物件导向程式设计:结合生活与游戏的C++语言(第二版)(附范光例光碟)

物件导向程式设计:结合生活与游戏的C++语言(第二版)(附范光例光碟) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

图书标签:
  • C++
  • 物件导向
  • 程式设计
  • 游戏开发
  • 教学
  • 范例
  • 光碟
  • 第二版
  • 入门
  • 学习
  • 编程
想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书累积作者多年教学及实务经验,引入生活中的事物,对照程式中的逻辑概念,让初学者对物件导向程式设计有概念。书中所附的程式范例,均为具实用性的生活例子,常用的C++语言库存函式介绍,让初学者免去浪费在已有的基本需求功能的思考及设计。包括输出/输入函式、数学运算函式、字元转换及字元分类函式等;由浅入深,引导读者进入物件导向程式设计C++语言的世界。

本书特色

  1.累积作者多年教学及实务经验,由浅入深,引导初学者进入物件导向程式设计C++语言的世界。

  2.引入生活中的事务,对照程式设计中的逻辑概念,让初学者对物件导向程式设计有概念。

  3.常用的C++语言库存函式介绍,让初学者免去浪费在已有的基本需求功能的思考及设计。包括输出/输入函式、数学运算函式、乱数函式、字元转换及字元分类函式、字串处理函式、字串与数字转换函式、时间与日期函式、声音函式及停滞函式。

