手机跨界开发高手:用Cocos2d-x及C++纵横Apple/Android pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024

图书介绍


手机跨界开发高手:用Cocos2d-x及C++纵横Apple/Android

简体网页||繁体网页
著者
出版者 出版社:佳魁资讯 订阅出版社新书快讯 新功能介绍
翻译者
出版日期 出版日期:2016/06/30
语言 语言:繁体中文



点击这里下载
    


想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

发表于2024-05-02

类似图书 点击查看全场最低价

图书描述

Cocos2d-x 自发佈第一个版本以来,如今使用者已遍佈全球,数不清的採用Cocos 引擎开发的游戏横扫各个畅销榜单。

  Cocos2d-x 游戏引擎的优势在于「在一个平台下开发,多平台发佈」。

  许多知名的开发团队都已使用Cocos2d-x 开发游戏。

  本书使用Cocos2d-x 的C++ 语言API,并包含100 多个完整的案例专案原始程式码,开发者可以快速进行实际专案开发,轻松体验『做中学』
 

著者信息

作者简介

关东升


  知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,行动开发专家。担任5ICTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、WindowsPhone及HTML5等行动开发技术。在AppStore上发佈多款游戏和应用软体,擅长行动平台的应用和游戏类专案开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油等企业授课。
 
手机跨界开发高手:用Cocos2d-x及C++纵横Apple/Android pdf epub mobi txt 电子书 下载

图书目录



第1 篇 基础篇

Chapter 01   准备开始
1.1 本书学习路线
1.2 使用实例程式

Chapter 02  Cocos2d-x 介绍与环境架设
2.1 行动平台游戏引擎介绍
2.2 Cocos2d 家谱
2.3 Cocos2d-x 设计目标
2.4 在Windows 平台下开始开发Cocos2d-x 游戏
2.4.1 使用Visual Studio 开发工具
2.4.2 下载和使用Cocos2d-x 案例
2.4.3 产生API 文件

Chapter 03  Hello Cocos2d-x     
3.1 第一个Cocos2d-x 游戏
3.1.1 建立专案
3.1.2 专案档案结构
3.1.3 程式解释
3.2 Cocos2d-x 核心概念
3.2.1 导演
3.2.2 场景
3.2.3 层
3.2.4 精灵
3.2.5 选单
3.3 Node 与Node 层级架构
3.3.1 Node 中重要的操作
3.3.2 Node 中重要的属性
3.3.3 游戏循环与排程
3.4 Cocos2d-x 座标系
3.4.1 UI 座标
3.4.2 OpenGL 座标
3.4.3 世界座标和模型座标
3.5 Win32 平台下设定萤幕

Chapter 04  字串、标签和选单     
4.1 Cocos2d-x 中的字串1
4.1.1 使用const char* 和std::string
4.1.2 使用cocos2d::__String
4.1.3 Win32 平台下中文乱码问题
4.2 使用标签
4.2.1 LabelTTF
4.2.2 LabelAtlas
4.2.3 LabelBMFont
4.2.4 Cocos2d-x 3.x 标签类别Label
4.2.5 标签中文乱码问题
4.3 使用选单
4.3.1 文字选单
4.3.2 精灵选单和图片选单
4.3.3 开关选单

Chapter 05  精灵                          
5.1 Sprite 精灵类别
5.1.1 建立Sprite 精灵物件
5.1.2 实例:使用纹理物件建立Sprite 物件
5.2 精灵的效能最佳化
5.2.1 使用纹理图集
5.2.2 使用精灵影格快取

Chapter 06  场景与层     
6.1 场景与层的关系 -
6.2 场景切换
6.2.1 场景切换相关函数
6.2.2 场景过场动画
6.3 场景的生命週期
6.3.1 生命週期函数
6.3.2 多场景切换生命週期

Chapter 07   动作、特效和动画
7.1 动作
7.1.1 暂态动作
7.1.2 间隔动作
7.1.3 组合动作
7.1.4 动作速度控制
7.1.5 函数唿叫
7.2 特效
7.2.1 网格动作
7.2.2 实例:特效示范
7.3 动画
7.3.1 页框动画
7.3.2 实例:页框动画使用

