KODU游戏程式设计(附绿色范例档)

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具体描述

KODU是微软发佈的一款针对9到14岁儿童开发的视觉化程式设计语言,现在已经升级到1.4版本,该程式设计语言一经推出受到了一致好评,甚至在澳大利亚已经有儿童早期教育机构採用了KODU作为其教学的辅助工具,这款软体有很多丰富的过关等级让孩子们在娱乐的同时对程式设计产生浓厚的兴趣。KODU支援用滑鼠或键盘按键操作,内建了多款游戏模式的范例,包括RPG冒险地图以及若干经典游戏,并支援即时侦错。

  本书共包含了十八个章节,由浅入深的为读者介绍KODU的重要程式设计技巧,并且透过范例对其进行详细的讲解。其中内容包含基础概念入门、构建场景、添加物件、角色移动、外观控制及路径、侦测与计分、运算与变数、对话与音效、视角变化、摔角比赛、过马路、萤火虫飞舞、赛跑游戏、冰上曲棍球、勇闯迷宫、极速赛道、一路冲冲冲、棒球大赛等。相信经过课程的综合演练,必定能让读者融会贯通KODU的应用程式开发技巧,还能轻松将设计理念融入今后的设计当中,创作出更为优秀的游戏作品来!

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深度探索:游戏开发与编程思维的进阶之旅 本书聚焦于构建现代游戏的核心机制与高级编程技巧,旨在为有志于深入理解游戏软件架构的开发者提供一套系统化、实战化的进阶指南。 我们将完全避开对特定“KODU”平台或其附带“绿色范例档”的任何描述或引用,转而将视角投向更广阔、更基础且更具通用性的游戏编程领域。 本书的核心理念是:优秀的游戏源于扎实的代码基础和清晰的结构设计。 我们不教授即插即用的拖放式操作,而是深入探究驱动这些操作背后的原理、算法与设计模式。 第一部分:面向对象与数据驱动的设计哲学(约 400 字) 本部分是构建复杂、可维护游戏系统的基石。我们将从软件工程的角度审视游戏开发中的对象组织问题。 模块化与组件化架构: 详细解析如何应用实体-组件-系统(ECS)架构范式,讨论其在性能优化和设计灵活度上的优势。通过对比传统的继承模型,读者将理解如何使用组合而非继承来管理游戏对象(如角色、道具、环境元素)的行为和数据。 高级设计模式在游戏中的应用: 我们将聚焦于实现游戏循环(Game Loop)、状态管理(State Machines)和事件处理(Observer Pattern)。深入剖析单例模式(Singleton)的局限性及其替代方案,并讲解命令模式(Command Pattern)如何有效解耦输入处理和游戏逻辑执行,为实现“撤销/重做”功能打下基础。 内存管理与性能考量: 探讨现代C++或类似底层语言环境中,理解栈与堆的分配差异,以及如何通过对象池(Object Pooling)技术显著减少实例化和销毁对象的开销,这对维持高帧率至关睹。我们将强调预先分配资源和避免不必要的动态内存操作对实时系统的关键性。 第二部分:核心游戏机制的算法实现(约 550 字) 本部分深入讲解构成大多数 2D/3D 互动体验的关键算法。 物理模拟的理论与实践: 抛开现成的物理引擎,我们着手构建基础的 2D 碰撞检测系统。详细讲解AABB(轴对齐包围盒)碰撞检测的数学原理,并逐步过渡到更复杂的圆形与多边形检测。我们将实现基本的积分器(如欧拉积分)来模拟速度和加速度对物体位置的影响,从而展示物理世界是如何在代码中被构建起来的。 路径查找与人工智能(AI)基础: 重点讲解A(A-Star)搜索算法的实现细节,包括启发式函数的选择(如曼哈顿距离与对角线距离)对路径效率的影响。随后,我们将介绍有限状态机(FSM)在简单的敌人行为(巡逻、追逐、逃跑)中的应用,并初步探讨如何引入行为树(Behavior Trees)来实现更复杂、更具层次感和可读性的决策逻辑。 渲染管线初探与变换: 虽然不涉及具体的图形API(如OpenGL或DirectX)的繁琐设置,但我们阐述 2D 游戏中的坐标系变换(世界坐标到屏幕坐标的映射)和 3D 游戏中矩阵变换(平移、旋转、缩放)的数学基础。理解这些变换如何指导物体在虚拟空间中的定位,是进行摄像机控制和视角管理的前提。 第三部分:交互、数据持久化与工具化思维(约 450 字) 本部分关注如何让游戏具备生命力、如何保存进度,以及如何提高开发效率。 输入系统解耦与响应式编程: 分析如何设计一个抽象的输入管理器,使其能够同时处理键盘、鼠标乃至游戏手柄的输入,而无需修改核心游戏逻辑。讨论如何将输入事件转化为可被游戏系统响应的抽象动作,这是创建可重映射控制方案的关键。 数据持久化与序列化: 深入探讨游戏存档系统的设计。比较 JSON、XML 或自定义二进制格式在存储游戏状态时的优劣。重点在于如何安全、高效地将复杂的游戏对象图谱转化为可存储的线性数据流(序列化),并在加载时精确重建(反序列化),同时强调数据加密和校验机制的重要性。 原型设计与迭代效率: 探讨“快速迭代”的编程实践。如何使用脚本语言(如 Lua 或 Python 嵌入)来动态配置游戏参数、调整数值平衡,而不是每次修改都需要重新编译整个项目。这部分内容旨在培养开发者将“数据”与“逻辑”分离的思维习惯,从而极大地加速游戏的调试和平衡过程。 总结: 本书提供的不是特定软件的入门教程,而是一套通用且深入的、跨越平台界限的现代游戏软件架构与算法实现指南。它要求读者具备一定的编程基础,并渴望从“会使用工具”迈向“理解工具的运作原理”这一更高层次的开发者。读者完成本书的学习后,将具备能力去设计和实现绝大多数 2D 或简化 3D 游戏的复杂核心系统。

