVa3D 环境认识与使用
1.3.1 ShiVa3D 专案管理架构
1.3.2 ShiVa3D 桌面与工作面板
1.3.3 ShiVa3D 编辑器简介
1.3.4 选单功能与介面工具列
1.3.5 3D 视点操控
1.4 ShiVa3D 游戏引擎(Game Engine)
1.5 ShiVa3D 游戏发佈工具(Authoring Tool)
1.6 ShiVa3D 伺服器(Game Server)

Chapter 2游戏企划与开发制作
2.1 游戏企划
2.1.1 游戏世界观
2.1.2 决定游戏模式
2.1.3 故事设计
2.1.4 创建世界
2.1.5 角色设计
2.1.6 设定游戏进行方式
2.2 游戏开发制作
2.3 游戏相关认证介绍
2.3.1 ITE 游戏企划专业人员证照
2.3.2 ITE 游戏企划证照考试内容

Chapter 3编辑器使用与介绍
3.1 基本操作
3.1.1 设定语言
3.1.2 建立专案
3.1.3 Game Editor
3.1.4 场景检视器(Scene Viewer)
3.1.5 汇入资源
3.2 建立地形编辑器
3.2.1 地形编辑器(Terrain Editor)
3.2.2 接收光源
3.3 选取地形
3.3.1 编辑地形
3.3.2 建立地形图层
3.3.3 编辑地形材质
3.3.4 预览材质效果
3.3.5 建立草地
3.4 建立物件
3.4.1 资料检视器(Data Explorer)
3.4.2 材质编辑器(Material Editor)
3.4.3 建立 3D 箱子物件
3.4.4 箱子模型
3.4.5 箱子贴图
3.4.6 套用贴图
3.4.7 属性编辑器(Attributes Editor)
3.4.8 建立西瓜
3.4.9 AIModel Editor
3.4.10 Script Editor
3.5 Ambience Editor
3.5.1 天空盒
3.5.2 海洋
3.5.3 Post Rendering Effects
3.6 场景检视器(Scene Explorer)
3.6.1 建立摄影机
3.6.2 加入场景并设定标签
3.6.3 设定摄影机特效
3.6.4 指定主要 ( 游戏) 摄影机
3.7 动画
3.7.1 动画库(Animbank Editor)
3.7.2 蚊子动画
3.7.3 蚊子加入场景
3.7.4 主摄影机动画库
3.7.5 新建动画库
3.7.6 套用动画库
3.7.7 编辑摄影机动画
3.7.8 冻结摄影机属性
3.8 HUD Editor
3.8.1 建立对应事件
3.8.2 建立 HUD 界面
3.8.3 建立元件Eat
3.8.4 建立元件 Wait
3.8.5 建立行为指令
3.8.6 套用行为
3.8.7 在场景上显示界面
3.9 动画程式码
3.9.1 整理环境
3.9.2 编写程式码
3.9.3 主摄影机动画
3.9.4 设定 HUD 按钮出现时间
3.10 声音
3.10.1 套用背景音乐
3.10.2 设定背景音乐
3.10.3 建立、套用音效库
3.10.4 设定音效
3.11 Log reporter
3.12 AI Debugger
3.13 Web Navigator

Chapter 4 AI Model 与ShiVa3D API 使用  
4.1 AI Model
4.2 LUA 语言与ShiVa3D API
4.2.1 LUA 语言
4.2.2 ShiVa3D API 合约签署依约履行

Chapter 5应用3ds Max 转档至ShiVa3D
5.1 软体外挂安装
5.2 3ds Max 模型制作注意事项
5.3 3ds Max 角色制作流程
5.4 3ds Max 转ShiVa3D 流程
5.5 模型与动作汇入ShiVa3D 流程
5.6 ShiVa3D 连接角色动画流程
5.7 角色与武器绑定的模型处理方式

Chapter 6制作第一个游戏- Angry Ball
6.1 设定专案与游戏(SETTING UP YOUR WORKSPACE)
6.1.1 建立专案
6.1.2 建立游戏
6.1.3 建立专案
6.2 主程式AI
6.2.1 建立 AI 模组
6.2.2 编写程式
6.3 模型汇入
6.3 模型汇入
6.3.1 建立模型
6.3.2 套用材质
6.3.3 建立 AngryBall 模型
6.4 属性设定
6.4.1 一般属性
6.4.2 力学和碰撞体属性
6.4.3 特效属性