  4.书中所附光碟之程式范例,均为实用性的生活例子。例如:增进小学生对加减乘除学习能力之四则运算问题、让读者重温儿时记忆之游戏:(剪刀石头布游戏、井字游戏、踩地雷游戏、五子棋游戏、吃角子老虎(拉霸)游戏、贪食蛇游戏...)及贴近每个人生活中之体验(贩卖机运作、文字跑马灯呈现、路口红绿灯转换、红绿灯小绿人行走...)。
好的,这是一份关于一本名为《物件导向程式设计:结合生活与游戏的C++语言(第二版)》的图书的详细简介,内容聚焦于该书未包含的方面,旨在为您描绘其内容范围之外的领域。 --- 关于《物件导向程式设计:结合生活与游戏的C++语言(第二版)》:内容范畴的界定与展望 本书《物件导向程式设计:结合生活与游戏的C++语言(第二版)》,以其清晰的结构和生动的实例,致力于将C++这一强大的语言与物件导向(OOP)的核心概念,通过贴近日常生活的场景和游戏设计的视角,进行深度结合与教学。其核心目标在于为读者构建起坚实的OOP思维框架,并展示如何运用C++的特性(如封装、继承、多态)来解决实际问题。 然而,要全面理解本书的价值和局限,我们必须清晰界定它不涵盖或仅作初步触及的领域。以下将详细阐述该书在技术深度、语言特性扩展、特定应用领域以及底层系统知识等方面的内容缺口。 一、 C++语言底层机制与高级特性的深度挖掘 本书专注于OOP的教学应用,因此,对于C++语言本身更为底层、更偏向系统编程或性能优化的细节,仅提供必要的支持性介绍,而非深入探究。 1. 内存管理与指针的终极奥秘: 虽然本书会涉及动态内存分配(`new`和`delete`)以便于实现物件的创建和销毁,但它不会深入探讨内存布局、对齐(Alignment)、虚拟内存的概念,以及操作系统如何管理堆(Heap)和栈(Stack)的复杂交互。关于裸指针(Raw Pointers)在极端并发环境下的竞态条件分析,以及手动内存管理可能引发的复杂内存泄漏模式(如循环引用导致的泄漏),本书通常不会作为核心教学内容展开。 2. C++现代特性(C++11/14/17/20)的极限使用: 作为一本聚焦于OOP基础与应用的教材,本书的C++标准可能侧重于稳定且易于理解的版本(如C++11/14的基础框架)。这意味着,对于C++20引入的模块化系统(Modules)、协程(Coroutines)的异步编程范式,以及Concepts(概念)在模板元编程中的精细应用,本书不会作为主要篇幅进行介绍。读者若想掌握利用协程实现高性能网络I/O,或使用Modules替代传统头文件依赖,需参考其他专门针对现代C++特性的进阶读物。 3. 模板元编程(TMP)的深度探索: 模板是C++实现泛型编程的利器。本书会使用模板来实现泛型容器或算法的基本应用。然而,它不会涉及复杂的模板特化、SFINAE(Substitution Failure Is Not An Error)的细致规则、或者如何利用`constexpr`和类型计算来完成编译期计算的“黑魔法”。对于那些追求极限编译期优化或开发特定领域嵌入式DSL(领域特定语言)的读者来说,本书在TMP部分的广度是有限的。 二、 跨领域应用与专业化库的集成 本书的设计理念是“结合生活与游戏”,这使得它在涉及高度专业化、需要大量外部库支持的领域时,内容自然受到限制。 1. 大型企业级软件开发范式: 本书侧重于单机程序或小型项目的OOP设计。它不会详细介绍如何构建一个遵循微服务架构(Microservices)的系统,也不太会深入讨论如何使用设计模式(如GoF模式以外的更复杂的企业级模式,如CQRS或Event Sourcing)来管理大规模数据流。例如,如何使用C++构建一个高吞吐量的金融交易系统,其所需的并发控制、事务管理和分布式一致性模型,已超出了本书的教学范围。 2. 图形学与高性能渲染管线: 尽管提到了“游戏”,但本书更多地是利用游戏概念来解释OOP,而非深入游戏引擎的底层技术。它不会详细讲解OpenGL、Vulkan或DirectX等图形API的编程细节。关于矩阵变换、光照模型(如PBR物理渲染)、Shader语言的编写,以及如何优化GPU缓冲区管理等专业图形学主题,本书不会涉及。 3. 网络编程与分布式系统: 对于网络通信,本书可能仅通过简单的Socket示例来展示物件如何管理连接状态。它不会深入讲解TCP/IP协议栈的细节、非阻塞I/O(Epoll/kqueue)的实现、TLS/SSL安全加密流程,或者如何使用如Boost.Asio等库构建高性能的异步服务器。分布式系统的原子性、一致性协议(如Paxos或Raft)的C++实现,也明确不在本书的讨论范畴内。 4. 数据库交互与持久化技术: 虽然游戏存档需要数据持久化,但本书不会花费篇幅介绍如何使用SQL语言或ORM(对象关系映射)工具(如Soci或Poco::Data)来高效地与PostgreSQL、MySQL等数据库进行复杂查询和数据迁移。关于NoSQL数据库(如MongoDB)与C++驱动的集成,也属于本书的范围之外。 三、 软件工程实践与工具链的系统介绍 优质的软件开发不仅仅依赖于代码本身,更依赖于一套完善的开发流程和工具。本书的重心在于“编程”,而非“工程”。 1. 专业的构建系统与依赖管理: 本书在编译示例代码时,很可能采用简单直接的命令行编译方式(如`g++ main.cpp -o program`)。它不会系统地介绍和比较CMake、Bazel等现代构建系统的复杂用法,尤其是在处理跨平台编译、宏定义管理和第三方库链接方面。读者若想学习如何为大型项目创建可维护的`CMakeLists.txt`文件,需要查阅专门的构建系统指南。 2. 单元测试、集成测试与代码覆盖率: 优秀的OOP实践强调测试驱动开发(TDD)。本书或许会以手动验证结果的方式来“测试”其示例代码。然而,它不会详细指导如何集成Google Test/Catch2等框架来编写可自动执行的单元测试,或如何配置CI/CD流程来自动检查代码覆盖率。代码的健壮性和自动化验证方法论,是本书未深入的领域。 3. 性能剖析(Profiling)与调试技巧的底层探究: 当C++代码出现性能瓶颈时,需要专业的工具。本书不会指导读者如何使用Valgrind进行内存泄漏检测,或者使用gprof/Perf来分析函数调用栈的耗时分布。对于调试复杂的多线程程序中的“幽灵Bug”,本书提供的调试思路是基础性的,而非深入操作系统调试API层面的分析。 总结 《物件导向程式设计:结合生活与游戏的C++语言(第二版)》是一本优秀的入门和中级OOP教程,它成功地将抽象的OOP概念具象化。然而,读者需要认识到,本书的视角是教学导向的,因此在以下方面留下了广阔的探索空间:C++语言特性的前沿应用、底层系统机制的精细控制、专业领域(如图形学、高频网络)的集成,以及现代软件工程的自动化流程。要成为一名全能的C++开发者,还需要配合阅读更多关于特定技术栈和系统架构的进阶文献。

著者信息

图书目录

Chapter 01 学习资源电脑程式语言介绍
1-1 何谓程式设计
1-2 C++ 语言简介
1-3 Dev-C++ 5 软体简介
1-4 利用Dev-C++ 软体来撰写原始程式(.cpp)
1-5 如何提升读者对程式设计的兴趣
1-6 自我练习