著者信息

图书目录

Chapter 1 认识KODU
1-1 操作环境介绍
1-2 编辑界面简介
1-3 建立新场景及视角调整
 
Chapter 2 构建场景
2-1 构建地面
2-2 构建山坡及山峰
2-3 添加水体
2-4 添加游戏物件
2-5 执行及储存游戏
 
Chapter 3 添加物件
3-1 开启KODU档案
3-2 添加游戏物件
3-3 复制多个物件
3-4 添加水下物件
3-5 执行、储存及汇出游戏
 
Chapter 4 角色移动
4-1 构建场景
4-2 添加游戏物件
4-3 编写鱼自由游动程式
4-4 键盘控制物件移动
4-5 设定物件属性
 
Chapter 5 外观控制及路径
5-1 绘制路径
5-2 添加Wisp物件
5-3 Wisp物件沿路径移动
5-4 Wisp随机变换颜色
5-5 复制并排列Wisp物件
5-6 修改天空及光照

Chapter 6 侦测与计分
6-1 开启KODU档案
6-2 键盘控制玩家角色移动及跳跃
6-3 游戏计分计时
6-4 游戏结束与胜利
6-5 编写摩托车程式
6-6 复制整页程式
 
Chapter 7 运算与变数
7-1 使用手柄控制玩家角色移动
7-2 使用分数物件作为变数
7-3 游戏结束与胜利
7-4 编写飞碟程式
 
Chapter 8 对话与音效
8-1 编写玩家kodu说话程式
8-2 编写多页程式
8-3 编写摩托车程式
 
Chapter 9 视角变化
9-1 使用路径绘制道路
9-2 编写玩家摩托车程式
9-3 改变视角
 
Chapter 10 摔角比赛
10-1 编写蓝方玩家程式
10-2 编写红色玩家程式
 
Chapter 11 过马路
11-1 设定Creatable属性
11-2 编写玩家kodu程式
11-3 编写stick物件程式
11-4 编写cycle物件程式
11-5 复制物件
 
Chapter 12 萤火虫飞舞
12-1 设定物件的Creatable属性
12-2 编写【Rock1】物件的程式
12-3 编写【Wisp1】物件的程式
12-4 编写【Wisp2】物件的程式
 
Chapter 13 赛跑游戏
13-1 使角色获得加速能力
13-2 角色被迫减速
13-3 编写游戏胜利及结束的程式
13-4 编写红色玩家程式
13-5 设定游戏开始画面
 
Chapter 14 冰上曲棍球
14-1 编写紫色玩家saucer物件程式
14-2 编写橙色敌方saucer物件程式
14-3 编写碰撞程式
14-4 编写游戏得分程式
14-5 编写游戏胜利程式
 
Chapter 15 勇闯迷宫
15-1 编写玩家kodu角色程式
15-2 编写cycle角色程式
15-3 编写敌方角色程式
15-4 编写rover角色程式
15-5 编写hut物件程式
 
Chapter 16 极速赛道
16-1 游戏手柄控制玩家角色动作
16-2 编写游戏结束程式
16-3 编写镜头跟随及背景音乐程式
16-4 设定游戏角色属性
16-5 编写blimp物件程式
16-6 编写saucer及ball物件程式
 
Chapter 17 一路冲冲冲
17-1 花钱通关
17-2 步道区间
17-3 青苹果的魅力
17-4 获得金苹果
 
Chapter 18 棒球大赛
18-1 编写投球、击球程式
18-2 编写跑垒程式
18-3 编写防守封杀程式

图书序言

图书试读

用户评价

评分

拿到《KODU遊戲程式設計》這本書,我最看重的一點就是它的實用性。市面上有很多程式設計的書籍,但真正能引導讀者做出「成品」的並不多。KODU遊戲程式設計,顧名思義,就是直接讓你上手做遊戲。這本書的「附綠色範例檔」這點非常重要,它意味著書中的教學內容不是紙上談兵,而是有實際的程式碼可以供我們參考和學習。我可以想像,書中會介紹一個概念,然後馬上就給一個對應的範例檔,讓你能夠快速理解這個概念是如何在實際程式碼中體現的。這對於初學者來說,可以省去很多自己摸索的時間,也能避免因為程式碼寫錯而產生的挫敗感。我希望這本書的範例檔能夠涵蓋多種遊戲元素,例如角色控制、物體生成、得分系統、生命值管理等等,這樣我才能學到更多遊戲開發的技巧。而且,透過修改這些範例檔,我能更深入地理解程式邏輯,甚至激發出更多自己的創意,做出獨一無二的遊戲。

