深入了解Windows Phone游戏开发

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具体描述

本书是应用程式开发者可以全面了解并掌握Windows Phone的有力工具书。涵盖Windows Phone开发的相关基础技术,每章以详实案例进行技术讲解。初学者可以由浅入深掌握开发技术,资深开发人员可以更深入领会Windows Phone开发的新特点,结合MSDN文件可以更快速地提昇开发技能。
 
  全书分三大单元:基础篇、Silverlight 互动篇和XNA 游戏篇。

  基础篇,重点讲解Silverlight 和XNA 的基本技术、多点触控、感应器和服务等。其中『探索火星』应用程式的实作,是很特别的一个Windows Phone应用,这个案例中有美国国家航空暨太空总署(National Aeronautics and SpaceAdministration,NASA)提供有关火星工作的图像资料,内容非常有趣。

  Silverlight 互动篇,包含Windows Phone 的新技术及功能,涵盖Silverlight开发的应用程式栏、资料储存(独立储存空间、本机资料库)、Bing地图、资料绑定、排程作业、全景和枢轴控制项、启动器和选择器、应用程式生命週期,以及MVVM 模式的应用等开发技术。

  XNA 游戏篇,以游戏开发新功能为重点,讲解整合Silverlight 和XNA 框架的3D应用,介绍Visual Basic 开发XNA,以及XNA 二维游戏开发和3D 模型展示的应用,以动手实作为核心贯穿整篇
《移动互联时代的界面设计与用户体验构建》 本书导读: 在信息爆炸与设备日益多元化的今天,用户体验(UX)已成为决定一款应用乃至一个产品能否成功的核心要素。《移动互联时代的界面设计与用户体验构建》并非聚焦于特定平台的技术实现,而是将视角提升至更宏观的、跨平台的体验设计哲学与方法论层面。本书旨在为有志于在复杂数字环境中创造卓越用户体验的设计师、产品经理、交互工程师,乃至有志于转型的新锐开发者,提供一套系统、深入且富有前瞻性的设计思维框架和实战指导。 我们深知,一个优秀的应用不仅仅是功能完备的工具,更是一种与用户进行无声对话的艺术品。本书将彻底剥离对单一操作系统特性或特定编程语言的依赖,转而探讨设计在不同设备形态(从智能手表到桌面端,从VR/AR到传统触屏设备)间流转的通用原则与适应性策略。 第一部分:设计思维的基石与用户洞察 本部分深入探讨用户体验设计的哲学基础与研究方法,强调设计并非臆断,而是基于对真实用户需求的深刻理解。 第一章:体验经济下的设计范式转移 本章首先界定“体验设计”的内涵,区分界面(UI)、交互(IxD)与用户体验(UX)三者之间的层次关系。我们讨论了从“以功能为中心”到“以用户为中心”的范式转变,并剖析了移动互联网时代用户行为的碎片化、情境化和即时性特征对设计提出的新挑战。重点分析了“心流理论”在数字产品设计中的应用,以及如何通过设计引导用户达成目标状态。 第二章:深入用户研究:量化与质化的交织 真正的创新源于对痛点的精准把握。本章详细介绍了从定性到定量的一系列用户研究工具。我们将介绍如何构建有效的用户画像(Persona)和用户旅程地图(Customer Journey Map)。不同于仅停留在表面需求的调研,本书强调“深层动机挖掘”的技术,例如“五问法”(5 Whys)在用户需求层级结构中的应用,以及情境民族志研究(Contextual Inquiry)的实操步骤。此外,我们探讨了A/B测试、眼动追踪数据分析等量化指标如何反哺和验证定性发现。 第三章:认知负荷与感知设计 人类的认知资源是有限的。本章聚焦于如何最小化用户在使用产品时的认知负荷。我们将系统梳理格式塔心理学原理在界面布局中的应用,讲解如何运用清晰的视觉层级、一致的命名规范和可预测的交互模式来降低用户的学习成本。本书提出“信息密度优化”模型,帮助设计师在功能丰富性和界面简洁性之间找到动态平衡点。 第二部分:跨平台与自适应界面构建 在碎片化的生态中,保证体验的一致性与平台适应性是至关重要的挑战。本部分着眼于如何设计能够灵活应对不同屏幕尺寸、输入方式和环境限制的通用界面架构。 第四章:情境感知设计与环境适应性 本章的核心在于“情境”(Context)。我们不再将设备视为孤立的个体,而是将其视为用户生活场景中的一个节点。详细讨论了如何利用时间、地点、设备状态(如电量、网络连接速度)等情境变量来动态调整界面的呈现方式和交互反馈。案例分析集中于“渐进式信息披露”策略,即根据用户当前所处环境,仅展示当下最关键的信息,以减少干扰。 第五章:输入多样性与多模态交互 随着触屏、语音、手势乃至脑机接口技术的演进,交互方式正在走向多元化。本书摒弃了单一的“点击/滑动”思维,转而探讨如何构建“多模态”交互系统。重点讲解了语音用户界面(VUI)的设计原则,如何确保语音指令的自然语言理解(NLU)与视觉反馈的完美同步,以及手势交互设计中需要注意的精确度与直观性平衡。 第六章:设计系统的构建与维护:效率与一致性的保障 对于任何规模的项目,设计系统都是实现规模化、保持品牌一致性的关键。本章提供了一套完整的“原子设计”方法论的实战指南。内容涵盖组件库的命名规范、设计令牌(Design Tokens)的使用、设计与开发团队间的工作流(如跨部门的Figma/Sketch到代码的桥接),以及如何建立一个可持续迭代的设计原则库,确保在快速迭代中体验的稳定性。 第三部分:高级交互与体验评估 本部分探讨了超越基础界面的高级交互技巧,以及如何建立科学的评估体系来衡量设计的成功与否。 第七章:微交互的叙事力量与反馈机制 微交互(Microinteractions)是提升用户愉悦感和增强系统反馈的关键。本章深入解析了成功的微交互应具备的四大要素:目的性、及时性、情境性和美学性。我们将通过具体案例,分析动画曲线(Easing Curves)如何影响用户对速度和精度的感知,以及如何利用声音和触觉反馈(Haptics)来构建更具沉浸感的体验。 第八章:无障碍设计(Accessibility)的包容性原则 设计必须是普惠的。本章将无障碍设计提升到核心设计原则的高度,而非事后的修补。内容覆盖WCAG(Web Content Accessibility Guidelines)的核心要求,重点讲解了屏幕阅读器兼容性、色彩对比度优化、焦点管理以及可访问性标签(ARIA)的合理运用,确保产品能被不同能力的用户有效使用。 第九章:用户体验的衡量、测试与迭代 如何证明你的设计是有效的?本书提供了构建用户体验评估体系的方法论。除了标准的SUS(系统可用性量表)和NPS(净推荐值),我们重点介绍了“启发式评估”的执行流程,以及如何构建基于任务完成率和错误率的“体验基线”。最后,本章阐述了“持续交付(Continuous Delivery)”理念在UX设计流程中的应用,即设计是永不停止的优化过程。 结语:面向未来的体验架构师 本书致力于培养具备全局视野和深厚方法论功底的体验架构师。掌握了这些跨平台、跨模态的设计思维,你将能够从容应对任何新型设备或交互媒介带来的挑战,构建出真正深入人心、富有价值的数字产品。