Chapter 08   Cocos2d-x 使用者事件
8.1 事件处理机制
8.1.1 事件分发器
8.1.2 触控事件
8.1.3 实例:单点触控事件
8.1.4 实例:使用Lambda 运算式
8.1.5 键盘事件
8.1.6 滑鼠事件
8.2 Mouse Down detected, onMouseUp 在层中进行事件处理
8.2.1 触控事件
8.2.2 实例:单点触控事件
8.3 加速度计与加速度事件
8.3.1 加速度计
8.3.2 使用事件分发器
8.3.3 使用层加速度计事件
8.3.4 实例:运动的小球

第2 篇 进阶篇

Chapter 09   游戏背景音乐与音效
9.1 Cocos2d-x 中音讯档案
9.1.1 音讯档案介绍
9.1.2 Cocos2d-x 跨平台音讯支援
9.2 使用CocosDenshion 引擎
9.2.1 音讯档案的前置处理
9.2.2 播放背景音乐
9.2.3 停止播放背景音乐
9.2.4 背景音乐播放暂停与继续
9.3 实例:设定背景音乐与音效
9.3.1 AppDelegate 实现
9.3.2 HelloWorld 场景实现
9.3.3 设定场景实现

Chapter 10  粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.2.1 实例:打火机
10.2.2 粒子发射模式
10.2.3 粒子系统属性
10.3 Cocos2d-x 内建粒子系统
10.3.1 内建粒子系统
10.3.2 实例:内建粒子系统
10.4 自订粒子系统
10.4.1 程式建立
10.4.2 plist 档案建立

Chapter 11   图砖地图
11.1 地图效能问题
11.2 Cocos2d-x 中图砖地图API
11.3 实例:忍者无敌
11.3.1 设计地图
11.3.2 程式中载入地图
11.3.3 移动精灵
11.3.4 检测碰撞
11.3.5 卷动地图

Chapter 12   物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.1.1 物理引擎核心概念
12.1.2 物理引擎与精灵关系
12.2 Cocos2d-x 3.0 中物理引擎封装
12.2.1 Cocos2d-x 3.x 物理引擎API
12.2.2 实例:HelloPhysicsWorld
12.2.3 实例:碰撞检测
12.2.4 实例:使用关节
12.3 Box2D 引擎
12.3.1 Box2D 核心概念
12.3.2 使用Box2D 物理引擎的一般步骤
12.3.3 Visual Studio 2012 下Box2D 开发环境设定
12.3.4 实例:HelloBox2D
12.3.5 实例:碰撞检测
12.3.6 实例:使用关节

第3 篇  资料与网路篇

Chapter 13  Cocos2d-x 中使用的资料容器类别
13.1 Cocos2d-x 中两大类 —— Ref 和Value
13.1.1 Cocos2d-x 根类别Ref
13.1.2 包装类别Value
13.2 Ref 列表容器
13.2.1 __Array 容器
13.2.2 实例:__Array 容器
13.2.3 Vector 容器
13.2.4 实例:Vector 容器
13.3 Ref 字典容器
13.3.1 __Dictionary 容器
13.3.2 实例:__Dictionary 容器
13.3.3 Map 容器
13.3.4 实例:Map 容器
13.4 Value 列表容器 —— ValueVector
13.4.1 ValueVector 常用API
13.4.2 实例:使用ValueVector 容器
13.5 Value 字典容器 —— ValueMap 和ValueMapIntKey
13.5.1 ValueMap 和ValueMapIntKey 常用API
13.5.2 实例:使用ValueMap 容器

Chapter14   档案存取与资料持久化
14.1 使用FileUtils 存取档案
14.1.1 Cocos2d-x 中的目录
14.1.2 实例:档案读写
14.1.3 实例:路径搜索
14.2 持久化概述
14.3 UserDefault 资料持久化
14.3.1 UserDefault API
14.3.2 实例:储存背景音乐和音效设定
14.4 属性清单资料持久化
14.4.1 属性清单概述
14.4.2 实例:MyNotes
14.4.3 使用__Dictionary 读写属性清单档案
14.4.4 使用ValueMap 读写属性清单档案
14.4.5 使用ValueVector 读取属性清单档案
14.5 SQLite 资料库资料持久化
14.5.1 SQLite 资料库介绍
14.5.2 Visual Studio 下SQLite 资料库开发环境设定
14.5.3 实例:重构MyNotes
14.5.4 建立资料库
14.5.5 SQLite 资料库管理工具
14.5.6 查询资料
14.5.7 修改资料

