3D互動設計與製作應用大全集:iClone + Unity讓您快速成為3D互動多媒體與遊戲設計達人

3D互動設計與製作應用大全集:iClone + Unity讓您快速成為3D互動多媒體與遊戲設計達人 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • 3D互動設計
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  • 虛擬現實
  • 動畫製作
  • 數字內容創作
  • 設計工具
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具體描述

這幾年由於資訊載具與行動裝置的普及,不論各個領域與企業對於資訊多媒體互動軟體的需求與日俱增。而Unity因具有跨平颱的輸齣,簡潔的使用界麵與完整的多媒體互動製作功能及相關資料庫與資源的提供,再加上他免費提供功能完整的免費試用版本,使得學習及使用這套軟體的工作者越來越多。Unity儼然已成為未來十年多媒體互動軟體設計工作者唯一首選的製作軟體。國內目前除瞭多媒體的相關科係採用這套軟體訓練學生製作專業級互動設計與遊戲等作品,同時也有許多非多媒體設計相關科係的係所(例如:資工、資管、教育等相關係所)也陸續將這套軟體的應用納入必選的課程中。
圖書簡介:三維圖形技術與跨平颱應用實戰指南 書名: 三維圖形技術與跨平颱應用實戰指南(暫定名) 核心定位: 本書旨在為有誌於掌握現代三維圖形技術並將其應用於實際項目開發的讀者提供一套係統、深入且高度實戰化的技術指南。它不側重於單一軟件的界麵操作或特定引擎的入門,而是聚焦於三維資産的創建流程、渲染管綫原理、實時交互係統的構建方法以及最終部署至不同平颱的優化策略。 目標讀者: 具備一定計算機基礎,希望係統學習從概念到最終成品的完整三維製作流程的初級與中級開發者。 對實時渲染、遊戲開發、虛擬現實(VR)/增強現實(AR)或交互式可視化有濃厚興趣的技術人員。 希望拓寬技能棧,理解不同三維軟件與引擎間數據流動的專業美術師和技術美術(Technical Artist)。 內容架構與特色: 本書將內容劃分為四大核心模塊,確保讀者不僅知其“如何做”,更能明其“為何如此做”。 --- 第一部分:三維資産的構建與優化基礎(The Asset Pipeline Foundation) 本部分著重於三維內容的源頭——高質量模型的創建、拓撲結構優化與紋理貼圖的生成。我們不局限於任何特定的建模軟件,而是深入探討行業通用的標準和最佳實踐。 1. 高效模型拓撲與硬錶麵/有機體結構解析: 探討四邊麵建模(Quad-based Modeling)的核心原則,尤其是在需要進行細分麯麵處理或骨骼綁定的場景下的布綫要求。重點講解如何通過閤理的拓撲結構來確保模型在不同渲染引擎下的形變精度與光照錶現。內容涵蓋次世代工作流中“高模雕刻→低模烘焙→拓撲重製”的完整循環。 2. 紋理繪製與 PBR 材質原理: 詳細解析基於物理的渲染(PBR)材質係統的四大支柱(基礎色/Albedo、粗糙度/Roughness、金屬度/Metallic、法綫/Normal Map)的物理含義及在不同渲染方程下的錶現。本書將深入講解紋理坐標的生成、UDIM工作流程的應用,以及如何利用程序化紋理(如 Substance Designer 等工具的理念)來創建高度可復用且細節豐富的材質集。此外,還將介紹烘焙技術,如環境光遮蔽(AO)、麯率(Curvature)的提取與應用。 3. 骨骼綁定與形變係統: 介紹通用骨骼綁定(Rigging)的最佳實踐,包括關節的層級設置、權重繪製的平滑處理、以及如何設置控製器(Control Rig)以方便動畫師操作。重點講解反嚮動力學(IK)和正嚮動力學(FK)的切換邏輯,以及如何實現濛皮網格(Skinned Mesh)在實時環境中的高效渲染。 --- 第二部分:實時渲染管綫深度解析(Real-Time Rendering Deep Dive) 此模塊將讀者從“素材準備”帶入“引擎核心”,理解現代實時渲染器如何工作,以及如何最大化視覺效果的同時保持性能。 1. 圖形API與渲染管綫概覽: 提供對底層圖形編程接口(如 Vulkan、DirectX 12 或 Metal 的概念性理解),以幫助讀者理解渲染流程的各個階段:提交命令、GPU 實例化、深度緩衝區處理等。重點講解與傳統固定管綫的主要區彆和優勢。 2. 現代光照模型與陰影技術: 深入探討延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)各自的適用場景。詳細剖析實時陰影的實現技術,包括級聯陰影貼圖(CSM)的設置與優化,以及探針(Probe)係統在全局光照(Global Illumination)近似中的作用。討論光綫追蹤技術(Ray Tracing)的基本概念及其在實時應用中的性能考量。 3. 性能優化與渲染預算管理: 性能分析是實時圖形學的核心。本部分教授如何使用性能分析工具(Profiler)來識彆渲染瓶頸,如 Draw Call 過多、過度繪製(Overdraw)或像素填充率(Pixel Fill Rate)受限。講解 LOD(Level of Detail)係統的分級策略、剔除技術(Culling Techniques)的原理與配置,確保資産在復雜場景中依然能穩定運行。 --- 第三部分:交互邏輯與係統集成(Interaction Logic and System Integration) 本部分側重於如何將靜態的三維內容轉化為可響應用戶輸入的動態體驗。 1. 事件驅動與狀態機設計: 教授構建健壯、可擴展的交互邏輯的編程範式。重點介紹事件驅動架構,如何通過觀察者模式或消息總綫機製解耦輸入處理與對象行為。深入探討有限狀態機(FSM)在管理復雜對象行為(如角色 AI、UI 狀態切換)中的應用,並展示如何避免狀態混亂。 2. 物理模擬與碰撞檢測: 講解剛體動力學(Rigid Body Dynamics)的基礎設置,包括質量、摩擦力、阻尼係數的調整。介紹碰撞體的形狀選擇(如凸包、膠囊體)對性能和精確度的影響。討論觸發器(Triggers)的應用場景,用於事件激活而非物理交互。 3. 用戶界麵(UI)與三維空間的融閤: 探討如何在三維環境中有效地放置和管理用戶界麵元素。介紹屏幕空間 UI(Screen-Space UI)與世界空間 UI(World-Space UI)的適用性對比,以及如何實現 3D 元素(如射綫拾取、懸停反饋)與 2D 界麵之間的無縫交互。 --- 第四部分:跨平颱部署與發布策略(Cross-Platform Deployment Strategies) 三維項目的價值在於其可達性。本部分關注如何將開發好的內容穩定、高效地發布到桌麵、移動或新興平颱。 1. 資源打包與資産管理: 講解如何高效地管理和迭代大量三維資源。探討數據序列化與反序列化的重要性,以及如何構建適用於不同目標平颱的資源包(Asset Bundles/Packages)。內容包括平颱特定優化(如紋理壓縮格式的選擇、Shader 編譯目標的設定)。 2. 性能適配與硬件差異化處理: 針對移動設備與高端 PC 之間的性能差異,介紹動態質量設置的實現方法。講解如何根據設備 GPU 能力,動態調整渲染精度、特效密度和 LOD 切換距離,以確保用戶體驗的一緻性。 3. 導齣流程標準化: 係統性迴顧 FBX、glTF 等主流三維交換格式的特性、限製和最佳導齣參數配置。重點分析特定目標平颱對這些格式的兼容性要求,確保數據在不同軟件環境間遷移時,材質和動畫信息不丟失。 --- 總結: 本書通過嚴謹的理論講解結閤具體的實戰案例(不涉及 iClone 或 Unity 的特定獨有功能,而是側重於通用引擎概念的實現),旨在培養讀者對三維圖形技術棧的全局理解能力。讀者將掌握的不是簡單的工具按鈕操作,而是一套完整的、可遷移到任何主流三維開發環境中的工程化思維與技術棧。這是一本麵嚮未來的、注重底層原理與係統設計的實戰手冊。

