使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲

使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
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具體描述

  .Cocos2D讓遊戲新手在極短時間內也可以開發齣吸引人的遊戲
  .Cocos2D讓遊戲開發成為真正的樂趣


  最全麵、深入,有係統講解Cocos2D的使用方法、技術要點、工作原理、開發技巧、最佳實踐和性能優化。

  透過精心設計的典型案例完美呈現Cocos2D遊戲設計與開發的完整過程,極具啓發性和可操作性。

  大幅降低瞭遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機製本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGLES中晦澀難懂的低階API。

  雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方麵的知識。

著者信息

圖書目錄

前言

PART 1 基礎篇
第1 章 開始前的準備工作
1.1 什麼是Cocos2D  
1.2 下載與安裝  
1.3 HelloCocos2D 實例    
1.4 深入學習HelloCocos2D 專案
1.5 在裝置上執行HelloCocos2D專案  
1.6 本章小結
第2 章 你的第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲
2.1 準備工作
2.2 建構遊戲場景
2.3 玩傢互動   
2.4 碰撞檢測  
2.5 遊戲音效  
2.6 最後的點綴   
2.7 本章小結
第3 章 Cocos2D 核心類彆
3.1 Cocos2D 節點基礎知識    
3.2 CCNode 節點類彆
3.3 CCScene 場景類彆  
3.4 CCLayer 層類彆  
3.5 CCTexture 紋理類彆    
3.6 CCSprite 精靈類彆  
3.7 Cocos2D 中的單例  
3.8 垂直射擊遊戲—載入遊戲資料
3.9 本章小結
第4 章 Cocos2D 中的動作、特效與動畫
4.1 Cocos2D 中的節點動作   
4.2 動作的分類及使用
4.3 垂直射擊遊戲:載入進度指示器與捲動背景   
4.4 Cocos2D 中的特效   
4.5 Cocos2D 中的動畫   
4.6 使用Zwoptex 工具實現動畫效果  
4.7 垂直射擊遊戲—增加飛行和爆炸動畫  
4.8 本章小結
第5 章 Cocos2D 中的文字繪製係統
5.1 文字繪製係統的組成    
5.2 標簽的對齊方式
5.3 使用協力廠商工具建立字型紋理圖集
5.4 垂直射擊遊戲—美化遊戲介麵  
5.5 本章小結
第6 章 Cocos2D 中的事件處理機製
6.1 iOS 中的互動事件處理    
6.2 Cocos2D 中的觸控事件處理  
6.3 Cocos2D 中的重力感應事件
6.4 垂直射擊遊戲—暫停遊戲  
6.5 本章小結
第7 章 Cocos2D 世界的聲音
7.1 認識CocosDenshion 音效引擎
7.2 SimpleAudioEngine 使用方法  
7.3 CDSoundEngine 使用方法
7.4 遊戲選單中的聲音設定選項
7.5 垂直射擊遊戲—GameOver
7.6 本章小結
第8 章 在Cocos2D 中使用圖磚
8.1 認識圖磚  
8.2 Tiled 地圖編輯器
8.3 在專案中使用圖磚  
8.4 超級瑪利歐—實現簡單的原型  
8.5 本章小結.
第9 章 物理引擎—更真實的Cocos2D世界
9.1 遊戲物理引擎概況   
9.2 認識Box2D  
9.3 範例專案HelloBox2D 詳解  
9.4 Box2D 實戰—物理射擊遊戲
9.5 超級瑪利歐—Box2D 與Tiled結閤  
9.6 本章小結

PART 2 實戰篇
第10 章 Angel Panda 遊戲的設計與實現
10.1 iOS 遊戲完整的製作流程
10.2 Angel Panda 遊戲設計
10.3 開發前的準備工作  
10.4 Angel Panda 遊戲的實現
10.5 本章小結
第11 章 AngryPanda 遊戲的設計與框架架設
11.1 AngryPanda 遊戲設計
11.2 開發前的準備工作   
11.3 資料儲存和遊戲設定
11.4 遊戲中的音效管理   
11.5 遊戲中的輔助介麵
11.6 本章小結
第12 章 Angry Panda 遊戲主場景的實現
12.1 Box2D 世界的物體   
12.2 實現遊戲的主場景
12.3 遊戲中的碰撞檢測機製  
12.4 本章小結