Chapter15   资料交换格式
15.1 CSV 资料交换格式
15.1.1 文件结构
15.1.2 CSV 格式解码
15.2 XML 资料交换格式
15.2.1 文件结构
15.2.2 SAX 解析
15.2.3 DOM 解析
15.3 JSON 资料交换格式
15.3.1 文件结构
15.3.2 JSON 架构jsoncpp 和rapidjson 比较
15.3.3 实例:rapidjson 解码
15.3.4 实例:rapidjson 编码

Chapter16   以HTTP 为基础的网路通讯
16.1 网路结构
16.1.1 用户端伺服器结构网路
16.1.2 点对点结构网路
16.2 HTTP 与HTTPS 协定
16.3 使用cURL 开发用户端
16.3.1 cURL 与libcurl 函数库
16.3.2 Visual Studio 下libcurl 函数库开发环境设定
16.3.3 实例:重构MyNotes
16.4 使用HttpClient 开发用户端
16.4.1 HttpClient API
16.4.2 Visual Studio 下HttpClient 开发环境设定
16.4.3 实例:重构MyNotes

Chapter17   以Node.js 为基础的Socket.IO 网路通讯
17.1 Node.js
17.1.1 Node.js 安装
17.1.2 Node.js 测试
17.2 使用Socket.IO
17.2.1 Socket.IO 伺服器端开发
17.2.2 Cocos2d-x 的Socket.IO 用户端
17.3 实例:Socket.IO 重构MyNotes
17.3.1 Socket.IO 伺服器端开发
17.3.2 Node.js 存取SQLite 资料库
17.3.3 Cocos2d-x 的Socket.IO 用户端开发

第4 篇  设计与最佳化篇

Chapter18   Cocos2d-x 中的常用设计模式
18.1 单例设计模式
18.1.1 问题提出
18.1.2 实现原理
18.1.3 应用案例
18.2 委派设计模式
18.2.1 问题提出
18.2.2 实现原理
18.2.3 应用案例
18.3 观察者设计模式与通知机制
18.3.1 问题提出
18.3.2 实现原理
18.3.3 通知机制

Chapter19   Cocos2d-x 中的记忆体管理
19.1 C++ 记忆体管理
19.1.1 记忆体分配区域
19.1.2 动态记忆体分配
19.2 Ref 记忆体管理
19.2.1 记忆体参考计数
19.2.2 自动释放池
19.2.3 Ref 记忆体管理规则
19.3 Ref 记忆体管理设计模式
19.3.1 使用静态建构函数
19.3.2 使用存取器
19.4 其它类型记忆体管理
19.4.1 Value 记忆体管理
19.4.2 Vector 和Map 记忆体管理

Chapter20   效能最佳化
20.1 工具
20.1.1 Xcode 中Instruments 工具使用
20.1.2 使用Windows 工作管理员
20.1.3 Visual Studio 记忆体洩漏检测工具 —— Visual Leak Detector
20.1.4 左下角的文字是什么?
20.2 使用SpriteBatchNode 批次绘制
20.3 合理使用快取
20.3.1 场景与资源
20.3.2 快取建立和清除时机
20.4 图片与纹理最佳化
20.4.1 选择图片格式
20.4.2 拼图
20.4.3 纹理像素格式
20.4.4 纹理快取非同步载入
20.4.5 背景图片最佳化
20.5 声音最佳化
20.5.1 声音格式最佳化
20.5.2 声音前置处理与清除
20.6 多执行绪平行处理存取
20.6.1 std::thread 多执行绪技术
20.6.2 非同步前置处理声音
20.7 SQLite 资料库最佳化
20.7.1 表结构最佳化
20.7.2 查询最佳化
20.7.3 插入(或删除)最佳化
20.8 资料交换格式最佳化

