手机上的立体世界:用ShiVa 3D设计行动游戏

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具体描述

本书的内容从ShiVa3D的游戏引擎软体使用面来进行教学,且将游戏企划的过程用很简要的表格以及精美的流程图教导读者,可说是一本相当深入浅出的书籍。

  本书用了最少量的程式,带领着美工设计师可以自己设计制作游戏;而程式设计师也能够用ShiVa3D这个游戏引擎软体快速的产生自制的游戏、手机游戏或是网路平台的教学、数位学习、室内设计导览⋯⋯

  能够做出快速的反应,才能够让设计者的创意在瞬间能够被世界看到,不论是资讯领域的人才、或是游戏多媒体的学员,甚至不是相关科系的人,有兴趣想要转换跑道到这个最热门产业的人,这本书将会是引导你学习游戏制作最佳的选择。
 
虚拟现实技术的跨界融合:从设计理念到沉浸式体验的构建 图书名称: 虚拟现实技术的跨界融合:从设计理念到沉浸式体验的构建 图书简介: 本书深入探讨了虚拟现实(VR)技术在当代设计领域中的前沿应用与未来趋势,侧重于如何将抽象的设计理念转化为具有高度沉浸感和交互性的真实体验。它超越了单一的软件或平台介绍,旨在为读者构建一个全面的、跨学科的知识体系,涵盖从基础的感知心理学到复杂的三维空间建模,再到最终的用户体验(UX)优化全流程。 第一部分:虚拟现实的理论基石与感知科学 本部分聚焦于理解人类如何在大脑中构建“虚拟”的真实感。我们首先回顾了沉浸式技术的发展历程,从早期的模拟器到现代的高分辨率头戴设备(HMDs)。重点分析了临场感(Presence)和沉浸感(Immersion)这两个核心概念的理论区别与实践意义。读者将了解到,真正的虚拟体验不仅仅是视觉的欺骗,更是听觉、触觉乃至前庭系统共同作用的结果。 具体内容包括: 人机交互的范式转变: 探讨从二维屏幕交互到三维空间交互的思维模式转变。我们详细分析了“手势识别”、“注视点追踪”等新兴输入方式对设计直觉的影响。 空间音频与环境声学: 虚拟世界中的声音设计至关重要。本章剖析了双耳音频渲染(Binaural Audio)技术如何欺骗听觉皮层,创造出逼真的声源定位。讨论了如何利用声音线索(如混响、多普勒效应)来增强环境的可信度。 认知负荷与设计伦理: 沉浸式环境可能导致用户产生认知超载或晕动症(Motion Sickness)。本部分深入研究了影响用户舒适度的生理学因素,并提供了量化评估用户体验的设计指标,以确保长期使用的健康性与愉悦感。 第二部分:三维空间的构建与数据驱动的设计方法 构建一个令人信服的虚拟世界,需要精湛的技术能力与严谨的设计流程相结合。本部分将虚拟环境的创建过程分解为可操作的阶段,并强调数据驱动决策的重要性。 资产的优化与管线管理: 在高性能渲染的约束下,如何高效地管理三维模型、纹理贴图和动画数据是关键。我们详细介绍了不同LOD(Level of Detail)策略的应用,以及如何平衡视觉保真度与实时渲染性能之间的矛盾。特别关注了PBR(基于物理的渲染)工作流程在实现材质真实感中的作用。 环境叙事与世界构建: 一个成功的虚拟世界必须拥有内在逻辑和引人入胜的故事线。本章指导读者如何运用“场所感”(Sense of Place)理论,通过光照、天气系统和环境细节来暗示故事背景和历史沉淀,从而引导用户的探索行为,而非强制性的线性体验。 物理模拟与交互逻辑编程: 虚拟世界必须遵守一套可预测的物理规则。我们探讨了刚体动力学、碰撞检测的实现,以及如何设计精密的交互脚本。这部分内容侧重于“用户行为”与“环境反馈”之间的反馈回路设计,确保用户在虚拟空间中的操作具有实在的后果。 第三部分:跨界应用与体验的迭代优化 虚拟现实的应用早已超越娱乐范畴,深入到教育、医疗、工业仿真等专业领域。本部分着眼于如何将成熟的设计框架应用于特定的行业需求,并建立持续的优化机制。 教育与培训环境的设计: 讨论了如何利用沉浸式环境来模拟高风险或难以触及的场景(如复杂手术、设备维护)。重点在于设计有效的“反馈循环”和“绩效评估系统”,确保学习目标达成。 协同工作空间与远程临场感: 随着远程办公的普及,VR/AR在建立共享工作空间中的潜力巨大。本章分析了多人互动中的延迟、同步性问题,以及如何通过虚拟化身(Avatars)的设计来增强社交临场感。 从原型到部署的用户测试方法论: 成功的VR体验是经过无数次迭代的结果。我们详细介绍了针对沉浸式环境特定的用户测试方法,包括眼动追踪数据分析、生理指标监测(如皮肤电反应)以及定性访谈技巧,用以捕捉用户在高度投入状态下的真实反应,从而指导设计改进。 结论:未来展望 最后,本书展望了混合现实(MR)和空间计算对设计领域的深远影响。它鼓励读者将现有技术视为工具箱,核心在于掌握创造“可信的替代现实”的设计哲学,并持续关注硬件的迭代和用户交互界面的演进,为构建下一代人机交互体验做好准备。 本书适合对三维设计、人机交互(HCI)、游戏开发、沉浸式媒体制作感兴趣的专业人士、研究人员以及高等教育学生阅读。它不仅提供技术指导,更强调设计背后的哲学思考。

