iOS Swift 游戏程式开发锦囊妙计 第二版

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具体描述

游戏开发问题的简明解法

「对于想要制作突出的iOS游戏的开发人员而言,本书是宝贵的资源,内容涵盖游戏引擎的设计原则与iOS运用的具体细节。」

——Jonathan Adamczewski,Insomniac Games游戏引擎设计师

  打算做出惊人的iPhone、iPad和iPod touch游戏吗?利用Apple的Swift程式语言,开发游戏从未如此简单。本书以Swift更新版本,针对常见的iOS游戏开发议题提供详细的锦囊妙计,内容涵盖广泛,范围从2D与3D数学、Sprite Kit、OpenGL到系统效能皆有着墨。

  对于iOS游戏程式设计会遭遇到的普遍问题而言,读者可以从本书得到简单而直接的答案与解法。如果想要了解如何让物体施行物理运动,或是想要复习游戏相关的数学问题,本书提供了丰富示范程式码及解答。阅读本书之前,读者需要对iOS软体开发、Swift与Objective-C语言有一些基本的认识。

  ‧设计游戏的架构与程式布局
  ‧利用UIKit建置元件与自订选单
  ‧侦测与回应玩家的输入
  ‧应用音效与音乐的播放技术
  ‧提供不同的资讯储存方式
  ‧运用Sprite Kit的2D绘图
  ‧运用Scene Kit的3D绘图
  ‧安排二维的物理模拟
  ‧提供OpenGL基础、中等及高等的3D绘图功能
  ‧赋予人工智慧的游戏挑战
  ‧应用游戏控制器与外接萤幕
好的,这是一本关于 iOS 游戏开发的深度技术指南的图书简介,专注于现代游戏架构、性能优化和高级渲染技术,与您提到的那本书内容完全不重叠。 --- 《尖端移动平台:下一代游戏引擎架构与性能深度解析》 摘要 本书并非一本面向初学者的入门手册,也不是专注于特定框架(如 SpriteKit 或 SceneKit)的快速上手指南。它是一部面向有经验的 iOS/macOS 开发者、系统工程师以及希望构建高性能、可维护的商业级移动游戏引擎的架构师的深度技术参考书。本书聚焦于底层机制、内存管理、Metal 编程的高级应用、并发模型对游戏循环的影响,以及如何设计出能够应对未来硬件挑战的模块化、可扩展的游戏框架。 我们假设读者已经熟练掌握 Swift 语言基础,并对传统的面向对象设计原则有深入理解。本书将引导读者超越 API 的表面,深入探讨 Apple 平台生态系统中驱动高性能图形和计算的底层原理。 第一部分:现代游戏引擎的基石与架构设计 第一章:高性能游戏架构的重新审视 本章将分析传统游戏架构(如 ECS、MVC)在移动端内存受限和功耗敏感环境下的局限性。我们将探讨如何设计一个面向数据驱动(Data-Oriented Design, DOD)的架构,以最大化 CPU 缓存的效率。 组件-系统架构(ECS)的 Swift 实现优化: 不仅讨论 ECS 的概念,更深入研究如何在 Swift 中使用结构体(Structs)和值类型(Value Types)来构建高效的组件存储,避免不必要的引用计数开销。 热点分析与性能剖析: 介绍如何使用 Instruments 中的 Time Profiler、Core Animation 和 Metal System Trace 来识别游戏循环中的关键瓶颈,并制定相应的重构策略。 跨平台引擎的互操作性层设计: 讨论如何设计一个健壮的 C/C++ 核心层(如果需要)与 Swift 封装层之间的桥接,确保数据序列化和调用栈的性能损耗最小化。 第二章:高级内存管理与资源生命周期控制 在移动设备上,内存是比 CPU 周期更稀缺的资源。本章专注于如何精细控制游戏资产的加载、卸载和重用。 结构化并发与异步资源加载: 利用 Swift Concurrency (async/await) 设计非阻塞的资源加载队列,确保在加载大型纹理或模型时,渲染帧率不受影响。我们将构建一个自定义的资源缓存管理器,实现基于优先级和使用频率的自动淘汰策略。 零拷贝与映射 I/O: 探讨如何直接通过内存映射文件(mmap)访问磁盘上的大型数据包,减少数据拷贝次数,特别适用于加载大型关卡数据和预编译着色器。 堆外内存的利用: 针对需要大量临时缓冲区的物理模拟或粒子系统,介绍如何利用 `UnsafeMutablePointer` 和 `malloc`(在受控环境下)来管理栈外内存,规避 Swift 运行时可能引入的隐藏开销。 