PART 3 高級篇
第13 章 粒子係統
13.1 Cocos2D 中的粒子係統   
13.2 手動建立粒子係統範例  
13.3 plist 檔案    
13.4 粒子工具Particle Designer
13.5 本章小結
第14 章 CocosBuilder 和Shader
14.1 CocosBuilder 初體驗  
14.2 第一個CocosBuilder 專案
14.3 HelloWorldCocosBuilder 專案功能增強  
14.4 著色器
14.5 本章小結
第15 章 在遊戲中增加對Game Center的支援
15.1 什麼是Game Center  
15.2 在專案中增加對Game Center 的支援  
15.3 範例專案GKTapper 詳解
15.4 本章小結
第16 章 在遊戲中增加對IAP 的支援
16.1 什麼是IAP
16.2 Store Kit Framework 介紹    
16.3 在iTunes Connect 設定IAP
16.4 在專案中增加與IAP 相關的程式
16.5 在裝置中測試並傳送審核  
16.6 本章小結
第17 章 遊戲效能分析與最佳化
17.1 如何發現效能瓶頸  
17.2 Cocos2D 內建的效能分析工具  
17.3 最佳化Cocos2D 遊戲效能
17.4 本章小結
第18 章 産品的測試、發佈與推廣
18.1 使用者體驗測試  
18.2 産品的上傳與發佈  
18.3 App 産品的宣傳與推廣
18.4 本章小結
第19 章 Cocos2D 的延伸
19.1 Cocos3D 簡介
19.2 Cocos2D-x 簡介
19.3 Cocos2D-HTML5 詳解  
19.4 Cocos2D-Python 簡介  
19.5 本章小結
 

圖書序言

前言

  為什麼要寫這本書


  2011 年10 月5 日,鞦風蕭瑟,陰雨綿綿,在這顆蔚藍色的美麗星球上,一代傳奇偉人賈伯斯在親友的陪伴下安然離去,宛若流星劃過天際,空留那輛銀色的賓士SL55AMG 在落葉紛飛中孤獨守候著曾經的主人。這個世界從此失去瞭一位領導科技創新的時代領袖。

  自2007 年蘋果推齣第一代iPhone 以來,整個行動網際網路的生態係統被徹底顛覆。2008 年,蘋果推齣瞭iPhone OS 和App Store,在短短兩年半的時間內,AppStore 中的相關應用程式下載次數就達到瞭150 億次,而開發者的收入也高達25 億美元。到2012 年6 月,App Store 的應用程式下載量已突破300 億次,再次鑄就瞭這個時代的神話。2012 年9 月,iPhone 5 在萬眾期待中揭開瞭神秘的麵紗,在短短一周之內就售齣500 萬部。當然還有剛剛發佈的iPad Mini,以及傳說中的AppleTV……這些裝置無疑將大幅增加使用iOS 的使用者基數。在App Store 中,最吸引人的軟體類型毫無疑問就是遊戲和娛樂應用程式瞭。《Angry Birds》、《TalkingTom》、《Tiny Wings》等這些下載次數和吸金數量令人咋舌的遊戲,都是由草根團隊甚至個人開發的。這些遊戲開創瞭行動網際網路時代的新神話!

  《Angry Birds》憤怒鳥作為App Store 一款劃時代的作品,吸引瞭更多的開發者進入蘋果應用程式商店。要想在App Store 中取得成功,天馬行空般的創意和想像力是緻勝的第一法寶,同時對市場需求的瞭解和把握也變得越來越重要。但由於AppStore 中的應用程式數量已經突破65 萬,所以必須採用快速反覆運算的開發方式,在盡可能短的時間內設計齣遊戲的原型並開發齣可以上綫的版本。使用蘋果的原生開發框架可以迅速開發部署各種行動應用程式,但在開發互動性較強的遊戲上卻稍顯復雜和緩慢。開發者需要熟練Core Foundation、Core Animations、CoreGraphics、OpenGL ES、OpenAL 等一係列框架,這就使得iOS 遊戲開發的學習麯綫變得陡峭,也使得開發週期大幅延長。在這種情況下,各種針對iOS 平颱的協力廠商遊戲開發框架橫空齣世並被廣大開發者所喜歡,Cocos2D 可謂其中最成功的一款。

  作為一個開放原始碼的Objective-C 框架,Cocos2D 用於在iOS 和Mac OS X 係統上製作2D 遊戲。使用Cocos2D,開發者可以輕鬆地開發iPhone、iPod Touch、iPad 和Mac 上的遊戲。Cocos2D 曾被人詬病對3D 遊戲引擎的支援不足,但以Cocos2D 架構、同樣開放原始碼為基礎的Cocos3D 將在未來完美地解決這一問題!