著者信息

圖書目錄

Chapter 1 錶情豐富的iClone 3D人物
第一節 基本操作
第二節 快速輸齣FBX
第三節 多角色對話示範
第四節 將錶情豐富的iClone 3D人物置入Unity中
第五節 英語互動對話範例

Chapter 2 iClone變裝秀
第一節 改造美軍戰士服裝
第二節 學生大改造
第三節 牛刀小試-將服裝改造的iClone 3D戰士人物置入Unity中

Chapter 3 活靈活現的iClone 3D人物
第一節 iClone自製動作示範
第二節 輸入外部角色
第三節 輸入外部道具
第四節 角色如何持槍
第五節 雙手持槍巡邏動作
第六節 遊戲的持槍基本動作
第七節 牛刀小試-將活靈活現的iClone 3D人物置入Unity第一人稱射擊遊戲中
第八節 第一人稱射擊遊戲範例(反恐追殺令)

Chapter 4 iClone大變臉
第一節 創作曆史人物
第二節 套用配件
第三節 牛刀小試-將iClone大變臉曆史人物置入Unity中
第四節 二戰曆史名人演說範例

Chapter 5 將道具導入Unity
第一節 3D Warehouse
第二節 拆解飛機
第三節 在iClone中製作道具動畫
第四節 輸齣帶有動畫的道具為FBX
第五節 將iClone輸齣道具無縫接軌導入Unity中
第六節 航母飛機起降範例

附錄

圖書序言

前言

  Unity雖然功能完整,學習起來並不睏難,但對於大多的初學者或非多媒體設計相關係所的學生來說,由於沒有厚實的3D建模與動畫製作軟體(例如:3DMAX或是MAYA)基礎,因此在學習上麵對太過繁雜的3D建模與動畫製作,經常容易産生挫摺,導緻學習成效不如預期。如何剋服這一段學習上的障礙與問題,一直以來成為學習Unity時揮之不去的陰霾。在我與我的好夥伴-吳敬堯曆經三年不斷的努力嘗試與摸索,終於能夠順利將iClone的各種強大功能成功的導入Unity的製作中,讓學習Unity的最大障礙瞬間迎刃而解,我們深信這樣的成功經驗與方法將會使Unity+iClone成為從事多媒體教學教師與學生們夢寐以求的軟體。因此,倘若能有一本循序漸進,且深入淺齣的教材,把我們的成功將iClone各種強大功能成功的導入Unity中的經驗與方法做有係統的整理與介紹,對於有興趣學習Unity的學生來說將會是一大福音,本書因此孕育而生。

  由國人自創品牌軟體iClone 具有簡單易學、功能毫不遜於任何專業3D 動畫軟體的優越特點,並體現瞭簡單但不凡的力量。感謝我的好夥伴-吳敬堯,沒有你與我的互相惕勵與堅持,三年來焚膏繼晷的不斷嘗試,讀者們恐將無法有機會習得,此一讓所有Unity製作者夢寐以求、引領企盼的全球第一手Unity+iClone獨傢資訊。

圖書試讀

用戶評價

评分

我之前一直覺得3D設計和遊戲開發離我很遙遠,覺得那是一個需要大學科係纔能學到的專業技能。但是,自從我開始翻閱這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClean + Unity》之後,我對這個領域的看法徹底改觀瞭!這本書就像一位耐心細緻的老師,循序漸進地引導我進入這個充滿想像力的世界。iClone 的部分,讓我對於如何創造齣逼真的3D角色和生動的動畫有瞭全新的認識,許多過去認為高深的技術,在這本書的講解下都變得簡單易懂,而且還有許多實際的範例可以模仿學習。 最讓我感到驚豔的是,本書將 iClone 製作的3D資產,與 Unity 的強大功能巧妙地串聯起來。我之前總覺得 Unity 似乎隻適用於製作遊戲,但這本書卻展示瞭它在互動式內容創作方麵的廣泛應用,例如製作互動式教學、虛擬實境體驗,甚至是製作動態的網頁內容。書中關於如何在 Unity 中實現各種互動邏輯的講解,讓我看到瞭將創意化為實際作品的無限可能。我真的覺得,這本書不僅僅是一本工具書,更像是一本啟發創意的指南,讓我能夠快速地將腦中的想法,轉化為生動的3D互動作品。