第二部分:Metal 渲染管线的深度掌控 本书的重点之一是深入掌握 Metal API,将图形渲染提升到系统级优化。 第三章:Metal 基础架构与着色器编程 本章假定读者了解基本的图形学概念,并专注于 Metal 的独特之处。 Command Buffer 与同步机制: 详尽解析 `MTLCommandBuffer` 的生命周期,理解 CPU 与 GPU 之间的同步点(如 `waitForCompletedHandler` vs. 显式栅栏)。探讨如何使用非信令同步(如 `GPUFamily` 依赖)来最大化并行性。 高效的缓冲区管理: 深入探讨 `MTLBuffer` 的不同存储模式(Shared, Managed, Private),以及如何使用 `contents()` 属性进行高效的 CPU 到 GPU 数据上传,避免不必要的系统调用。 Shader 模块化与编译优化: 学习如何组织 `.metal` 文件,使用 MSL 的模块化特性,并理解编译器的优化路径,确保着色器代码在 A 系列芯片上能达到最佳执行效率。 第四章:高级渲染技术与性能调优 本章实践应用 Metal 来实现现代游戏所需的高级视觉效果,同时保持帧率稳定。 延迟渲染管线(Deferred Shading)的移动端实现: 设计一个轻量级的延迟渲染管线,重点优化 G-Buffer 的布局和带宽使用。讨论 Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) 架构对移动 GPU 的影响,并据此调整渲染策略。 计算着色器(Compute Shaders)的应用: 利用 `MTLComputePipelineState` 实现大规模的并行计算,例如:自定义布料模拟、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的加速计算,或大规模粒子系统的更新。我们将对比基于 CPU 线程池和基于 Compute Shader 的性能差异。 光照与阴影的优化: 深入研究阴影贴图(Shadow Mapping)的深度优化,包括 Cascaded Shadow Maps (CSM) 的高效剔除和分层,以及软阴影(Percentage-Closer Filtering, PCF)的性能权衡。 第三部分:输入、物理与高级系统集成 第五章:输入系统与实时反馈循环设计 一个优秀的游戏需要对输入做出毫秒级的响应。本章专注于优化输入处理路径。 多点触控的低延迟捕获: 深入分析 `UITouch` 对象的生命周期与事件传递机制,学习如何通过调整 `touchesMoved` 的采样频率和预测算法,在保持流畅性的同时减少不必要的计算。 游戏手柄与外部设备集成: 使用 Game Controller 框架进行深度集成,包括读取摇杆的死区(Deadzone)配置和高级震动反馈的编程。 物理引擎的集成与调优: 如果使用第三方物理引擎(如 Box2D 或 Bullet),本章将指导如何设计适配器层,确保物理计算可以在独立的、固定的时间步长(Fixed Timestep)上可靠运行,避免与渲染帧率的耦合。 第六章:跨平台能力与性能扩展 本章关注如何让引擎的设计能够适应未来 iOS 版本的迭代,并利用 Apple 生态系统的独特能力。 Metal Performance Shaders (MPS) 的利用: 详细介绍 MPS 框架,特别是其在图像处理、卷积操作和矩阵运算中的优势,学习何时使用 MPS 远比自己编写通用计算着色器更高效。 ProMotion 显示与可变刷新率: 探讨 `CADisplayLink` 的高级使用方法,以及如何配合现代设备(如 ProMotion 屏幕)的动态刷新率,设计一个既省电又保持视觉流畅度的渲染调度器。 模块化与引擎的演进: 讨论如何使用 Swift 的协议(Protocols)和泛型(Generics)来构建高度解耦的系统模块,使得核心渲染逻辑可以独立于特定的游戏内容进行迭代和测试。 目标读者 本书面向: 1. 希望将游戏性能推向极致的资深 iOS/macOS 工程师。 2. 正在构建或维护定制化高性能游戏引擎的技术负责人。 3. 对底层图形 API(Metal)和系统架构有深入研究兴趣的开发者。 前提知识要求: 熟练的 Swift 编程能力,对数据结构与算法有深刻理解,具备至少一项图形 API(如 OpenGL ES, Vulkan, 或初级 Metal)的实践经验。