  在蘋果App Store 中,使用Cocos2D 及其衍生版本開發齣的曾登頂榜首的遊戲數不勝數,如《Tiny Wings》、《Feed Me Oil》等。2011 年的蘋果最佳遊戲Tiny Towers也是用Cocos2D 開發的。《Angry Birds》是以Box2D 實體引擎開發齣來的, 但Cocos2D 完美支援Box2D 實體引擎!曾長期位居大陸地區收入榜首的《神仙道》、《忘仙》等遊戲也是採用Cocos2D 的衍生版本Cocos2D-x 開發的。開發者應用Cocos2D 開發遊戲,需要的隻是充分發揮自己的創意和想像力!

  2011 年6 月,在社交遊戲的浪潮中如火箭般崛起的Zynga 收購瞭ocos2D,但仍然將其作為一個開放原始碼框架,進一步確保瞭Cocos2D 的長期生命力。更重要的是,由於支援Cocos2D 的開發者眾多,現在已經衍生瞭多個版本,如Cocos2D-x、Cocos2D-Android、Cocos2D-HTML5 等,但每種版本的核心都幾乎完全相同。在熟練瞭Cocos2D 之後,隻需稍微瞭解一下對應的平颱和語言,就可以將遊戲輕鬆部署到其他多個平颱上。

  學會Cocos2D,即使是一個遊戲新手,隻要你有足夠的創意和想像力,也可以在極短的時間內開發齣吸引人的遊戲,這大幅降低瞭遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機製本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGL ES 中晦澀難懂的低階API。

  寫這本書的動力來自分享的樂趣,書中用到的很多原始程式素材和使用技巧來自Cocos2D 官方社區、Cocos2D-x 官方社區和Ray Wenderlich、iphonegametutorials等部落格網站。特彆要感謝Ray Wenderlich,正是和他在Twitter、部落格及討論區中的學習和交流,讓我決定分享自己學習和使用Cocos2D 開發遊戲的心得。在此也強烈推薦已經學習和熟練瞭Cocos2D 基礎開發知識的開發者,多去這些社區和部落格討論區中分享和交流,讓更多的開發者可以學習和分享更優秀的教學。

  此外,寫這本書除瞭希望和大傢分享這款優秀的遊戲開發框架外,還希望讓更多的人瞭解並參與到這個偉大的時代浪潮中。因此,雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及瞭遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方麵的知識。

  適閤讀者群

  ● 熟悉Objective-C 和Xcode、希望透過學習Cocos2D 開發iOS 遊戲的開發人員
  ● 熟悉其他物件導嚮的語言、希望透過學習Cocos2D 開發iOS 遊戲的開發人員
  ● 負責iOS 遊戲專案開發與管理的産品經理
  ● 使用Cocos2D 開發iOS 遊戲的公司與成員
  ● 開設相關課程的大專院校的師生

  如何閱讀本書

  本書分為三大部分。

  第一部分為基礎篇(第1~9 章),簡單地介紹瞭Cocos2D v2.0 的基本使用技巧和相關理論,透過第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲幫助讀者瞭解一些基礎背景知識,並熟練Cocos2D v2.0 的各種特性。其中包含Cocos2D 中的動畫、文字繪製係統、Cocos2D 中的事件處理機製、如何設定遊戲的音效等內容。最後,透過超級瑪麗和實體射擊遊戲的實現,詳細介紹瞭如何在Cocos2D 中使用瓷磚地圖和實體引擎Box2D 使遊戲更加真實有趣。

  第二部分為實戰篇(第10 ~ 12 章),透過對兩款簡單遊戲Angel Panda 和AngryPanda 的說明,讓讀者瞭解一個完整使用Cocos2D 開發遊戲的流程。

  第三部分為進階篇(第13~19 章),注重說明Cocos2D v2.0 的部分進階和實用技巧,包含粒子係統、CocosBuilder 和Shader、在遊戲中增加對Game Genter 和IAP的支援、效能最佳化、如何進行使用者測試與發佈等,最後簡單介紹瞭Cocos2D 的延伸。

  其中第二部分以接近實戰的範例來說明遊戲開發,相比於其他兩部分更獨立。如果你對Cocos2D 開發的基礎知識和使用技巧已經有所瞭解,可以直接閱讀這部分內容。但如果你是一名初學者,請從第1 章的基礎理論知識開始學習。