Chapter 02 C++语言的基本资料型态
2-1 基本的资料型态
2-2 常数与变数宣告
2-3 资料运算处理
2-4 运算子的优先顺序
2-5 资料型态转换
2-6 自我练习

Chapter 03 基本输出函式及输入函式
3-1 资料输出
3-2 资料输入
3-3 发现问题
3-4 自我练习

Chapter 04 程式之设计模式──选择结构
4-1 程式运作模式
4-2 选择结构
4-3 巢状选择结构
4-4 进阶范例
4-5 自我练习

Chapter 05 程式之设计模式──回圈结构
5-1 程式运作模式
5-2 回圈结构
5-3 break; 与continue; 叙述
5-4 发现问题
5-5 进阶范例
5-6 自我练习

Chapter 06 库存函式
6-1 常用库存函式
6-2 数学运算函式
6-3 字元转换及字元分类函式
6-4 时间与日期函式
6-5 声音函式
6-6 停滞函式
6-7 进阶范例
6-8 自我练习

Chapter 07 阵列
7-1 阵列宣告
7-2 排序法与搜寻
7-3 C++ 之字串物件运算子
7-4 C++ 语言之字串物件成员函式
7-5 二维阵列宣告
7-6 三维阵列宣告
7-7 随机乱数库存函式
7-8 进阶范例
7-9 自我练习

Chapter 08 指标
8-1 一重指标变数
8-2 多重指标变数
8-3 字元指标阵列
8-4 取得指标变数内容
8-5 进阶范例
8-6 自我练习

Chapter 09 前置处理程式
9-1 #include 前置处理指令
9-2 #define 前置处理指令
9-3 使用者自定的标头档( 含括档)
9-4 命名空间(namespace)
9-5 自我练习

Chapter 10 使用者自定函式
10-1 使用者自订函式
10-2 函式的参数传递方式
10-3 递回
10-4 函式的多载(Overloading)
10-5 进阶范例
10-6 自我练习

Chapter 11 变数类型
11-1 内部变数与外部变数
11-2 动态变数、静态变数及暂存器变数
11-3 自我练习

Chapter 12 使用者自订资料型态
12-1 结构资料型态
12-2 结构资料排序
12-3 结构与函数
12-4 列举资料型态
12-5 进阶范例
12-6 自我练习

Chapter 13 动态配置记忆体
13-1 动态配置(new) 与回收记忆体(delete)
13-2 动态配置结构阵列变数
13-3 自我练习

Chapter 14 档案处理
14-1 档案类型
14-2 档案存取
14-3 随机存取结构资料
14-4 进阶范例
14-5 自我练习

Chapter 15 类别
15-1 类别资料型态
15-2 定义类别
15-3 宣告类别变数:物件
15-4 类别建构元(Constructor) 函式
15-5 类别解构元(Denstructor) 函
15-6 朋友(friend) 函式
15-7 自我练习

Chapter 16 运算子的多载
16-1 运算子多载的意义
16-2 定义一元运算子的多载
16-3 定义二元运算子的多载
16-4 自我练习

Chapter 17 继承
17-1 基础类别与衍生类别
17-2 单一继承
17-3 多层继承
17-4 多重继承
17-5 虚拟函式(Virtual Function)
17-6 抽象类别(Abstract Class)
17-7 虚拟继承(Virtual Inheritance)
17-8 自我练习

图书序言

图书试读

用户评价

评分

要不是因為書名裡有「遊戲」,我可能不會特別關注這本《物件導向程式設計:結合生活與遊戲的C++語言(第二版)》。我之前學C++,總覺得好像離我實際想做的東西有點遠,很多時候都是為了考試或報告才硬著頭皮學。但這本書不一樣,它裡面提到的很多遊戲開發的邏輯,像是角色移動、碰撞偵測、道具欄位等等,都讓我看到C++的實用性。就算你不是真的要做一款大作,光是理解這些概念,就能讓你對遊戲的運作有更深的認識。 讓我特別驚喜的是,書中有提到如何利用物件導向的概念,來管理遊戲中的各種元素。比如說,可以創建一個「角色」基底類別,然後再衍生出「玩家角色」、「敵人角色」等,這樣就可以共享一些通用的屬性和方法,又可以各自有獨特的行為。這種設計思路,不只在遊戲開發上很有用,應用到其他軟體開發上也一樣。書中的程式碼都寫得很乾淨,排版也很舒服,即使程式碼有點長,看起來也不會覺得雜亂。