著者信息

图书目录

第1 篇 基础篇
Chapter.01 初识庐山真面目 — Windows Phone Mango
1-1 概述     
1-2 Windows Phone Mango 的新特性
1.2.1 执行模式和应用程式快速切换
1.2.2 背景代理(计画通知和计画工作)
1.2.3 背景音讯
1.2.4 背景档案传输
1.2.5 感应器
1.2.6 Socket 支援
1.2.7 网路资讯
1.2.8 推送通知
1.2.9 Live Tiles
1.2.10 整合Silverlight 和XNA
1.2.11 应用程式分析
1.2.12 Windows Phone 模拟器
1.2.13 支援Visual Basic
1.2.14 多目标和应用程式的相容性
1.2.15 WebBrowser 控制项
1.2.16 装置状态
1.2.17 本机资料库
1.2.18 启动器和选择器
1.2.19 连络人和日历
1.2.20 加密的凭据储存区
1.2.21 搜索可扩充性
1.2.22 系统工作列和进度指示器
1.2.23 OData 使用者端
1.2.24 全球化和当地语系化
1-3 建构Windows Phone Mango 的开发环境
1.3.1 下载Windows Phone 开发工具
1.3.2 开发工具安装包的内容
1.3.3 Windows Phone 的系统
1.4 建立Windows Phone 应用程式
1.5 Windows Phone 的分析工具
Chapter.02  Windows Phone 入门 — 探索火星
2.1 概述 — 开创新领域
2.2 什么是微软的"Dallas"
2.3 动手实作 — 探索Dallas
2.3.1 开发时的先决条件
2.3.2 建立程式
2.3.3 在专案中增加资源
2.3.4 页面设定
2.3.5 与Dallas 通讯
2.3.6 触控事件处理
2.3.7 实现页面跳跃
2.3.8 侦错应用程式
Chapter.0 3 多点触控
3.1 多点触控技术概述
3.2 Windows Phone 支援的触控指令
3.3 动手实作 — Silverlight 的多点触控
3.3.1 动手实作实例
3.3.2 测试应用程式
3.4 耀眼的火花 — XNA 多点触控游戏
3.4.1 建立应用程式
3.4.2 启用手势操作支援
3.4.3 处理使用者的手势操作
3.4.4 处理手势操作的要诀
3.4.5 读取多点触控的资料
3.4.6 设计支援手势操作的 XNA 游戏
3.4.7 游戏程式佈署
Chapter.04 感应器和服务
4.1 认知感应器
4.2 重力加速传感
4.2.1 应用重力加速感应器的体感游戏设计
4.2.2 动手实作 — Silverlight 获得重力加速度感应资料
4.2.3 动手实作 — XNA 中使用感应器移动物体
4.3 地理位置服务
4.3.1 动手实作 — 读取地理位置资讯
4.4 云端运算服务
4.4.1 开发云端运算使用者端的先决条件
4.4.2 动手实作 — Windows Phone 的云端运算使用者端应用程式
4.5 装置状态和网路资讯
4.5.1 动手实作 — 获得和显示装置状态和网路资讯