评分

我對《KODU遊戲程式設計》這本書的「綠色範例檔」概念非常感興趣。我猜想,這大概是一種能讓初學者快速上手、並且看到成果的學習方式。很多時候,學習程式設計最怕的就是寫出來的程式根本跑不起來,或者效果不如預期,這樣很容易讓人產生挫敗感。如果書中有附上可以直接使用的範例檔,那就可以大大減少這種情況發生。我可以想像,書中會先介紹一個遊戲開發的概念,然後馬上提供一個對應的範例檔,讓我們可以直接匯入KODU環境運行,親身體驗這個概念是如何實現的。更重要的是,透過觀察和修改這些範例檔,我能夠學到程式的組織結構、各個元件之間的互動方式,以及如何實現特定的遊戲機制。我希望書中的範例檔能夠涵蓋不同難度的遊戲製作,從簡單的幾何圖形互動,到稍微複雜一點的角色扮演或益智遊戲,這樣我才能循序漸進地提升自己的遊戲程式設計能力,最終能夠獨立設計出完整的遊戲。

评分

這本書《KODU遊戲程式設計》的封面設計就很吸引人,顏色活潑,主題也很明確,讓人一看就知道是關於遊戲開發的。我之前有嘗試過一些其他程式語言的入門書籍,但總覺得離「做遊戲」這件事有點距離,很多東西都太基礎,學了半天還是不知道怎麼著手一個完整的遊戲專案。KODU的特色就是它的視覺化程式設計,這對我來說絕對是一大福音。不用記一堆複雜的語法,而是透過拖拉元件、設定規則的方式來實現功能,這真的能大幅降低學習門檻。我特別好奇書中是如何引導讀者從零開始,逐步建立一個遊戲的。是不是有從簡單的移動、碰撞偵測,到更複雜的敵人 AI、得分機制等等的教學?那些「綠色範例檔」的用途我也有點想像,大概就是書中介紹的每個功能點、每個小節都會附上對應的程式碼,讓讀者可以馬上驗證,也可以作為自己修改和擴展的基礎。我對書中的教學案例非常期待,希望它們都是一些經典、有趣的遊戲類型,這樣我學起來也會更有成就感。

评分

哇,拿到這本《KODU遊戲程式設計》真的是太驚喜了!我平常對程式設計一直很有興趣,但又覺得很多書都太理論、太枯燥了,光看就頭昏眼花。這次看到這本書的標題,加上「附綠色範例檔」,整個眼睛都亮起來了。我一直覺得,學習程式最好的方式就是動手做,而有範例檔可以參考、可以修改,就像有老師在旁邊手把手教一樣,效率肯定加倍!尤其是KODU這個平台,聽說是用類似遊戲的方式來學習程式,這完全擊中我這種「遊戲魂」的點,感覺學習起來會非常有趣,不會有壓迫感。我超期待裡面的內容,希望它能用淺顯易懂的方式,帶我進入遊戲程式設計的世界,讓我能夠真的做出屬於自己的小遊戲。那些綠色範例檔,我已經迫不及待想把它們打開來看看,研究一下裡面的程式碼,再試著改改看,看看會發生什麼有趣的變化。這本書感覺就是為我這種想學程式又怕難的人量身打造的,希望能藉由這本書,開啟我的遊戲開發之路!

评分

這本《KODU遊戲程式設計》的出現,簡直是解決了我長久以來的煩惱!我一直夢想著自己能開發遊戲,但每次看到複雜的程式碼和各種開發工具,就覺得望而卻步。KODU平台的「遊戲化」學習方式,加上這本書提到的「附綠色範例檔」,聽起來就是一個完美的組合。綠色範例檔,我猜測可能是一種標示,表示這些是可以直接運行、且作者精心設計過的範例,方便我們去學習和理解。我非常期待書中能有詳細的步驟說明,引導我們一步步地拆解和理解這些範例檔,並且教我們如何修改它們,添加新的功能,或者創造出屬於自己的遊戲內容。我希望這本書不只是教我怎麼「用」KODU,更能讓我理解背後的邏輯,例如為什麼這樣設定會讓角色移動,為什麼這樣設計會觸發事件。透過這些範例檔,我可以快速看到程式碼的效果,也能更有動力去嘗試,去「玩」程式,而不是枯燥地「學」程式。

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