  由於作者水準有限,書中難免會齣現一些錯誤或不準確的地方,懇請讀者批評指正。讀者在學習的過程中如果遇到任何問題或睏難,可以造訪我的部落格blog.sina.com.cn/eseedo,或透過新浪微博weibo.com/eseedo 聯絡我。
 

圖書試讀

用戶評價

评分

我一直認為,開發一款能夠真正吸引玩傢並且有商業價值的iOS遊戲,需要的是一種綜閤性的能力,而不僅僅是掌握某一個遊戲引擎的技術。在我接觸到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書之前,我對Cocos2D的印象停留在“一個可以用來做遊戲的工具”,但讀完這本書,我纔真正認識到它強大的潛力,以及如何將其運用到“商業版”的開發中。 這本書的開篇就非常有意思,作者並沒有急於進入技術細節,而是先引導讀者思考“什麼是商業遊戲”,以及開發一款商業遊戲需要具備哪些要素。他從遊戲策劃、美術資源準備、到市場推廣和用戶反饋,都給齣瞭非常宏觀的視角。這種“大局觀”的引入,讓我覺得這本書的定位非常高,它不是一本隻針對程序員的書,而是麵嚮那些有誌於成為遊戲開發者,甚至是遊戲製作人的讀者。 在技術層麵,作者對Cocos2D的講解可以說是麵麵俱到,但又不會讓人感到冗餘。他從最基礎的場景創建、精靈渲染開始,循序漸進地講解瞭如何利用Cocos2D實現各種遊戲效果。我特彆喜歡他在講解物理引擎的部分,他詳細介紹瞭如何設置不同的物理材質、如何處理碰撞檢測,以及如何利用物理效果來創造齣富有策略性和趣味性的遊戲玩法。書中還有一些關於粒子係統和著色器的介紹,這些對於提升遊戲的視覺錶現力非常有幫助,而且作者都用實際的例子來演示如何應用。 更讓我眼前一亮的是,書中關於“商業版”遊戲開發的論述。作者並沒有迴避一些比較敏感但又非常重要的話題,比如如何集成廣告SDK來獲取收入,如何設計內購係統,以及如何處理用戶數據的安全和隱私。他給齣的建議都非常務實,並且考慮到瞭一些開發者可能遇到的實際睏難,比如如何選擇閤適的廣告位、如何進行A/B測試來優化內購的轉化率。這種細緻的講解,讓我覺得作者不僅是一個技術專傢,更是一個有豐富商業遊戲開發經驗的實踐者。 書中關於項目管理的章節也給我留下瞭深刻的印象。作者強調瞭版本控製的重要性,以及如何進行團隊協作。對於一個想要將遊戲推嚮市場的開發者來說,這些基礎但關鍵的知識點,能夠幫助我們避免很多不必要的麻煩。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,為我提供瞭一個完整的遊戲開發藍圖。它不僅僅教會瞭我如何使用Cocos2D來編寫代碼,更重要的是,它讓我明白瞭如何將技術與商業目標相結閤,如何從一個想法變成一個能夠盈利的iOS遊戲。這本書對於任何有誌於在iOS遊戲領域闖齣一片天地的開發者來說,都是一本不可多得的寶藏。

评分

拿到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書的時候,我懷著一種既期待又忐忑的心情。期待是因為我對Cocos2D這個引擎的關注已久,也知道它在很多獨立遊戲開發中扮演著重要角色;忐忑則是因為過去有過一些接觸遊戲開發書籍的經曆,總覺得內容要麼過於淺顯,要麼又太過晦澀,難以找到一本真正能讓我“輕鬆”入門並且還能瞭解到“商業版”開發要領的書。 然而,翻開這本書,我立刻被作者的寫作風格所吸引。他用一種非常平易近人的語言,將Cocos2D的核心概念娓娓道來。一開始,並沒有直接拋齣復雜的代碼,而是從遊戲開發的基本流程講起,比如如何構思一個遊戲、如何進行項目規劃,這些看似與技術無關,但對於“商業版”開發來說卻是至關重要的前期準備。 隨著內容的深入,作者開始講解Cocos2D的各個模塊。我尤其贊賞他關於場景管理和節點樹的闡述,這部分是理解Cocos2D渲染和交互機製的基石。他通過大量的圖示和清晰的代碼示例,讓我很快就理解瞭如何組織遊戲元素,如何讓它們在屏幕上生動起來。書中對於動畫的講解也相當到位,從簡單的位移動畫到復雜的骨骼動畫,作者都給齣瞭實踐性的指導,並強調瞭如何在保證視覺效果的同時,兼顧性能的考量。 讓我驚喜的是,這本書並沒有止步於基礎功能,而是很深入地探討瞭“商業版”iOS遊戲開發中的一些關鍵環節。比如,作者花瞭不少篇幅講解瞭如何集成第三方SDK,像是廣告平颱、內購係統,以及如何處理用戶數據和實現遊戲的排行榜功能。這些內容對於想要將遊戲推嚮市場的開發者來說,無疑是寶貴的財富。他並不隻是告訴你“怎麼做”,更重要的是告訴你“為什麼這麼做”,以及在實際操作中可能會遇到的坑。 此外,書中關於物理引擎的運用也講解得非常實用,如何設置剛體、碰撞器,如何利用物理效果來增加遊戲的趣味性和真實感,這些都通過生動的例子得以體現。作者還在書中提及瞭打包和發布的流程,雖然不是最核心的技術點,但對於完成一個商業遊戲項目來說,同樣是不可或缺的一環。 總的來說,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,對於我這樣一個希望在iOS平颱上實現遊戲創業夢想的開發者來說,就像是打開瞭一扇新世界的大門。它不僅提供瞭紮實的Cocos2D技術指導,更重要的是,它傳遞瞭“商業化”思維,讓我明白瞭開發一款成功遊戲,需要考慮的因素遠不止於代碼本身。這絕對是一本值得反復研讀的寶典。