第2 篇 Silverlight 互动篇
Chapter.05 应用程式栏(Application Bar)最佳实作—开发炫彩页面
5.1 应用程式栏(Application Bar)简介
5.2 动手实作 — 设计应用程式栏
5.2.1 增加图示按钮的影像
5.2.2 C# 建立应用程式栏
5.2.3 在XAML 中建立应用程式栏
5.3 动手实作—当地语系化应用程式栏(Localizing an Application Bar)
5.3.1 增加资源档以实现对当地语系化的支援
5.3.2 定义预设的区域
5.3.3 其他区域性语言
5.3.4 资源档的字串替换
5.3.5 当地语系化应用程式栏
5.3.6 执行结果
5.4 应用Expression Blend 炫彩Silverlight 页面
5.4.1 Expression Blend 的应用
Chapter.06 资料储存
6.1 独立储存
6.1.1 独立储存概述
6.1.2 最佳实作
6.2 动手实作 — 独立储存实战
6.3 本机资料库
6.3.1 定义资料上下文
6.3.2 资料库查询
6.3.3 插入资料
6.3.4 更新资料
6.3.5 删除资料
6.3.6 更改资料库架构
6.3.7 资料库安全
6.4 动手实作 — 本机资料库
6.4.1 开发环境设定
6.4.2 MVVM 设计模型
6.4.3 增加参考
6.4.4 建立模型Model
6.4.5 建立ViewModel
6.4.6 建立View
6.4.7 侦错应用程式
Chapter.07 推送通知(Push Notifications)
7.1 推送通知概述
7.2 推送通知的工作原理
7.3 推送通知的型态
7.3.1 Toast 通知
7.3.2 Tile 通知
7.3.3 Raw 通知
7.3.4 推送通知型态选择
7.4 动手实作 — sub-tiles and deep toast 通知(Windows Phone Mango)
7.4.1 开发前提
7.4.2 Sub-Tiles
7.4.3 Deep toast 通知
7.5 动手实作 — 深度分析推送通知实现架构
7.5.1 Windows Phone 推送通知型态
7.5.2 推送通知的工作流
7.5.3 推送通知的讯息类别
7.5.4 发送Tile 通知
7.5.5 发送Toast 通知
7.5.6 发送Raw 通知
7.5.7 使用者端设定启动推送通知
7.5.8 Web Service 设定推送通知功能
Chapter.08 必应地图 — 导览先锋
8.1 Windows Phone 必应地图概述
8.2 动手实作 — 必应地图导览
8.2.1 先决条件
8.2.2 建立必应地图导览专案
8.2.3 绑定金钥
8.2.4 航测图模式和路线图模式
8.2.5 设定地图中心位置
8.2.6 建立大头针(pushpin)图层
8.2.7 订制大头针样式
8.2.8 放大缩小按钮
8.2.9 水平和垂直检视的设定
8.2.10 计算导览路线
8.2.11 测试应用程式
8.3 必应地图开发资源
8.3.1 开发者资源
8.3.2 帐户存取问题
Chapter.09 资料绑定
9.1 资料绑定概述
9.2 绑定单项资料
9.3 使用资料模版绑定资料物件集
9.3.1 定义资料来源
9.3.2 建立资料模版
9.3.3 资料转换
Chapter.10 排程作业(Scheduled Actions)
10.1 排程作业(Scheduled Actions)
10.1.1 排程通知
10.1.2 排程工作
10.2 动手实作 — 提醒(Reminders)
10.2.1 建立提醒的显示清单
10.2.2 建立增加提醒的页面
10.2.3 建立提醒启动页面
10.2.4 侦错应用程式
Chapter.11 全景(Panorama)和枢轴(Pivot)
11.1 全景(Panorama)控制项介绍
11.1.1 外观和感觉
11.1.2 全景体验控制项构成
11.1.3 最佳实作
11.2 动手实作 — Windows Phone 官方网志使用者端