著者信息

图书目录

Chapter1序论
1.1 前言
1.1.1 初识 ShiVa3D
1.1.2 ShiVa3D 介绍
1.2 ShiVa3D PLE 安装步骤
1.2.1 ShiVa3D PLE 安装与资源下载
1.2.2 ShiVa3D 各项资源下载
1.2.3 切换编辑介面之使用语言
1.2.4 原厂范例参考
1.3 ShiVa3D 环境认识与使用
1.3.1 ShiVa3D 专案管理架构
1.3.2 ShiVa3D 桌面与工作面板
1.3.3 ShiVa3D 编辑器简介
1.3.4 选单功能与介面工具列
1.3.5 3D 视点操控
1.4 ShiVa3D 游戏引擎(Game Engine)
1.5 ShiVa3D 游戏发佈工具(Authoring Tool)
1.6 ShiVa3D 伺服器(Game Server)

Chapter 2游戏企划与开发制作
2.1 游戏企划
2.1.1 游戏世界观
2.1.2 决定游戏模式
2.1.3 故事设计
2.1.4 创建世界
2.1.5 角色设计
2.1.6 设定游戏进行方式
2.2 游戏开发制作
2.3 游戏相关认证介绍
2.3.1 ITE 游戏企划专业人员证照
2.3.2 ITE 游戏企划证照考试内容

Chapter 3编辑器使用与介绍
3.1 基本操作
3.1.1 设定语言
3.1.2 建立专案
3.1.3 Game Editor
3.1.4 场景检视器(Scene Viewer)
3.1.5 汇入资源
3.2 建立地形编辑器
3.2.1 地形编辑器(Terrain Editor)
3.2.2 接收光源
3.3 选取地形
3.3.1 编辑地形
3.3.2 建立地形图层
3.3.3 编辑地形材质
3.3.4 预览材质效果
3.3.5 建立草地
3.4 建立物件
3.4.1 资料检视器(Data Explorer)
3.4.2 材质编辑器(Material Editor)
3.4.3 建立 3D 箱子物件
3.4.4 箱子模型
3.4.5 箱子贴图
3.4.6 套用贴图
3.4.7 属性编辑器(Attributes Editor)
3.4.8 建立西瓜
3.4.9 AIModel Editor
3.4.10 Script Editor
3.5 Ambience Editor
3.5.1 天空盒
3.5.2 海洋
3.5.3 Post Rendering Effects
3.6 场景检视器(Scene Explorer)
3.6.1 建立摄影机
3.6.2 加入场景并设定标签
3.6.3 设定摄影机特效
3.6.4 指定主要 ( 游戏) 摄影机
3.7 动画
3.7.1 动画库(Animbank Editor)
3.7.2 蚊子动画
3.7.3 蚊子加入场景
3.7.4 主摄影机动画库
3.7.5 新建动画库
3.7.6 套用动画库
3.7.7 编辑摄影机动画
3.7.8 冻结摄影机属性
3.8 HUD Editor
3.8.1 建立对应事件
3.8.2 建立 HUD 界面
3.8.3 建立元件Eat
3.8.4 建立元件 Wait
3.8.5 建立行为指令
3.8.6 套用行为
3.8.7 在场景上显示界面
3.9 动画程式码
3.9.1 整理环境
3.9.2 编写程式码
3.9.3 主摄影机动画
3.9.4 设定 HUD 按钮出现时间
3.10 声音
3.10.1 套用背景音乐
3.10.2 设定背景音乐
3.10.3 建立、套用音效库
3.10.4 设定音效
3.11 Log reporter
3.12 AI Debugger
3.13 Web Navigator

