3D互动设计与制作应用大全集:iClone + Unity让您快速成为3D互动多媒体与游戏设计达人

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具体描述

这几年由于资讯载具与行动装置的普及,不论各个领域与企业对于资讯多媒体互动软体的需求与日俱增。而Unity因具有跨平台的输出,简洁的使用界面与完整的多媒体互动制作功能及相关资料库与资源的提供,再加上他免费提供功能完整的免费试用版本,使得学习及使用这套软体的工作者越来越多。Unity俨然已成为未来十年多媒体互动软体设计工作者唯一首选的制作软体。国内目前除了多媒体的相关科系採用这套软体训练学生制作专业级互动设计与游戏等作品,同时也有许多非多媒体设计相关科系的系所(例如:资工、资管、教育等相关系所)也陆续将这套软体的应用纳入必选的课程中。
图书简介:三维图形技术与跨平台应用实战指南 书名: 三维图形技术与跨平台应用实战指南(暂定名) 核心定位: 本书旨在为有志于掌握现代三维图形技术并将其应用于实际项目开发的读者提供一套系统、深入且高度实战化的技术指南。它不侧重于单一软件的界面操作或特定引擎的入门,而是聚焦于三维资产的创建流程、渲染管线原理、实时交互系统的构建方法以及最终部署至不同平台的优化策略。 目标读者: 具备一定计算机基础,希望系统学习从概念到最终成品的完整三维制作流程的初级与中级开发者。 对实时渲染、游戏开发、虚拟现实(VR)/增强现实(AR)或交互式可视化有浓厚兴趣的技术人员。 希望拓宽技能栈,理解不同三维软件与引擎间数据流动的专业美术师和技术美术(Technical Artist)。 内容架构与特色: 本书将内容划分为四大核心模块,确保读者不仅知其“如何做”,更能明其“为何如此做”。 --- 第一部分:三维资产的构建与优化基础(The Asset Pipeline Foundation) 本部分着重于三维内容的源头——高质量模型的创建、拓扑结构优化与纹理贴图的生成。我们不局限于任何特定的建模软件,而是深入探讨行业通用的标准和最佳实践。 1. 高效模型拓扑与硬表面/有机体结构解析: 探讨四边面建模(Quad-based Modeling)的核心原则,尤其是在需要进行细分曲面处理或骨骼绑定的场景下的布线要求。重点讲解如何通过合理的拓扑结构来确保模型在不同渲染引擎下的形变精度与光照表现。内容涵盖次世代工作流中“高模雕刻→低模烘焙→拓扑重制”的完整循环。 2. 纹理绘制与 PBR 材质原理: 详细解析基于物理的渲染(PBR)材质系统的四大支柱(基础色/Albedo、粗糙度/Roughness、金属度/Metallic、法线/Normal Map)的物理含义及在不同渲染方程下的表现。本书将深入讲解纹理坐标的生成、UDIM工作流程的应用,以及如何利用程序化纹理(如 Substance Designer 等工具的理念)来创建高度可复用且细节丰富的材质集。此外,还将介绍烘焙技术,如环境光遮蔽(AO)、曲率(Curvature)的提取与应用。 3. 骨骼绑定与形变系统: 介绍通用骨骼绑定(Rigging)的最佳实践,包括关节的层级设置、权重绘制的平滑处理、以及如何设置控制器(Control Rig)以方便动画师操作。重点讲解反向动力学(IK)和正向动力学(FK)的切换逻辑,以及如何实现蒙皮网格(Skinned Mesh)在实时环境中的高效渲染。 --- 第二部分:实时渲染管线深度解析(Real-Time Rendering Deep Dive) 此模块将读者从“素材准备”带入“引擎核心”,理解现代实时渲染器如何工作,以及如何最大化视觉效果的同时保持性能。 1. 图形API与渲染管线概览: 提供对底层图形编程接口(如 Vulkan、DirectX 12 或 Metal 的概念性理解),以帮助读者理解渲染流程的各个阶段:提交命令、GPU 实例化、深度缓冲区处理等。