著者信息

作者简介

Jonathon Manning


  游戏设计师与应用程式设计师,执行过的专案领域从iPad的孩童游戏到即时通讯用户软体皆有着墨。

Paris Buttfield-Addison

  行动装置app工程师与游戏设计师。他也致力专研让软体技术更简单与迷人的方法。

Jonathon Manning与Paris Buttfield-Addison

  独立游戏开发工作室Secret Lab的创始人,工作室位于澳洲的澳洲塔斯马尼亚省。

图书目录

第一章 游戏布局
第二章 Views 与选单
第三章 输入
第四章 音效
第五章 资料储存
第六章 2D 绘图与 Sprite Kit
第七章 物理学
第八章 3D 绘图
第九章 中等3D 绘图
第十章 高等3D 绘图
第十一章 Scene Kit
第十二章 人工智慧与行为
第十三章 网路与社交媒体
第十四章 游戏控制器与外接萤幕
第十五章 效能与除错

图书序言

图书试读

用户评价

评分

《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》這個書名,一聽就讓人充滿了職業好奇心!身為在台灣努力耕耘 iOS 遊戲開發的創作者,我知道要做出一個好的遊戲,絕對不是一件簡單的事情。所以,書名中的「錦囊妙計」四個字,對我來說,就像是黑暗中的一道曙光,讓人對內容充滿了無限的想像和期待。 我特別關注「第二版」這個關鍵字。這意味著作者在第一版的基礎上,肯定做了非常多的更新和迭代。尤其是在 iOS 開發領域,技術的變化速度非常快,Swift 的語法、架構、甚至是 Apple 提供的開發工具,都在不斷地演進。我希望能從這本書中,獲得許多關於最新 Swift 特性、或是像 Metal 這樣底層圖形 API 的進階應用技巧,這些都是能讓遊戲效能大幅提升,並且創造出更驚豔視覺效果的關鍵。 「錦囊妙計」這個詞,讓我聯想到許多實用的「撇步」和「訣竅」。我期望這本書能提供一些我平時開發時可能會忽略,但卻非常重要的開發技巧。例如,如何更有效率地管理遊戲中的資源,如何優化遊戲的記憶體使用,如何處理複雜的物理碰撞,或是如何實現流暢的遊戲動畫。有時候,一個小小的「妙計」,就能解決困擾許久的難題,大幅提升開發的效率和遊戲的品質。 遊戲開發不僅僅是寫程式碼,還牽涉到很多其他的方面,像是美術資源的整合、音效的處理、甚至是玩家互動的設計。我希望這本書的「錦囊妙計」,能夠涵蓋這些多元的面向。比如,如何更智能地處理不同解析度的螢幕適配,如何更有效地導入和管理美術素材,甚至是如何透過程式碼來優化玩家的遊戲體驗。 總而言之,我對這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》抱持著極大的期望。我希望它能為我提供扎實、實用,且富有啟發性的內容,並且透過清晰的程式碼範例,讓我能夠將這些「錦囊妙計」真正地融入我的開發工作中,成為我創作更好 iOS 遊戲的強大助力。