Chapter 4 AI Model 与ShiVa3D API 使用  
4.1 AI Model
4.2 LUA 语言与ShiVa3D API
4.2.1 LUA 语言
4.2.2 ShiVa3D API 合约签署依约履行

Chapter 5应用3ds Max 转档至ShiVa3D
5.1 软体外挂安装
5.2 3ds Max 模型制作注意事项
5.3 3ds Max 角色制作流程
5.4 3ds Max 转ShiVa3D 流程
5.5 模型与动作汇入ShiVa3D 流程
5.6 ShiVa3D 连接角色动画流程
5.7 角色与武器绑定的模型处理方式

Chapter 6制作第一个游戏- Angry Ball
6.1 设定专案与游戏(SETTING UP YOUR WORKSPACE)
6.1.1 建立专案
6.1.2 建立游戏
6.1.3 建立专案
6.2 主程式AI
6.2.1 建立 AI 模组
6.2.2 编写程式
6.3 模型汇入
6.3 模型汇入
6.3.1 建立模型
6.3.2 套用材质
6.3.3 建立 AngryBall 模型
6.4 属性设定
6.4.1 一般属性
6.4.2 力学和碰撞体属性
6.4.3 特效属性

Chapter 7经典游戏范例与制作- 坦克大战
7.1 经典游戏范例与制作- 坦克大战

Chapter 8游戏范例与制作- 蚊子游戏
8.1 游戏企划与架构
8.1.1 游戏企划 - 游戏世界观
8.2 建立游戏
8.2.1 游戏架构
8.3 创见游戏场景
8.4 游戏介面设计
8.4.1 下载介面
8.4.2 主选单介面
8.4.3 说明介面
8.4.4 关卡选择介面
8.4.5 游戏介面
8.4.6 过关介面
8.4.7 失败介面
8.4.8 准备介面
8.5 程式建立
8.5.1 游戏主程式 AI 流程
8.5.2 蚊子 AI 流程

Chapter 9塔防游戏范例与制作-三国志系列之黄忠大战肥肥
9.1 游戏企划与架构
9.2 专案
9.2.1 建立专案
9.2.2 汇入贴图资源档
9.2.3 建立游戏
9.2.4 建立场景
9.3 游戏摄影机
9.3.1 建立游戏时的摄影机
9.3.2 设定摄影机标签
9.3.3 设定摄影机属性及冻结
9.4 AI 模组
9.4.1 建立 User AI 模组TowerDefenceAI
9.4.2 建立 onInit 事件、Gming 状态
9.5 设定游戏主角- 黄忠
9.5.1 将黄忠拉到场景,设定标签名称
9.5.2 设定 TowerDefenceAI(UserAI)
9.5.3 转换 2D 的坐标至3D 的坐标
9.5.4 黄忠移动
9.5.5 动态产生黄忠
9.6 设定游戏中武器- 弓箭
9.6.1 建立弓箭模组,并拖曳到 Game Editor
9.6.2 新增、套用弓箭 ArrowAI(objectAI)
9.6.3 设定弓箭 ArrowAI (objectAI)
9.6.4 在主程式 AI 里,新增相对应内容
9.6.5 编辑 ArrowAI
9.7 敌人设定- 肥肥
9.7.1 建立 EnermyAI( 肥肥AIModel)
9.7.2 编辑主程式 AI
9.7.3 编辑贴图 2D 动画TextureAnimationAI
9.7.4 传送图片资料给
9.7.5 设定肥肥结束移动动画
9.7.6 肥肥攻击
9.8 敌人武器设定- 炸弹
9.8.1 建立群组模型
9.8.2 设定炸弹 BombAI 内容
9.8.3 动态产生炸弹
9.9 碰击事件
9.9.1 模型增加感测器
9.9.2 肥肥碰到弓箭事件
9.9.3 弓箭碰到肥肥事件
9.9.4 炸弹炸到黄忠事件
9.10 设定属性及过关条件
9.10.1 增加 AI 内容
9.10.2 制作界面
9.10.3 生命值界面 BloodMenu
9.10.4 场景上显示界面
9.10.5 场景上移除界面
9.11 更换背景图
9.11.1 介面背景
9.11.2 介模型背景图
9.12 重设死亡
9.12.1 重设肥肥死亡
9.12.2 重设黄忠死亡
9.13 游戏结束、重新开始
9.13.1 设定游戏结束界面
9.13.2 设设定按钮事件
9.14 游戏开始
9.14.1 重设预设状态