重点讲解与传统固定管线的主要区别和优势。 2. 现代光照模型与阴影技术: 深入探讨延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)各自的适用场景。详细剖析实时阴影的实现技术,包括级联阴影贴图(CSM)的设置与优化,以及探针(Probe)系统在全局光照(Global Illumination)近似中的作用。讨论光线追踪技术(Ray Tracing)的基本概念及其在实时应用中的性能考量。 3. 性能优化与渲染预算管理: 性能分析是实时图形学的核心。本部分教授如何使用性能分析工具(Profiler)来识别渲染瓶颈,如 Draw Call 过多、过度绘制(Overdraw)或像素填充率(Pixel Fill Rate)受限。讲解 LOD(Level of Detail)系统的分级策略、剔除技术(Culling Techniques)的原理与配置,确保资产在复杂场景中依然能稳定运行。 --- 第三部分:交互逻辑与系统集成(Interaction Logic and System Integration) 本部分侧重于如何将静态的三维内容转化为可响应用户输入的动态体验。 1. 事件驱动与状态机设计: 教授构建健壮、可扩展的交互逻辑的编程范式。重点介绍事件驱动架构,如何通过观察者模式或消息总线机制解耦输入处理与对象行为。深入探讨有限状态机(FSM)在管理复杂对象行为(如角色 AI、UI 状态切换)中的应用,并展示如何避免状态混乱。 2. 物理模拟与碰撞检测: 讲解刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的基础设置,包括质量、摩擦力、阻尼系数的调整。介绍碰撞体的形状选择(如凸包、胶囊体)对性能和精确度的影响。讨论触发器(Triggers)的应用场景,用于事件激活而非物理交互。 3. 用户界面(UI)与三维空间的融合: 探讨如何在三维环境中有效地放置和管理用户界面元素。介绍屏幕空间 UI(Screen-Space UI)与世界空间 UI(World-Space UI)的适用性对比,以及如何实现 3D 元素(如射线拾取、悬停反馈)与 2D 界面之间的无缝交互。 --- 第四部分:跨平台部署与发布策略(Cross-Platform Deployment Strategies) 三维项目的价值在于其可达性。本部分关注如何将开发好的内容稳定、高效地发布到桌面、移动或新兴平台。 1. 资源打包与资产管理: 讲解如何高效地管理和迭代大量三维资源。探讨数据序列化与反序列化的重要性,以及如何构建适用于不同目标平台的资源包(Asset Bundles/Packages)。内容包括平台特定优化(如纹理压缩格式的选择、Shader 编译目标的设定)。 2. 性能适配与硬件差异化处理: 针对移动设备与高端 PC 之间的性能差异,介绍动态质量设置的实现方法。讲解如何根据设备 GPU 能力,动态调整渲染精度、特效密度和 LOD 切换距离,以确保用户体验的一致性。 3. 导出流程标准化: 系统性回顾 FBX、glTF 等主流三维交换格式的特性、限制和最佳导出参数配置。重点分析特定目标平台对这些格式的兼容性要求,确保数据在不同软件环境间迁移时,材质和动画信息不丢失。 --- 总结: 本书通过严谨的理论讲解结合具体的实战案例(不涉及 iClone 或 Unity 的特定独有功能,而是侧重于通用引擎概念的实现),旨在培养读者对三维图形技术栈的全局理解能力。读者将掌握的不是简单的工具按钮操作,而是一套完整的、可迁移到任何主流三维开发环境中的工程化思维与技术栈。这是一本面向未来的、注重底层原理与系统设计的实战手册。