Chapter 7经典游戏范例与制作- 坦克大战
7.1 经典游戏范例与制作- 坦克大战

Chapter 8游戏范例与制作- 蚊子游戏
8.1 游戏企划与架构
8.1.1 游戏企划 - 游戏世界观
8.2 建立游戏
8.2.1 游戏架构
8.3 创见游戏场景
8.4 游戏介面设计
8.4.1 下载介面
8.4.2 主选单介面
8.4.3 说明介面
8.4.4 关卡选择介面
8.4.5 游戏介面
8.4.6 过关介面
8.4.7 失败介面
8.4.8 准备介面
8.5 程式建立
8.5.1 游戏主程式 AI 流程
8.5.2 蚊子 AI 流程

Chapter 9塔防游戏范例与制作-三国志系列之黄忠大战肥肥
9.1 游戏企划与架构
9.2 专案
9.2.1 建立专案
9.2.2 汇入贴图资源档
9.2.3 建立游戏
9.2.4 建立场景
9.3 游戏摄影机
9.3.1 建立游戏时的摄影机
9.3.2 设定摄影机标签
9.3.3 设定摄影机属性及冻结
9.4 AI 模组
9.4.1 建立 User AI 模组TowerDefenceAI
9.4.2 建立 onInit 事件、Gming 状态
9.5 设定游戏主角- 黄忠
9.5.1 将黄忠拉到场景,设定标签名称
9.5.2 设定 TowerDefenceAI(UserAI)
9.5.3 转换 2D 的坐标至3D 的坐标
9.5.4 黄忠移动
9.5.5 动态产生黄忠
9.6 设定游戏中武器- 弓箭
9.6.1 建立弓箭模组,并拖曳到 Game Editor
9.6.2 新增、套用弓箭 ArrowAI(objectAI)
9.6.3 设定弓箭 ArrowAI (objectAI)
9.6.4 在主程式 AI 里,新增相对应内容
9.6.5 编辑 ArrowAI
9.7 敌人设定- 肥肥
9.7.1 建立 EnermyAI( 肥肥AIModel)
9.7.2 编辑主程式 AI
9.7.3 编辑贴图 2D 动画TextureAnimationAI
9.7.4 传送图片资料给
9.7.5 设定肥肥结束移动动画
9.7.6 肥肥攻击
9.8 敌人武器设定- 炸弹
9.8.1 建立群组模型
9.8.2 设定炸弹 BombAI 内容
9.8.3 动态产生炸弹
9.9 碰击事件
9.9.1 模型增加感测器
9.9.2 肥肥碰到弓箭事件
9.9.3 弓箭碰到肥肥事件
9.9.4 炸弹炸到黄忠事件
9.10 设定属性及过关条件
9.10.1 增加 AI 内容
9.10.2 制作界面
9.10.3 生命值界面 BloodMenu
9.10.4 场景上显示界面
9.10.5 场景上移除界面
9.11 更换背景图
9.11.1 介面背景
9.11.2 介模型背景图
9.12 重设死亡
9.12.1 重设肥肥死亡
9.12.2 重设黄忠死亡
9.13 游戏结束、重新开始
9.13.1 设定游戏结束界面
9.13.2 设设定按钮事件
9.14 游戏开始
9.14.1 重设预设状态

Chapter 10触控游戏范例与制作- 超级轰炸机
10.1 模型汇入
10.1.1 建立专案
10.1.2 建立游戏
10.2 场景建立
10.2.1 汇入外部资源 ( 贴图)
10.2.2 建立场景
10.2.3 设定背景
10.3 设定游戏主要摄影机
10.3.1 建立游戏画面摄影机
10.3.2 设定摄影机标签
10.3.3 冻结摄影机属性
10.4 主程式AI
10.4.1 建立套用 MainAI
10.5 模型汇入
10.5.1 汇入模型
10.6 套用属性
10.6.1 感测器属性
10.6.2 特效属性
10.7 ObjectAI
10.7.1 建立变数
10.7.2 建立状态
10.8 击败敌人
10.8.1 处理点击事件
10.8.2 处理击杀轰炸机函数
10.9 动态产生敌人
10.9.1 动态产生轰炸机
10.9.2 轰炸机出生位置
10.9.3 建立、套用 ObjectAI
10.9.4 设定 AirPlaneAI
10.9.5 轰炸机移动
10.10 敌人攻击- 爆炸
10.10.1 建立自爆点
10.10.2 启动爆炸特效
10.10.3 移除动态物件
10.11 记分板计分、加分
10.11.1 记分板
10.11.2 显示记分板
10.11.3 扣分
10.11.4 加分
10.12 建立开始选单
10.12.1 建立环境
10.12.2 建立选单
10.12.3 加入选单
10.12.4 选择事件