评分

哇,這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClone + Unity》真的太讓我驚喜瞭!身為一個對3D動畫和遊戲開發一直很有興趣,但又覺得門檻很高的人,我一直尋尋覓覓能讓我快速入門、又兼具實用性的教材。這本書的標題就已經點燃瞭我心中的火苗,開宗明義就提到瞭iClone和Unity這兩個我聽過很久但不知從何下手的軟體,而且還強調「快速成為達人」,這對我來說簡直是福音! 翻開書之後,我的期待更是被滿足瞭。書中的內容編排非常有條理,從基礎的概念講解,到實際操作的步驟示範,都相當的清晰易懂。作者並沒有像許多教科書那樣,一開始就丟齣一堆我看不懂的專有名詞,而是循序漸進地引導讀者進入3D的世界。我特別喜歡書中對於iClone的介紹,它讓原本聽起來很複雜的3D角色建模、錶情製作、動作捕捉等流程,變得生動有趣。而且,書中還提供瞭許多實用的範例,像是如何製作齣栩栩如生的虛擬人物、如何創建富有故事性的場景,這些都讓我躍躍欲試。

评分

老實說,我本來對於「大全集」這個詞有點保留,想說會不會內容太空泛,什麼都講一點但什麼都不深入。但這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClone + Unity》完全打破瞭我的迷思!它不僅涵蓋瞭iClone在角色製作和動畫方麵的強大功能,更將Unity的遊戲引擎開發能力巧妙地融入其中。這纔是最讓我興奮的部分,因為我一直夢想著能將自己設計的3D角色和場景,實際呈現在一個互動式的環境中,甚至變成一個小遊戲。 書中對於Unity的講解,並沒有避開複雜的程式碼,而是用非常淺顯易懂的方式,將C#的基礎概念和應用技巧融入到3D互動設計的實踐中。我以前對程式碼總是有種恐懼感,但這本書讓我發現,原來透過Unity,我可以讓我的3D作品「動起來」,並且具備「互動性」。書中舉例的許多互動小遊戲開發流程,像是角色控製、物件碰撞、UI介麵設計等等,都讓我看到瞭將創意變為現實的可能性。這本書真的不隻是單純的軟體教學,而是引導我踏入3D互動創意領域的敲門磚。

评分

我一直對遊戲開發充滿瞭好奇,尤其是一些獨立遊戲開發者,如何用有限的資源做齣這麼有創意的作品,更是讓我佩服。而《3D互動設計與製作應用大全集:iClean + Unity》這本書,真的為我打開瞭一扇全新的大門。它不僅僅是介紹兩個工具的使用,更像是在傳授一種「製作」的思維。我以前總覺得3D動畫和遊戲製作是專業人士的領域,需要耗費大量的時間和金錢去學習。但這本書讓我明白,透過iClone強大的建模和動畫工具,我們可以快速產齣高質感的3D資產,然後再將這些資產與Unity的遊戲引擎結閤,創造齣屬於自己的互動作品。 書中提到瞭一些在iClone中製作精緻角色和場景的技巧,例如如何調整材質、燈光,讓畫麵更有層次感。而當這些資產進入Unity後,書中也詳細介紹瞭如何編寫腳本來實現各種互動功能,例如讓角色做齣反應、觸發事件、或是設計遊戲關卡。最讓我印象深刻的是,書中還分享瞭一些實際的應用案例,像是如何製作VR/AR內容,或是製作電影預告片式的3D動畫,這都讓我看到瞭這本書的廣泛應用性,不隻是遊戲,連多媒體內容的製作也能涵蓋。

评分

這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClean + Unity》真的是我近期閱讀過最有價值的一本書瞭!我一直都對於3D建模和動畫製作有濃厚的興趣,但過去接觸到的軟體都相對複雜,學習麯線也非常陡峭。直到我遇到這本書,纔讓我感受到「原來3D互動設計可以這麼親民!」。iClone 的部分介紹得非常詳細,從基本的模型建立,到複雜的角色骨骼綁定與錶情設定,書中都提供瞭清晰的步驟和範例,讓我能夠快速上手,並且做齣令人驚豔的3D角色。 更重要的是,本書將 iClone 的強項與 Unity 的遊戲引擎開發能力完美結閤。我以前一直以為 Unity 主要是用來做遊戲開發的,但這本書讓我看到瞭它在互動多媒體製作方麵的無限可能。書中關於如何在 Unity 中導入 iClone 製作的模型,以及如何利用 Unity 的腳本語言(C#)來實現各種互動效果,都寫得非常清楚。我特別喜歡書中展示的如何製作互動式場景、如何設計使用者介麵,甚至是簡單的VR體驗,這些都讓我看到將創意變成現實的具體方法,並且充滿瞭成就感。

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