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書名《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》一出,就勾起了我強烈的好奇心。作為一個在台灣對 iOS 遊戲開發有濃厚興趣的創作者,我知道這條路並不好走,總會遇到各種令人頭痛的問題。所以「錦囊妙計」這四個字,真的太能打動人了,彷彿看到了救星。 我特別留意到「第二版」。這意味著作者不僅是分享了初步的經驗,更經過了時間的淬鍊和市場的回饋,肯定有更深入、更完善的內容。在 iOS 的開發生態系中,Swift 的更新迭代速度非常快,新的架構和工具也層出不窮。我非常期待這本書能涵蓋許多關於最新 Swift 特性、ARKit 的進階應用、或是 Metal 的效能優化等前沿技術,讓我在開發上能走在最前線。 「錦囊妙計」這個詞,讓我聯想到許多實用的開發技巧和解決方案。我希望能從書中找到關於如何更有效率地管理遊戲專案、如何處理複雜的動畫效果、或是如何進行效能調優的「秘訣」。有時候,一個小小的程式碼優化,或者一個巧妙的設計模式,就能讓遊戲的體驗提升好幾個檔次。我希望這本書能提供這些寶貴的「眉角」。 遊戲開發除了程式邏輯,也包含了許多其他面向,像是如何更好地整合遊戲資產、如何處理音效的播放與管理、以及如何讓遊戲在各種不同尺寸和解析度的螢幕上都能完美呈現。我希望這本書能在這些「非核心」的開發環節,也能提供一些實用的「錦囊」,讓我在開發的過程中,能更全面地考慮到遊戲的品質。 總而言之,我希望這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》能夠提供扎實、有用的資訊,並且附帶清晰易懂的程式碼範例,讓我能夠實際應用。身為一個台灣的 iOS 開發者,我非常渴望能透過這本書,提升自己的開發水平,創作出更多令人驚豔的遊戲作品。

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看到這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》的書名,就讓我想起過去開發 iOS 遊戲時遇到的種種挑戰。Swift 的語法雖然優雅,但要寫出流暢、高效、且吸引人的遊戲,絕對不是一件容易的事。尤其是在「錦囊妙計」這個詞上,我充滿了期待,希望它能提供一些我過去可能忽略,但卻能事半功倍的開發訣竅。 我特別關注「第二版」這個標示。這代表著作者在第一版的基礎上,肯定不斷地學習、更新、並累積了更多的實戰經驗。在 iOS 開發這個日新月異的領域,新的 API、新的框架、新的開發思維層出不窮。我非常希望能透過這本書,掌握到最新的開發趨勢,例如 SwiftUI 在遊戲開發中的應用可能性、或是 Metal 在效能優化上的進階技巧,這些都是能讓我的遊戲脫穎而出的關鍵。 「錦囊妙計」聽起來就充滿了智慧和經驗的傳承。我渴望這本書能提供一些我意想不到的解決方案,幫助我克服在開發過程中遇到的各種難題。例如,如何更有效地處理遊戲資源的載入與管理?如何優化遊戲的效能,讓它在不同 iPhone 和 iPad 上都能流暢運行?或是如何設計出更具吸引力的遊戲互動和使用者體驗?這些看似細節,但卻是影響遊戲品質的關鍵。 我希望能從這本書中學到一些「前人種樹」的經驗。遊戲開發不只是寫程式碼,還牽涉到很多層面,像是效能調校、除錯技巧、甚至是美術與音效的整合。我希望這本書能提供一些關於這些方面的「錦囊」,讓我在開發的過程中,能少走彎路,更快地達到目標。畢竟,時間就是金錢,尤其是在競爭激烈的 App Store 上。 總之,我期待這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》能像一位經驗豐富的導師,為我指點迷津,傳授獨門絕技。我希望它能提供清晰、實用的內容,並且透過實際的程式碼範例,讓我能夠融會貫通,將這些「錦囊妙計」轉化為我自己的開發實力,創作出更棒的 iOS 遊戲。