Chapter 10触控游戏范例与制作- 超级轰炸机
10.1 模型汇入
10.1.1 建立专案
10.1.2 建立游戏
10.2 场景建立
10.2.1 汇入外部资源 ( 贴图)
10.2.2 建立场景
10.2.3 设定背景
10.3 设定游戏主要摄影机
10.3.1 建立游戏画面摄影机
10.3.2 设定摄影机标签
10.3.3 冻结摄影机属性
10.4 主程式AI
10.4.1 建立套用 MainAI
10.5 模型汇入
10.5.1 汇入模型
10.6 套用属性
10.6.1 感测器属性
10.6.2 特效属性
10.7 ObjectAI
10.7.1 建立变数
10.7.2 建立状态
10.8 击败敌人
10.8.1 处理点击事件
10.8.2 处理击杀轰炸机函数
10.9 动态产生敌人
10.9.1 动态产生轰炸机
10.9.2 轰炸机出生位置
10.9.3 建立、套用 ObjectAI
10.9.4 设定 AirPlaneAI
10.9.5 轰炸机移动
10.10 敌人攻击- 爆炸
10.10.1 建立自爆点
10.10.2 启动爆炸特效
10.10.3 移除动态物件
10.11 记分板计分、加分
10.11.1 记分板
10.11.2 显示记分板
10.11.3 扣分
10.11.4 加分
10.12 建立开始选单
10.12.1 建立环境
10.12.2 建立选单
10.12.3 加入选单
10.12.4 选择事件

Chapter 11游戏名称 : 贪吃鬼
11.1 创建游戏
11.1.1 建立专案
11.1.2 汇入外部资源( 贴图)
11.1.3 建立游戏
11.1.4 场景
11.2 画面移动
11.3 背景移动
11.3.1 建立AI
11.3.2 建立背景素材
11.4 群组并加入场景
11.4.1 群组
11.4.2 加入背景
11.5 场景移动
11.5.1 建立游戏摄影机
11.5.2 GostEaterMainAI
11.5.3 设定场景移动
11.6 贪吃鬼动作
11.6.1 产生素材
11.6.2 设定 GhostEaterAI
11.6.3 套用力学
11.6.4 套用感测器
11.6.5 粒子发射器
11.7 动态物件
11.7.1 加入Game Editor
11.7.2 评估位置
11.7.3 动态产生贪吃鬼
11.7.4 建立地板
11.8 处理移动事件
11.8.1 地板透明化
11.8.2 贪吃鬼与地板移动
11.8.3 建立贴图动画
11.8.4 传送贴图资料
11.9 跳跃、滑行事件
11.9.1 建立环境
11.9.2 动作面板
11.9.3 处理跳跃
11.9.4 处理滑行
11.10 金币组
11.10.1 建立金币组
11.10.2 物件出生点
11.10.3 建立出生点
11.10.4 动态出生点
11.11 动态金币组
11.11.1 设定时间
11.11.2 GenerateCoinSet 函数
11.12 移除金币组
11.13 过关
11.14 上方游戏列
11.15 改变字母板字母
11.15.1 设定 AlphabetBoardAI
11.15.2 自行定义变数值
11.16 吃金币组
11.16.1 吃字母
11.16.2 吃金币
11.17 过关
11.17.1 设定 GhostEaterMainAI
11.17.2 唿叫 停止背景移动
11.17.3 设定 StopBackground 函数
11.17.4 设定 onStopBackground
11.17.5 判断下一关或结束
11.17.6 更新关卡资料
11.18 障碍物
11.19 建立素材
11.20 第二关
11.20.1 修改第一关
11.20.2 编辑第二关
11.20.3 设定 GhostEaterMainAI
11.20.4 随机产生金币组、陷阱
11.20.5 动态产生障碍物
11.21 第三关
11.21.1 编辑第三关
11.21.2 设定 GhostEaterMainAI
11.21.3 随机产生金币组、陷阱
11.21.4 动态产生地刺
11.21.5 调整物件出生点高度
11.22 死亡
11.22.1 处理障碍物碰撞事件
11.22.2 删除障碍物
11.23 进入死亡状态
11.23.1 发送死亡事件
11.23.2 处理场景移动事件
11.23.3 处理贪吃鬼死亡死亡事件
11.24 结束
11.25 进入游戏结束状态
11.26 结束介面 GameOverMenu
11.26.1 重整环境
11.26.2 建立结束介面
11.26.3 显示、删除界面
11.27 选单介面
11.27.1 重整环境
11.27.2 建立选单介面
11.27.3 显示、删除界面
11.28 开始
11.29 建立开始界面
11.29.1 元件 ExitButton
11.29.2 元件 StartButton
11.29.3 元件 Title
11.30 显示、删除界面