著者信息

图书目录

Chapter 1 表情丰富的iClone 3D人物
第一节 基本操作
第二节 快速输出FBX
第三节 多角色对话示范
第四节 将表情丰富的iClone 3D人物置入Unity中
第五节 英语互动对话范例

Chapter 2 iClone变装秀
第一节 改造美军战士服装
第二节 学生大改造
第三节 牛刀小试-将服装改造的iClone 3D战士人物置入Unity中

Chapter 3 活灵活现的iClone 3D人物
第一节 iClone自制动作示范
第二节 输入外部角色
第三节 输入外部道具
第四节 角色如何持枪
第五节 双手持枪巡逻动作
第六节 游戏的持枪基本动作
第七节 牛刀小试-将活灵活现的iClone 3D人物置入Unity第一人称射击游戏中
第八节 第一人称射击游戏范例(反恐追杀令)

Chapter 4 iClone大变脸
第一节 创作历史人物
第二节 套用配件
第三节 牛刀小试-将iClone大变脸历史人物置入Unity中
第四节 二战历史名人演说范例

Chapter 5 将道具导入Unity
第一节 3D Warehouse
第二节 拆解飞机
第三节 在iClone中制作道具动画
第四节 输出带有动画的道具为FBX
第五节 将iClone输出道具无缝接轨导入Unity中
第六节 航母飞机起降范例

附录

图书序言

前言

  Unity虽然功能完整,学习起来并不困难,但对于大多的初学者或非多媒体设计相关系所的学生来说,由于没有厚实的3D建模与动画制作软体(例如:3DMAX或是MAYA)基础,因此在学习上面对太过繁杂的3D建模与动画制作,经常容易产生挫折,导致学习成效不如预期。如何克服这一段学习上的障碍与问题,一直以来成为学习Unity时挥之不去的阴霾。在我与我的好伙伴-吴敬尧历经三年不断的努力尝试与摸索,终于能够顺利将iClone的各种强大功能成功的导入Unity的制作中,让学习Unity的最大障碍瞬间迎刃而解,我们深信这样的成功经验与方法将会使Unity+iClone成为从事多媒体教学教师与学生们梦寐以求的软体。因此,倘若能有一本循序渐进,且深入浅出的教材,把我们的成功将iClone各种强大功能成功的导入Unity中的经验与方法做有系统的整理与介绍,对于有兴趣学习Unity的学生来说将会是一大福音,本书因此孕育而生。

  由国人自创品牌软体iClone 具有简单易学、功能毫不逊于任何专业3D 动画软体的优越特点,并体现了简单但不凡的力量。感谢我的好伙伴-吴敬尧,没有你与我的互相惕励与坚持,三年来焚膏继晷的不断尝试,读者们恐将无法有机会习得,此一让所有Unity制作者梦寐以求、引领企盼的全球第一手Unity+iClone独家资讯。

图书试读

用户评价

评分

我一直對遊戲開發充滿了好奇,尤其是一些獨立遊戲開發者,如何用有限的資源做出這麼有創意的作品,更是讓我佩服。而《3D互動設計與製作應用大全集:iClean + Unity》這本書,真的為我打開了一扇全新的大門。它不僅僅是介紹兩個工具的使用,更像是在傳授一種「製作」的思維。我以前總覺得3D動畫和遊戲製作是專業人士的領域,需要耗費大量的時間和金錢去學習。但這本書讓我明白,透過iClone強大的建模和動畫工具,我們可以快速產出高質感的3D資產,然後再將這些資產與Unity的遊戲引擎結合,創造出屬於自己的互動作品。 書中提到了一些在iClone中製作精緻角色和場景的技巧,例如如何調整材質、燈光,讓畫面更有層次感。而當這些資產進入Unity後,書中也詳細介紹了如何編寫腳本來實現各種互動功能,例如讓角色做出反應、觸發事件、或是設計遊戲關卡。最讓我印象深刻的是,書中還分享了一些實際的應用案例,像是如何製作VR/AR內容,或是製作電影預告片式的3D動畫,這都讓我看到了這本書的廣泛應用性,不只是遊戲,連多媒體內容的製作也能涵蓋。