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看到《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》這個書名,我的眼睛都亮了起來!身為在台灣熱衷於 iOS 遊戲開發的同行,我深知這條路上的挑戰有多麼艱辛。特別是「錦囊妙計」這四個字,聽起來就充滿了智慧、經驗和解決方案,讓人充滿了期待。 我特別關注「第二版」的標示。這代表著作者不僅有第一版的基礎,更可能在後續的開發實踐中,不斷地學習、精進,並且納入了最新的技術和趨勢。在這個瞬息萬變的 iOS 開發環境裡,Swift 的更新、新的 API、甚至是遊戲引擎的演變,都可能影響著我們的開發方向。我希望這本書能帶我領略到,諸如 SwiftUI 在遊戲場景中的新應用、或是 MetalKit 在圖像渲染上的進階技巧,這些都是讓遊戲「脫胎換骨」的關鍵。 「錦囊妙計」這四個字,對我來說,意味著能夠解決我開發過程中遇到的各種「痛點」。可能是關於如何更有效地管理遊戲的資源,如何優化複雜的場景渲染,如何處理多線程的遊戲邏輯,或是如何設計出更流暢、更直觀的操作介面。有時候,一個關鍵的「錦囊」,就能讓我從卡關的狀態中解脫出來,甚至發現全新的開發思路。 遊戲開發並非僅僅是程式碼的堆疊,它更是一個系統性的工程。從遊戲的架構設計,到效能的調校,再到使用者體驗的打磨,每一個環節都至關重要。我希望能透過這本書,找到在這些不同層面的「錦囊」,例如如何規劃一個更具擴展性的遊戲架構,如何進行細緻的效能剖析,甚至是關於如何透過程式碼來提升玩家的沉浸感。 最終,我期待這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》能成為我開發旅程中的重要夥伴。我希望它能提供清晰、實用、且具有操作性的內容,並且搭配完整的程式碼範例,讓我能夠真正地學以致用,將書中的「錦囊妙計」轉化為我自己的開發能力,進而在 iOS 遊戲開發的世界裡,創作出更多令人稱讚的作品。

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哇,這本書的書名聽起來就好有份量!《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》,光是「錦囊妙計」這四個字就讓我充滿了期待。畢竟遊戲開發這條路,沒有點「秘訣」或「妙招」傍身,真的很難走得順暢。尤其是在 iOS 這個生態系,Swift 又是現在的主流開發語言,學習曲線也挺陡峭的。身為一個對 iOS 遊戲開發充滿熱情,但有時候又會卡關的台灣開發者,我非常希望能透過這本書,找到一些突破瓶頸、提升開發效率的關鍵技巧。 我對於「第二版」這幾個字特別感興趣。這意味著作者在第一版的基础上,肯定做了大量的更新和修正,也可能加入了許多最新的開發趨勢和技術。像是 SwiftUI 在遊戲開發上的應用、ARKit 的進階玩法,或是 Metal 的效能優化等等,這些都是我非常想深入了解的領域。希望這本書能涵蓋這些近期非常熱門且實用的內容,讓我在開發上能跟得上時代的腳步。畢竟技術更新太快,沒有一本與時俱進的好書,很容易就落伍了。 我對這本書的「錦囊妙計」充滿好奇。究竟是什麼樣的「錦囊」,能讓開發過程變得更順利?是針對常見的 Bug 提出的解決方案?還是針對效能瓶頸的優化技巧?亦或是關於使用者體驗設計的獨到見解?我期待它能提供一些我平常可能忽略,但卻能大幅提升開發品質的「小撇步」。有時候,一個小小的改動,就能讓遊戲的流暢度、穩定性,甚至是玩家的沉浸感有天壤之別。希望這本書能為我打開另一扇窗,讓我從不同的角度看待遊戲開發。 開發 iOS 遊戲,除了寫程式碼,還有很多環節需要考慮。例如美術資源的導入與優化、音效的整合、物理引擎的運用、還有各種第三方 SDK 的串接。我希望能透過這本書,找到在這些非核心程式碼部分的「錦囊妙計」。如何更有效地管理專案資源?如何讓遊戲在不同設備上都有良好的表現?這些看似瑣碎,但卻是影響遊戲成敗的關鍵要素。希望作者能分享一些實戰經驗,讓我在這些細節上也能游刃有餘。 最後,我真心希望這本書的內容能有足夠的深度,並且提供清晰易懂的範例。畢竟,光有理論沒有實踐,學習效果會大打折扣。我期待書中的每一個「錦囊妙計」,都能有實際的程式碼範例,甚至是一個小型的專案來驗證。這樣我才能親手去操作、去感受,並且將這些技巧真正內化成自己的能力。身為一個台灣的 iOS 開發者,我非常希望能透過這本「錦囊妙計」,成為一個更優秀的遊戲程式設計師。

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