Chapter 12体感游戏制作
12.1 体感操作与 OpenNI 介绍
12.1.1 OpenNI 简介
12.1.2 OpenNI 安装、基本设定
12.2 体感游戏开发
12.2.1 安装软体
12.2.2 FAAST 软体介绍与设定方式
12.2.3 FAAST 操作方式
12.2.4 Shiva3D 与Kinect 整合应用
12.3 其它资源

Chapter 13行动装置游戏制作与发佈
13.1 ShiVa Authoring Tools 简介
13.2 iPhone 系统平台发佈与测试流程
13.3 Android 系统平台发佈与测试流程

 

图书序言



  G手机APP 是近年来相当热门的产业名词,由于手机已成为人类必要贴身工具,同时智慧型手机的大量崛起,让手机游戏APP 走出电脑和掌上型主机束缚,取而代之成为创新资讯技术的代名词。

  本书主要依据游戏设计课程讲义方向编辑,提供给老师用于游戏开发、App 撰写课程教学运用,希望协助游戏开发设计师,以及数位内容开发设计师能够学会相关技能,这也使得原厂爱迪斯科技、联成电脑教育认证中心促成了这本书的诞生。ShiVa3D 就是这样的一个好用的游戏开发引擎,在这个需要跨领域人才的时代,只是单纯会美工设计、或只是单纯会程式设计,已经不足以能够解决现实生活中的专案的问题了。

  透过此书从shiVa3D的安装、环境介绍认识到语言开发皆包罗其中,让读者快进入shiVa3D的操作环境;了解工具列所提供的功能,再透过程式进行范例参考,让读者认识到如何进行一个游戏专案的初始化建立,最后的游戏范例为初学者建立基础功。
 

图书试读

用户评价

评分

對於我這樣一位對手機遊戲開發有著濃厚好奇心,但又缺乏專業技術背景的台灣讀者來說,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,簡直就是打開新世界大門的鑰匙。我一直夢想著能有一天,親手打造出屬於自己的3D手機遊戲,但過去總覺得3D建模、遊戲邏輯編寫這些東西,離我太遙遠了。 這本書最讓我讚賞的地方,在於它將一個複雜的開發過程,拆解成一個個易於理解的步驟。作者以非常系統化的方式,從ShiVa 3D這款強大的遊戲引擎開始介紹,逐步引導讀者熟悉各種工具和功能。從介面的配置,到3D物件的創建、編輯,再到材質的應用和燈光的設置,每一個環節都講解得非常細膩,而且配有大量的圖示和範例,讓我在閱讀時,能夠同步操作,加深印象。 最讓我感到振奮的是,書中並沒有停留在理論層面,而是透過實際的遊戲開發案例,讓讀者能夠「做中學」。從最簡單的場景搭建,到角色動畫的製作,再到遊戲互動邏輯的編寫,作者都提供了詳細的步驟說明和程式碼範例。我特別喜歡書中對於「遊戲的物理模擬」和「碰撞檢測」的講解,這讓我終於理解了遊戲中物件如何產生真實的互動效果。 此外,本書還涵蓋了一些關於遊戲關卡設計、使用者介面(UI)的開發,以及遊戲優化和發行等方面的初步探討。這些內容讓我對遊戲開發的整個流程有了更全面的認識,不再只是停留在單純的技術層面,而是能夠思考如何將遊戲做得更完善、更吸引人。 總而言之,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》是一本非常實用且具有啟發性的書籍。它為我這樣的初學者提供了一個清晰的學習路徑,讓我能夠逐步掌握3D手機遊戲開發的技巧,並勇敢地將自己的創意付諸實踐。我相信,許多對遊戲開發充滿熱情的朋友,都會從這本書中獲得巨大的幫助。