11.2.1 设定应用程式启动图示并增加资源档
11.2.2 首页画面和事件处理
11.2.3 增加参考和服务
11.2.4 设计制作全景检视及其事件处理
11.2.5 程式执行结果
11.3 枢轴(Pivot)控制项介绍
11.3.1 枢轴的外观和感觉
11.3.2 枢轴控制项构成
11.3.3 枢轴最佳实作
11.4 动手实作 — Windows Phone 官方博文使用者端(Pivot 版)
11.5 全景控制项和枢轴控制项的比较
Chapter.12 启动器和选择器
12.1 启动器与选择器概述
12.2 Windows Phone 模拟器对启动器和选择器的支援
12.3 动手实作 — 启动器和选择器的应用
12.3.1 启动器之EmailComposeTask(Email 发送功能)
12.3.2 启动器之PhoneCallTask(拨打电话)
12.3.3 启动器之SerachTask(查询关键字)
12.3.4 启动器之SmscomposeTask(简讯发送功能)
12.3.5 启动器之Web Search Task(浏览器)
12.3.6 启动器之MediaPlayerLanucher(媒体播放机)
12.3.7 启动器之MarketPlaceDetailTask(启动MarketPlace 应用)
12.3.8 启动器之MarketplaceHubTask(连线到Marketplace)
12.3.9 启动器之MarketplaceReviewTask(连到Marketplace 页面)
12.3.10 启动器之MarketPlaceSearchTask(搜寻Marketplace 上的应用)
12.3.11 选择器之CameraCaptureTask(拍照)
12.3.12 选择器之EmailAddressChooserTask(取得Email 资料)
12.3.13 选择器之PhoneNumberChooserTask(选择电话号码)
12.3.14 选择器之PhotoChooserTask(选择图片)
12.3.15 选择器之SaveEmailAddressTask(储存Email 资讯)
12.3.16 选择器之SavePhoneNumberTask(储存电话号码)
Chapter.13 应用程式生命週期(Application Lifecycle)
13.1 应用程式生命週期
13.1.1 程式生命週期概述
13.1.2 应用程式生命週期相关的术语
13.1.3 应用程式生命週期模型
13.2 逻辑删除
13.2.1 导致逻辑删除发生的操作
13.2.2 10 秒钟原则
13.3 XNA Game Studio 逻辑删除
13.3.1 概述
13.3.2 与Silverligh 逻辑删除的区别
13.3.3 判断重新启动的方法
13.3.4 区别游戏停用或者重新启动的事件
13.3.5 储存和载入瞬态资料
13.3.6 储存和载入持久资料
13.3.7 在Windows Phone 模拟器中侦错
13.4 动手实作 — 快速应用切换
13.4.1 检测快速应用切换(FAS)
13.4.2 强制逻辑删除
13.5 动手实作 — 应用程式 " 足迹"
13.5.1 开发前提
13.5.2 建立使用者介面
13.5.3 建立应用程式执行逻辑
13.5.4 逻辑删除处理流程
13.6 Windows Phone OS 7
Chapter.14  MVVM 设计模式的应用
14.1 MVVM 设计模式概述
14.2 动手实作 — 应用MVVM 设计模式的数独游戏
14.2.1 建立应用程式
14.2.2 ViewModelBase 类别
14.2.3 实现各个方格
14.2.4 实现GameBoard
14.2.5 实现输入检视
14.2.6 整合检视
14.3 协力厂商MVVM 框架
14.3.1 MVVM Light Toolkit
14.3.2 Ultra Light MVVM for Windows Phone 7
14.3.3 Simple MVVM Toolkit