第5 篇  平台移植篇

Chapter21   从Win32 到Android
21.1 架设交换编译和包装环境
21.1.1 Android SDK 安装
21.1.2 管理Android SDK
21.1.3 管理Android 开发模拟器
21.1.4 Android NDK 安装
21.1.5 设定环境变数
21.2 交换编译和包装
21.2.1 透过命令列交换编译包装
21.2.2 Android.mk 编译档案
21.2.3 使用Eclipse 交换编译包装
21.3 移植问题整理
21.3.1 中文乱码问题
21.3.2 SQLite3 资料库移植问题
21.3.3 JSON 架构rapidjson 移植问题2
21.3.4 libcurl 函数库移植问题
21.3.5 libNetwork 函数库移植问题
21.3.6 横向萤幕与垂直设定问题

Chapter22  从Win32 到Windows Phone 8
22.1 Windows Phone 8 开发环境架设
22.1.1 Windows Phone SDK 8.0 安装
22.1.2 Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8 安装
22.2 Cocos2d-x 3.x 的Windows Phone 8 专案
22.2.1 产生专案
22.2.2 执行专案
22.2.3 侦错专案
22.3 移植问题整理
22.3.1 中文乱码问题
22.3.2 SQLite3 资料库移植问题
22.3.3 架构rapidjson 移植问题
22.3.4 libcurl 函数库移植问题
22.3.5 libNetwork 函数库移植问题
22.3.6 横向萤幕与垂直设定问题

Chapter23  从Win32 到iOS
23.1 iOS 开发环境架设
23.1.1 Xcode 安装和移除
23.1.2 Xcode 操作介面
23.2 从Visual Studio 专案到Xcode 专案
23.2.1 增加原始档案
23.2.2 增加资源档
23.2.3 Xcode 中编译并执行
23.3 移植问题整理
23.3.1 中文乱码问题
23.3.2 SQLite3 资料库移植问题
23.3.3 JSON 架构rapidjson 移植问题
23.3.4 libcur 程式库移植问题
23.3.5 声音移植问题
23.3.6 使用PVR 纹理格式
23.3.7 横向萤幕与垂直设定问题
23.4 多解析度萤幕转换
23.4.1 问题的提出
23.4.2 Cocos2d-x 萤幕转换
23.4.3 解析度策略
23.4.4 纹理图集资源转换
23.4.5 图砖地图资源转换

第6 篇  实战篇

Chapter24  使用Git 管理程式码版本
24.1 程式版本管理工具 —— Git
24.1.1 版本控制历史
24.1.2 术语和基本概念
24.1.3 Git 环境设定
24.1.4 Git 常用指令
24.2 程式託管服务 —— GitHub
24.2.1 建立和设定GitHub 帐号
24.2.2 建立程式库
24.2.3 删除程式库
24.2.4 衍生程式库
24.2.5 GitHub 协作开发
24.3 实例:Cocos2d-x 游戏专案协作开发
24.3.1 传送到GitHub 程式库
24.3.2 复制GitHub 程式库
24.3.3 重新获得GitHub 程式库

Chapter25  Cocos2d-x 敏捷开发专案实战 —— 迷失航线手机游戏
25.1 迷失航线游戏分析与设计
25.1.1 迷失航线故事背景
25.1.2 需求分析
25.1.3 原型设计
25.1.4 游戏指令稿
25.2 工作1:游戏专案的建立与初始化
25.2.1 开发阶段1.1:建立专案
25.2.2 开发阶段1.2:多解析度支援
25.2.3 开发阶段1.3:通用类别与基础类别维护
25.2.4 开发阶段1.4:发佈到GitHub
25.3 工作2:建立Loading 场景
25.3.1 开发阶段2.1:增加场景和层
25.3.2 开发阶段2.2:Loading 动画
25.3.3 开发阶段2.3:非同步载入纹理快取
25.3.4 开发阶段2.4:非同步前置处理声音
25.4 工作3:建立Home 场景
25.4.1 开发阶段3.1:增加场景和层
25.4.2 开发阶段3.2:增加选单
25.5 工作4:建立设定场景
25.6 工作5:建立说明场景
25.7 工作6:游戏场景实现
25.7.1 开发阶段6.1:建立敌人精灵
25.7.2 开发阶段6.2:建立玩家飞机精灵
25.7.3 开发阶段6.3:建立炮弹精灵
25.7.4 开发阶段6.4:初始化游戏场景
25.7.5 开发阶段6.5:游戏场景选单实现
25.7.6 开发阶段6.6:玩家飞机发射炮弹
25.7.7 开发阶段6.7:炮弹与敌人的碰撞检测
25.7.8 开发阶段6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测
25.7.9 开发阶段6.9:玩家飞机生命值显示
25.7.10 开发阶段6.10:显示玩家得分情况
25.8 工作7:游戏结束场景