Chapter 11游戏名称 : 贪吃鬼
11.1 创建游戏
11.1.1 建立专案
11.1.2 汇入外部资源( 贴图)
11.1.3 建立游戏
11.1.4 场景
11.2 画面移动
11.3 背景移动
11.3.1 建立AI
11.3.2 建立背景素材
11.4 群组并加入场景
11.4.1 群组
11.4.2 加入背景
11.5 场景移动
11.5.1 建立游戏摄影机
11.5.2 GostEaterMainAI
11.5.3 设定场景移动
11.6 贪吃鬼动作
11.6.1 产生素材
11.6.2 设定 GhostEaterAI
11.6.3 套用力学
11.6.4 套用感测器
11.6.5 粒子发射器
11.7 动态物件
11.7.1 加入Game Editor
11.7.2 评估位置
11.7.3 动态产生贪吃鬼
11.7.4 建立地板
11.8 处理移动事件
11.8.1 地板透明化
11.8.2 贪吃鬼与地板移动
11.8.3 建立贴图动画
11.8.4 传送贴图资料
11.9 跳跃、滑行事件
11.9.1 建立环境
11.9.2 动作面板
11.9.3 处理跳跃
11.9.4 处理滑行
11.10 金币组
11.10.1 建立金币组
11.10.2 物件出生点
11.10.3 建立出生点
11.10.4 动态出生点
11.11 动态金币组
11.11.1 设定时间
11.11.2 GenerateCoinSet 函数
11.12 移除金币组
11.13 过关
11.14 上方游戏列
11.15 改变字母板字母
11.15.1 设定 AlphabetBoardAI
11.15.2 自行定义变数值
11.16 吃金币组
11.16.1 吃字母
11.16.2 吃金币
11.17 过关
11.17.1 设定 GhostEaterMainAI
11.17.2 唿叫 停止背景移动
11.17.3 设定 StopBackground 函数
11.17.4 设定 onStopBackground
11.17.5 判断下一关或结束
11.17.6 更新关卡资料
11.18 障碍物
11.19 建立素材
11.20 第二关
11.20.1 修改第一关
11.20.2 编辑第二关
11.20.3 设定 GhostEaterMainAI
11.20.4 随机产生金币组、陷阱
11.20.5 动态产生障碍物
11.21 第三关
11.21.1 编辑第三关
11.21.2 设定 GhostEaterMainAI
11.21.3 随机产生金币组、陷阱
11.21.4 动态产生地刺
11.21.5 调整物件出生点高度
11.22 死亡
11.22.1 处理障碍物碰撞事件
11.22.2 删除障碍物
11.23 进入死亡状态
11.23.1 发送死亡事件
11.23.2 处理场景移动事件
11.23.3 处理贪吃鬼死亡死亡事件
11.24 结束
11.25 进入游戏结束状态
11.26 结束介面 GameOverMenu
11.26.1 重整环境
11.26.2 建立结束介面
11.26.3 显示、删除界面
11.27 选单介面
11.27.1 重整环境
11.27.2 建立选单介面
11.27.3 显示、删除界面
11.28 开始
11.29 建立开始界面
11.29.1 元件 ExitButton
11.29.2 元件 StartButton
11.29.3 元件 Title
11.30 显示、删除界面

Chapter 12体感游戏制作
12.1 体感操作与 OpenNI 介绍
12.1.1 OpenNI 简介
12.1.2 OpenNI 安装、基本设定
12.2 体感游戏开发
12.2.1 安装软体
12.2.2 FAAST 软体介绍与设定方式
12.2.3 FAAST 操作方式
12.2.4 Shiva3D 与Kinect 整合应用
12.3 其它资源

Chapter 13行动装置游戏制作与发佈
13.1 ShiVa Authoring Tools 简介
13.2 iPhone 系统平台发佈与测试流程
13.3 Android 系统平台发佈与测试流程

 

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