评分

我一直以來都覺得學程式,如果只是死記硬背語法,很容易就放棄了。這本《物件導向程式設計:結合生活與遊戲的C++語言(第二版)》在這一點上做得真的不錯。它的範例都盡量貼近我們的生活經驗,不像有些教科書,一上來就是抽象的數學模型或是複雜的演算法,看了就讓人卻步。從簡單的「動物」類別,到後來的「銀行帳戶」管理,甚至是一些小型的遊戲機制,作者都用得很巧,讓我們在練習的過程中,能夠看到自己的程式碼是如何模擬真實世界的,這種成就感真的會讓人更有動力繼續學下去。 而且,它在講解C++的語法時,也特別強調了與物件導向思想的結合。比如說,在講到建構子(Constructor)和解構子(Destructor)的時候,就會順勢帶入物件的生命週期,讓我們理解在創建和銷毀物件的過程中,程式是如何自動處理資源的。這比單純記憶「建構子是用來初始化物件」來得更有深度。書中附帶的光碟,裡面的範例程式碼我都試著自己動手打一遍,有些小地方卡住,就回去翻書,發現它解釋得很詳細,也很少用一些太過艱澀的詞彙,感覺就是為台灣的學習者量身打造的。

评分

說實話,我對C++的印象就是「難」,而且「學了好像也不知道能幹嘛」。直到我看到這本《物件導向程式設計:結合生活與遊戲的C++語言(第二版)》,我才覺得,原來C++也可以變得這麼有趣。《生活》和《遊戲》的結合,讓我看到了程式設計的另一種可能性,不只是冰冷的程式碼,而是可以為生活帶來便利、為娛樂增加樂趣的工具。書中的內容,從基礎語法到物件導向的概念,都貫穿著這樣的理念。 我特別喜歡它透過生活化和遊戲化的例子,來解釋那些比較抽象的概念,像是「繼承」可以想像成「兒子繼承爸爸的財產」,「多型」則像是「不同動物聽到『叫』這個指令,會有不同的反應」。這種比喻讓我一下子就懂了,而且記憶深刻。書中的程式碼風格也很清晰,結構化做得很好,這對於初學者來說非常重要,可以幫助我們養成良好的編程習慣。而且,書裡附的範例光碟,讓我可以馬上動手實踐,這種「邊學邊練」的模式,真的比單純看書有效多了。

评分

作為一個不是資工背景、但對程式開發有點興趣的上班族,我一直在尋找能夠真正幫助我入門C++,並且能和我日常工作有些連結的學習資源。這本《物件導向程式設計:結合生活與遊戲的C++語言(第二版)》恰好就填補了這個需求。《生活》和《遊戲》這兩個關鍵字,讓它聽起來比一般的技術書籍更加親民。從書中我看到,原來C++不只可以用來寫那些冰冷的系統程式,它還可以被用來創造有趣的東西。 我覺得書中對於「物件」的介紹,以及如何將現實世界的「事物」轉化為程式中的「物件」,是非常有價值的。例如,它會用「汽車」來解釋屬性(顏色、品牌)和方法(發動、加速),然後引導你如何用C++的語法去實現。這種由具象到抽象的引導方式,讓我這個對物件導向概念比較模糊的人,能夠更容易理解。而且,書中提到的不少程式範例,都經過作者精心的設計,看起來既簡潔又有效,不是那種為了展示語法而寫的、很不實用的程式碼。

评分

拿到這本《物件導向程式設計:結合生活與遊戲的C++語言(第二版)》,說實話,我當初是被書名吸引的,覺得「結合生活與遊戲」聽起來好像不會那麼枯燥。畢竟C++這玩意兒,對很多初學者來說,光是聽聽那個「指標」、「記憶體管理」就頭昏了。但翻開書,看到那些生活中的例子,像是點餐系統、購物車,甚至是簡單的遊戲角色互動,突然覺得,喔,原來程式邏輯可以這樣拆解,跟我們平常做事的邏輯蠻像的。 書中對於物件導向的核心概念,像是類別(Class)、物件(Object)、繼承(Inheritance)、多型(Polymorphism)的解釋,我覺得都蠻有條理的。它不是一股腦地把所有術語丟給你,而是透過實際的程式碼片段,一步一步引導你理解。最讓我印象深刻的是,它用了不少時間去講解「封裝」(Encapsulation)的重要性,告訴我們為什麼要將資料和操作資料的方法包在一起,這對程式的維護和擴展有多大幫助。我之前看別的書,很多都只是帶過,但這本真的有花時間去「說清楚」,甚至用了一些比喻,讓我覺得比較容易進入狀況。

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有