Chapter26  为迷失航线游戏增加广告
26.1 使用GoogleAdMob 广告
26.1.1 註册AdMob 帐号
26.1.2 管理AdMob 广告
26.1.3 AdMob 广告类型
26.1.4 下载GoogleAdMob Ads SDK
26.2 为迷失航线游戏Android 平台增加AdMob 广告
26.2.1 Cocos2d-x 引擎Android 平台下AdMob 开发环境架设
26.2.2 撰写AdMob 相关程式
26.2.3 交换编译与包装执行
26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8 平台增加AdMob 广告
26.3.1 Cocos2d-x 引擎Windows Phone 8 平台下AdMob开发环境架设
26.3.2 撰写AdMob 相关程式0
26.4 为迷失航线游戏iOS 平台增加AdMob 广告
26.4.1 Cocos2d-x 引擎iOS 平台下AdMob 开发环境架设
26.4.2 撰写AdMob 相关程式

Chapter27  把迷失航线游戏发佈到Google play 市集
27.1 GoogleAndroid 市集Google play
27.2 Android 装置测试
27.3 还有「最后一哩路」
27.3.1 增加图示
27.3.2 应用程式套件装
27.4 发佈产品
27.4.1 上传APK
27.4.2 填写商品详细资讯
27.4.3 定价和发佈范围

Chapter28  把迷失航线游戏发佈到Windows Phone 市集
28.1 微软Windows Phone 市集
28.2 Windows Phone 8 装置测试
28.2.1 播放音讯程式当机问题
28.2.2 萤幕解析度宽度和高度相反问题
28.3 还有「最后一哩路」
28.3.1 使用市集测试套件完成「最后一哩路」6
28.3.2 测试应用套装程式XAP
28.3.3 修改应用程式的基本属性
28.3.4 设定图示
28.3.5 市集动态砖和萤幕撷取画面
28.3.6 修改UI 相关描述资讯
28.3.7 修改包装资讯
28.4 发佈产品
28.4.1 填写应用资讯
28.4.2 上传并描述您的套装程式

Chapter29  把迷失航线游戏发佈到苹果App Store
29.1 苹果的App Store
29.2 iOS 装置测试
29.2.1 建立开发者凭证
29.2.2 装置註册8
29.2.3 建立App ID
29.2.4 建立设定概要档案3
29.2.5 装置上执行
29.3 还有「最后一哩路」
29.3.1 增加图示
29.3.2 增加启动介面
29.3.3 修改发佈产品属性
29.3.4 为发佈进行编译
29.3.5 套装应用软体
29.4 发佈产品
29.4.1 建立应用及基本资讯
29.4.2 应用定价资讯
29.4.3 基本资讯输入
29.4.4 上传应用前准备
29.4.5 上传应用
29.5 常见审核不通过的原因
29.5.1 功能问题
29.5.2 使用者介面问题
29.5.3 商业问题
29.5.4 不当内容
29.5.5 其它问题
 

图书序言

图书试读

None

手机跨界开发高手:用Cocos2d-x及C++纵横Apple/Android epub 下载 mobi 下载 pdf 下载 txt 电子书 下载 2024


手机跨界开发高手:用Cocos2d-x及C++纵横Apple/Android epub 下载 mobi 下载 pdf 下载 txt 电子书 下载 2024

手机跨界开发高手:用Cocos2d-x及C++纵横Apple/Android pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024




想要找书就要到 小特书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

用户评价

类似图书 点击查看全场最低价

手机跨界开发高手:用Cocos2d-x及C++纵横Apple/Android pdf epub mobi txt 电子书 下载


分享链接





相关图书




本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

友情链接

© 2024 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版权所有