第3篇 XNA 游戏篇
Chapter.15 游戏开发新功能
15.1 Mango 新功能概述
15.1.1 Silverlight 和XNA 的整合
15.1.2 执行模型和应用程式快速切换
15.1.3 Windows Phone 事件探查器
15.1.4 Combined Motion API
15.2 跨平台编译
15.3 性能最佳化
15.3.1 硬体性能
15.3.2 执行效率
15.4 读写资料
15.5 动手实作 — 组合Silverlight 和XNA 框架的3D 应用
15.5.1 新增游戏应用程式
15.5.2 载入3D 类别
15.5.3 载入3D 图形
15.5.4 载入Sivlerlight 控制项
15.5.5 事件处理
15.5.6 着色Silverlight 控制项
15.5.7 在模拟器中执行
Chapter.16 XNA 二维动作游戏开发
16.1 游戏设计之初的思考
16.1.1 游戏设计流程图
16.2 建立游戏角色
16.2.1 新增游戏应用程式
16.2.2 游戏角色 — 飞艇
16.2.3 飞艇的控制
16.2.4 游戏的视差背景
16.2.5 建立万恶的敌人
16.2.6 计算碰撞
16.2.7 建立飞艇的武器 — 导弹
16.2.8 实现爆炸效果
16.2.9 游戏音乐
16.2.10 在模拟器中执行
Chapter.17 Visual Basic 开发XNA
17.1 Visual Basic 支援XNA 开发
17.1.1 建立Visual Basic 的Windows Phone 专案
17.1.2 专案属性
17.1.3 参考
17.1.4 内容参考
17.1.5 Background
17.1.6 Game1
17.1.7 Game1
17.1.8 PhoneGameThumb
17.1.9 Program
Chapter.18 XNA 3D 模型展示
18.1 概述
18.2 动手实作 — XNA 3D 模型应用程式
18.2.1 应用背景传输服务
18.2.2 载入XNA 3D 模型
18.2.3 在模拟器中执行