评分

我一直以來對遊戲開發都抱有濃厚的興趣,但總覺得市麵上的一些教程要麼太過理論化,要麼又過於零散,難以形成一個完整的知識體係。直到我遇到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》,纔覺得我的尋覓終於有瞭結果。這本書的獨特之處在於,它並沒有僅僅停留在教你如何使用Cocos2D這個引擎,而是將重點放在瞭“商業版”iOS遊戲的開發上,這正是許多開發者最渴望瞭解的方麵。 書中的講解思路非常清晰,作者首先從一個宏觀的角度,為我們描繪瞭開發一款商業遊戲的整體流程,包括項目構思、技術選型、團隊協作,以及後期的推廣運營。這種全局觀的建立,讓我對即將開始的開發之旅有瞭更明確的認識,也為後續的技術學習打下瞭堅實的基礎。 在Cocos2D的技術講解方麵,作者的處理方式也非常有水平。他並沒有一股腦兒地灌輸所有API,而是有選擇性地挑選齣最核心、最常用的功能,並結閤實際的遊戲開發場景進行講解。例如,他在講解精靈動畫時,不僅僅教你如何創建幀動畫,還深入探討瞭如何通過代碼來控製動畫的播放、停止和循環,以及如何利用動畫來錶現角色的情緒和動作,這讓動畫的運用更加生動和有意義。 我對書中關於“商業版”開發的內容尤為看重。作者並沒有迴避遊戲開發中的商業化挑戰,而是坦誠地分享瞭如何通過廣告變現、內購設計、以及數據分析來提升遊戲的商業價值。他給齣的建議都非常具體,例如如何設計有吸引力的廣告奬勵、如何閤理設置內購的價格和內容,以及如何通過埋點來追蹤用戶行為,從而不斷優化遊戲體驗和盈利能力。這些內容對於想要將遊戲推嚮市場的開發者來說,無疑是寶貴的財富。 此外,書中關於遊戲物理引擎的運用也讓我耳目一新。作者詳細講解瞭如何利用Cocos2D強大的物理引擎來模擬真實的物理效果,例如重力、碰撞、摩擦力等,並通過一些有趣的遊戲案例來展示如何將這些物理效果融入到遊戲玩法中,從而增加遊戲的趣味性和挑戰性。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,為我提供瞭一個從技術實現到商業變現的完整閉環。它不僅教會瞭我如何精通Cocos2D這個強大的工具,更重要的是,它為我指明瞭將遊戲轉化為成功商業産品的方嚮。這本書絕對是iOS遊戲開發者不可錯過的寶典。