评分

哇,這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClone + Unity》真的太讓我驚喜了!身為一個對3D動畫和遊戲開發一直很有興趣,但又覺得門檻很高的人,我一直尋尋覓覓能讓我快速入門、又兼具實用性的教材。這本書的標題就已經點燃了我心中的火苗,開宗明義就提到了iClone和Unity這兩個我聽過很久但不知從何下手的軟體,而且還強調「快速成為達人」,這對我來說簡直是福音! 翻開書之後,我的期待更是被滿足了。書中的內容編排非常有條理,從基礎的概念講解,到實際操作的步驟示範,都相當的清晰易懂。作者並沒有像許多教科書那樣,一開始就丟出一堆我看不懂的專有名詞,而是循序漸進地引導讀者進入3D的世界。我特別喜歡書中對於iClone的介紹,它讓原本聽起來很複雜的3D角色建模、表情製作、動作捕捉等流程,變得生動有趣。而且,書中還提供了許多實用的範例,像是如何製作出栩栩如生的虛擬人物、如何創建富有故事性的場景,這些都讓我躍躍欲試。

评分

這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClean + Unity》真的是我近期閱讀過最有價值的一本書了!我一直都對於3D建模和動畫製作有濃厚的興趣,但過去接觸到的軟體都相對複雜,學習曲線也非常陡峭。直到我遇到這本書,才讓我感受到「原來3D互動設計可以這麼親民!」。iClone 的部分介紹得非常詳細,從基本的模型建立,到複雜的角色骨骼綁定與表情設定,書中都提供了清晰的步驟和範例,讓我能夠快速上手,並且做出令人驚豔的3D角色。 更重要的是,本書將 iClone 的強項與 Unity 的遊戲引擎開發能力完美結合。我以前一直以為 Unity 主要是用來做遊戲開發的,但這本書讓我看到了它在互動多媒體製作方面的無限可能。書中關於如何在 Unity 中導入 iClone 製作的模型,以及如何利用 Unity 的腳本語言(C#)來實現各種互動效果,都寫得非常清楚。我特別喜歡書中展示的如何製作互動式場景、如何設計使用者介面,甚至是簡單的VR體驗,這些都讓我看到將創意變成現實的具體方法,並且充滿了成就感。

评分

老實說,我本來對於「大全集」這個詞有點保留,想說會不會內容太空泛,什麼都講一點但什麼都不深入。但這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClone + Unity》完全打破了我的迷思!它不僅涵蓋了iClone在角色製作和動畫方面的強大功能,更將Unity的遊戲引擎開發能力巧妙地融入其中。這才是最讓我興奮的部分,因為我一直夢想著能將自己設計的3D角色和場景,實際呈現在一個互動式的環境中,甚至變成一個小遊戲。 書中對於Unity的講解,並沒有避開複雜的程式碼,而是用非常淺顯易懂的方式,將C#的基礎概念和應用技巧融入到3D互動設計的實踐中。我以前對程式碼總是有種恐懼感,但這本書讓我發現,原來透過Unity,我可以讓我的3D作品「動起來」,並且具備「互動性」。書中舉例的許多互動小遊戲開發流程,像是角色控制、物件碰撞、UI介面設計等等,都讓我看到了將創意變為現實的可能性。這本書真的不只是單純的軟體教學,而是引導我踏入3D互動創意領域的敲門磚。

评分

我之前一直覺得3D設計和遊戲開發離我很遙遠,覺得那是一個需要大學科系才能學到的專業技能。但是,自從我開始翻閱這本《3D互動設計與製作應用大全集:iClean + Unity》之後,我對這個領域的看法徹底改觀了!這本書就像一位耐心細緻的老師,循序漸進地引導我進入這個充滿想像力的世界。iClone 的部分,讓我對於如何創造出逼真的3D角色和生動的動畫有了全新的認識,許多過去認為高深的技術,在這本書的講解下都變得簡單易懂,而且還有許多實際的範例可以模仿學習。 最讓我感到驚豔的是,本書將 iClone 製作的3D資產,與 Unity 的強大功能巧妙地串聯起來。我之前總覺得 Unity 似乎只適用於製作遊戲,但這本書卻展示了它在互動式內容創作方面的廣泛應用,例如製作互動式教學、虛擬實境體驗,甚至是製作動態的網頁內容。書中關於如何在 Unity 中實現各種互動邏輯的講解,讓我看到了將創意化為實際作品的無限可能。我真的覺得,這本書不僅僅是一本工具書,更像是一本啟發創意的指南,讓我能夠快速地將腦中的想法,轉化為生動的3D互動作品。

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