图书序言

图书试读

用户评价

评分

一直以來,我對手機遊戲的開發都很有興趣,特別是Windows Phone平台,雖然目前市場上Android和iOS的聲勢比較大,但我總覺得Windows Phone有其獨特的魅力和潛力,也希望能掌握這項技術。這本書的出現,就像在茫茫大海中找到了一盞明燈,它深入淺出地探討了Windows Phone遊戲開發的各個面向,從基本的開發環境搭建、UI設計,到更進階的遊戲邏輯、音效處理,甚至是效能優化和發布流程,都涵蓋得相當完整。作者的講解清晰易懂,即使是初學者也能逐步跟上,而且書中包含了大量的程式碼範例和實際操作步驟,讓讀者能夠邊讀邊學,立即動手實踐。我尤其欣賞書中對於不同開發工具和框架的比較分析,這能幫助我們在眾多選擇中做出最適合自己的決策。這本書不僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引領我們一步步踏入Windows Phone遊戲開發的奇幻世界。

评分

讀完這本書,我感覺自己彷彿經歷了一場紮實的Windows Phone遊戲開發實戰訓練。書中大量的實例和練習題,讓我能夠在理論學習的同時,立即將知識轉化為實際操作。作者對於遊戲中的AI設計、網路連線功能,以及如何處理多人連線遊戲的挑戰,都做了深入的探討,這對於開發更複雜、更具互動性的遊戲至關重要。我尤其欣賞書中對於遊戲發布後如何收集使用者回饋、進行迭代更新的建議,這讓我知道開發遊戲並非一蹴可幾,而是需要持續的努力和改進。這本書不僅僅是關於技術,更是關於如何打造一款成功的遊戲,它涵蓋了從概念發想到產品發布的整個生命週期,讓讀者能夠全面地掌握遊戲開發的精髓。

评分

這本《深入了解Windows Phone遊戲開發》的內容,讓我對手機遊戲的開發有了全新的認識。它不僅僅是一本枯燥的技術書籍,更像是一場充滿啟發的思維之旅。作者的筆觸流暢,邏輯清晰,對於複雜的遊戲開發概念,都能用淺顯易懂的方式來解釋。我特別喜歡書中對於遊戲物理引擎的運用,以及如何透過程式碼來模擬真實世界的物理現象,這讓遊戲的互動性和真實感大大提升。此外,書中對於使用者介面設計的探討,也相當到位,強調了如何創造出直觀易用且具有吸引力的遊戲介面。我認為,對於任何有志於成為遊戲開發者的人來說,這本書都是一個不可或缺的入門指南,它不僅教授技術,更培養了對遊戲開發的熱情和創意思維。

评分

這是一本讓我驚喜連連的遊戲開發書籍,它在專業深度和實用性上取得了絕佳的平衡。對於已經有一定程式設計基礎,但對Windows Phone遊戲開發卻是新手的朋友來說,這本書絕對是必備的學習資源。它不會讓你感到枯燥乏味,反而透過生動的例子和循序漸進的引導,讓你充分感受到開發遊戲的樂趣。書中對於遊戲引擎的選擇、2D與3D遊戲的開發流程、物理引擎的應用,以及如何運用各種感測器來創造互動性更強的遊戲體驗,都有詳盡的說明。更重要的是,作者並沒有止步於技術層面,還分享了許多關於遊戲設計的原則、使用者體驗的重要性,以及如何為遊戲注入靈魂,讓它能夠真正打動玩家。我特別喜歡書中對於如何製作出引人入勝的故事情節和遊戲關卡的探討,這對於創作出有生命力的遊戲至關重要。

评分

我原本對於Windows Phone遊戲開發抱持著半信半疑的態度,總覺得這個平台可能已經過了黃金時期。然而,在閱讀了這本書之後,我的想法徹底改變了。作者以一種非常接地氣的方式,揭示了Windows Phone遊戲開發的獨特優勢和豐富的可能性。書中詳細介紹了如何利用XNA Framework、MonoGame等強大的開發工具,快速高效地開發出跨平台的高品質遊戲。我對其中關於遊戲效能優化、記憶體管理、以及如何針對不同裝置進行適配的章節印象深刻,這些都是在實際開發過程中常常會遇到的難題,而書中提供的解決方案則非常具體且可行。此外,作者對於如何將遊戲發布到Windows Phone市集,以及如何進行有效的推廣和營運,也提供了寶貴的建議。這本書讓我看到,即使在競爭激烈的市場中,Windows Phone遊戲開發依然擁有廣闊的發展空間。

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