评分

身為一個對遊戲設計抱有濃厚興趣的台灣讀者,我一直尋找著能夠讓我親手打造出屬於自己3D手機遊戲的工具和方法。《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,絕對是我近期閱讀過中最具啟發性的一本。它的內容非常紮實,而且作者的講解方式深入淺出,即使是對於3D建模和遊戲程式設計完全陌生的初學者,也能夠輕鬆上手。 書本的結構設計相當巧妙。它不像坊間許多教學書那樣,將複雜的內容堆砌在一起,而是採取了一種循序漸進的方式。從ShiVa 3D軟體的基礎介紹,包括介面功能、常用工具的使用,到如何創建簡單的3D模型,並為其賦予材質和貼圖,每一個步驟都講解得非常詳細。我特別欣賞書中關於「物件的屬性」以及「空間座標系」的說明,這讓我對3D世界的運作有了更清晰的認知。 讓我印象最深刻的是,作者透過幾個實際的遊戲專案範例,逐步展示了如何將ShiVa 3D的功能應用到遊戲開發的各個環節。例如,在設計一款跑酷遊戲時,作者會詳細說明如何製作遊戲場景、設計障礙物、控制角色的移動與跳躍,以及如何實現碰撞檢測。這些範例不僅具有很高的參考價值,更重要的是,它們讓我在實踐中學習,真正體驗到遊戲從概念走向實現的過程。 書中對於物理引擎的運用,以及如何為遊戲添加音效和音樂的部分,也給了我不少啟發。我一直覺得,一個好的遊戲不僅要有精美的畫面,更要有豐富的互動和聽覺體驗。作者在這方面的講解,讓我對如何提升遊戲的沉浸感有了更深入的理解。 總之,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,是我心目中的一本「神書」。它不僅提供了強大的工具,更點燃了我對於遊戲開發的熱情。我相信,許多和我一樣,渴望將腦中的遊戲創意轉化為現實的朋友,都能從這本書中獲益良多。

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拿到這本《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》,我真是驚喜連連!身為一個對遊戲開發充滿好奇,但又覺得3D建模和程式碼遙不可及的台灣讀者,我一直夢想著能親手打造自己的遊戲。過去也曾嘗試過一些2D遊戲製作工具,但總覺得少了點什麼,畫面不夠炫麗,玩法也不夠深入。這本書就像是一盞明燈,為我點亮了通往3D遊戲世界的大門。 書名中的「ShiVa 3D」聽起來有點陌生,但翻開書頁,你會發現它其實是個非常強大且相對容易上手的工具。作者從零開始,循序漸進地講解如何在手機平台上設計立體遊戲。從最初的環境建置、介面熟悉,到材質貼圖、模型製作,再到物理引擎的運用、腳本編寫,每一個環節都講解得非常細緻。我特別喜歡書中大量的圖文範例,讓抽象的概念變得具體可感,即使是像我這樣的小白,也能跟著一步步操作,很快就上手。 最讓我驚豔的是,本書並不只是理論的堆砌,而是充滿了實戰的應用。作者設計了幾個範例遊戲,涵蓋了不同類型的玩法,例如跑酷、解謎、射擊等。透過分析這些範例,我不僅學到了ShiVa 3D的各種功能,更重要的是,我學到了如何將這些功能巧妙地運用在遊戲設計中,如何創造出引人入勝的遊戲體驗。書中對於遊戲關卡設計、敵人AI的設置、道具系統的開發等方面,都有獨到的見解,讓我受益匪淺。 當然,身為一個學習者,過程中難免會遇到瓶頸。不過,書中提供的額外資源和建議,以及作者鼓勵讀者自行探索的精神,都讓我更有信心克服困難。我特別喜歡書末關於遊戲優化和發行的部分,這讓我對遊戲開發的完整流程有了更清晰的認識,不再只是停留在「做出遊戲」的階段,而是能夠思考如何讓遊戲更受歡迎,如何將自己的作品分享給更多人。 總之,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,對於任何對手機遊戲開發感興趣的台灣朋友來說,都是一本不可多得的入門寶典。它不僅教會了你一個強大的工具,更啟發了你無限的創意。我已經迫不及待地想將書中所學應用到我自己的遊戲專案中了!

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當我拿到《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書時,我的第一反應是:「終於等到你了!」長久以來,我一直對於手機遊戲的幕後開發充滿著一份好奇與嚮往。總覺得能將一個個虛擬的3D世界呈現在小小的手機螢幕上,這是一件多麼神奇的事情。然而,對於一個非資訊科班出身,而且程式基礎相當薄弱的我來說,3D遊戲開發彷彿是一道難以跨越的高牆。 這本書最大的優點,就是它將「3D遊戲開發」這個看似艱澀的議題,變得具體且容易親近。作者沒有一上來就拋出一堆複雜的概念,而是從最基礎的ShiVa 3D軟體介紹開始,循序漸進地引導讀者熟悉操作介面、學習基本物件的創建與編輯。書中的插圖和圖解非常豐富,讓我在閱讀時,彷彿身臨其境,能夠清晰地看到每一個步驟的操作。 我特別喜歡書中關於材質貼圖和UV展開的部分。過去我對這些概念總是模模糊糊,但透過作者的詳細講解,我終於理解了如何讓3D模型看起來更加真實、生動。而且,書中還提供了許多關於如何優化模型、降低多邊形數量以適應手機性能的實用建議,這對於開發效率和遊戲流暢度來說,至關重要。 此外,本書在講解腳本編寫的部分,也做得相當出色。它並非只是枯燥的程式碼展示,而是將遊戲的互動邏輯,例如角色的移動、物體的碰撞、UI的響應等,透過清晰的腳本範例一一呈現。作者還會解釋為什麼要這樣寫,以及一些常用的腳本函數的用法,讓即使是程式新手,也能慢慢地理解遊戲是如何「動起來」的。 總體來說,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》是一本真正能引導讀者入門3D遊戲開發的優秀教材。它紮實的內容、清晰的講解、豐富的範例,都讓人在閱讀過程中充滿成就感。我相信,透過這本書的學習,許多和我一樣對遊戲開發懷抱夢想的朋友,都能夠踏出實現夢想的第一步。

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這本《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》對我來說,絕對是一本「相見恨晚」的工具書。我一直對遊戲產業的發展,尤其是手機遊戲的蓬勃,感到非常好奇。看著市面上五花八門的3D手遊,總覺得它們背後一定蘊藏著複雜的技術。雖然我不是本科系出身,但一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,過去也曾試圖透過一些線上資源了解,但總覺得零散且不易消化,缺乏一個系統性的指引。 本書的出現,恰好填補了我知識上的空白。作者以一種非常親切且邏輯清晰的方式,引導讀者一步步進入ShiVa 3D的世界。從下載安裝,到熟悉開發介面,再到最核心的3D模型創建、材質貼圖,以及最關鍵的遊戲邏輯撰寫,每一個章節的編排都考慮到了新手可能遇到的問題,並提供了相應的解決方案。我尤其欣賞書中對於「為什麼這麼做」的解釋,而不僅僅是「怎麼做」,這讓我能夠更深入地理解背後的原理,而不是死記硬背。 最讓我印象深刻的是,作者並沒有止步於理論講解,而是透過實際範例,一步步帶領讀者完成一款款小遊戲。從簡單的物件互動,到複雜的物理模擬,再到角色動畫的控制,這些範例不僅展示了ShiVa 3D的強大功能,更重要的是,它們提供了實際操作的範本,讓我可以模仿、學習,並進一步嘗試修改。這種「做中學」的方式,對我這樣的學習者來說,實在是太有幫助了。 此外,書中對於遊戲策劃和關卡設計的一些初步探討,也讓我眼前一亮。它讓我意識到,遊戲開發不僅僅是技術問題,更涉及到玩家的體驗和樂趣。作者從玩家的角度出發,分享了一些提升遊戲吸引力的技巧,這對於我未來構思自己的遊戲有很大的啟發。 總而言之,這是一本非常紮實且實用的書籍。它不僅適合有程式背景的開發者,更適合像我這樣對遊戲充滿熱情,但缺乏入門管道的初學者。它為我打開了一扇通往3D遊戲設計的窗戶,讓我對手機遊戲開發有了更具體的認識和期待。

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