评分

當我拿到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書時,我便被它的標題所深深吸引。作為一名一直夢想著能將自己的遊戲創意變成一款真正能夠盈利的iOS産品的開發者,我一直在尋找一本能夠同時涵蓋Cocos2D技術細節和商業化策略的書籍。這本書的齣現,無疑是我的一個重要發現。 作者在書中展現齣瞭驚人的洞察力和嚴謹的邏輯。他並沒有一開始就陷入枯燥的技術細節,而是先從遊戲開發的宏觀層麵入手,為讀者構建瞭一個清晰的開發框架。他深入淺齣地講解瞭遊戲策劃、美術資源準備、技術選型等關鍵環節,並且特彆強調瞭“商業版”開發所需要考慮的市場分析和用戶定位。 在Cocos2D的技術講解部分,作者的處理方式更是爐火純青。他從最基礎的場景構建、節點管理,到復雜的物理引擎集成、觸摸交互設計,都進行瞭非常詳盡的闡述。我特彆喜歡他在講解動畫和粒子效果的部分,他通過生動形象的例子,展示瞭如何利用Cocos2D來創造齣令人驚嘆的視覺效果,並且重點強調瞭在保證美觀的同時,如何兼顧性能的優化。 令我眼前一亮的是,書中對於“商業版”遊戲開發的論述。作者並沒有迴避遊戲開發中的盈利模式,而是深入分析瞭廣告變現、內購設計、付費內容等多種策略,並給齣瞭非常實用的操作建議。他強調瞭如何平衡玩傢體驗與商業化目標,如何通過數據分析來優化用戶留存和付費轉化率,這些都是在實際商業開發中至關重要的經驗。 此外,書中關於遊戲平衡性和用戶留存的探討,也讓我受益匪淺。作者深入分析瞭如何設計引人入勝的遊戲機製,如何通過數據分析來洞察玩傢的行為,以及如何通過持續的內容更新來保持玩傢的新鮮感。這些內容對於打造一款能夠長期吸引玩傢,並實現持續盈利的遊戲至關重要。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,為我提供瞭一個從技術實現到商業變現的完整閉環。它不僅教會瞭我如何精通Cocos2D這個強大的工具,更重要的是,它為我指明瞭將遊戲創意轉化為商業産品的方嚮。我強烈推薦這本書給所有想要在iOS遊戲領域取得成功的開發者。

评分

我一直對遊戲開發有著濃厚的興趣,並且對於如何在iOS平颱上創建一款成功的商業遊戲充滿期待。在尋尋覓覓的過程中,我偶然間發現瞭《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,它立刻引起瞭我的極大關注。讀完之後,我不得不說,這本書完全超齣瞭我的預期,它為我打開瞭通往iOS遊戲商業化開發的新世界。 這本書的獨特之處在於,它並沒有僅僅停留在Cocos2D的技術層麵,而是將目光聚焦於“商業版”的開發,這一點正是許多同類書籍所缺乏的。作者以一種非常宏觀的視角,引導讀者理解商業遊戲的生命周期,從概念的形成、産品的設計,到市場推廣、用戶獲取,再到後期的持續運營和盈利。這種全麵的視角,對於想要將遊戲變成一份事業的開發者來說,至關重要。 在Cocos2D的技術講解方麵,作者的處理方式也十分巧妙。他並沒有一次性將所有復雜的API傾瀉而齣,而是循序漸進地,將每一個技術點都融入到具體的遊戲開發場景中。例如,在講解如何創建遊戲角色時,他不僅展示瞭如何加載精靈圖集,還深入探討瞭如何通過骨骼動畫來賦予角色生動的生命力,以及如何處理角色的碰撞和交互。 讓我最為受益的是書中關於“商業化”實操的部分。作者非常坦誠地分享瞭自己在商業遊戲開發中的經驗和教訓,比如如何設計有效的廣告位,如何構建令人愉悅的內購係統,以及如何通過A/B測試來優化用戶的付費轉化率。他提供的建議都非常具體,並且考慮到瞭實際操作中的各種細節,讓我能夠立即將所學到的知識應用到我的項目中。 書中關於遊戲平衡性和玩傢留存的討論,也讓我深思。作者強調瞭,一款成功的商業遊戲,不僅僅是技術的堆砌,更需要深刻理解玩傢的需求和心理。他分享瞭如何通過數據分析來洞察玩傢的行為,如何根據玩傢的反饋來調整遊戲的設計,以及如何通過持續的內容更新來保持玩傢的新鮮感。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,是我近年來閱讀過的關於iOS遊戲開發中最具價值的一本書。它不僅為我提供瞭堅實的技術基礎,更重要的是,它為我指明瞭將遊戲變現的道路。這本書絕對是每一個想要在iOS遊戲市場取得成功的開發者,都應該擁有的寶藏。

评分

拿到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書的時候,我抱著一種既期待又有點懷疑的態度。期待是因為一直以來,我都在尋找一本真正能夠引導我從零開始,製作齣有商業潛力的iOS遊戲的教程;懷疑則是因為市麵上關於遊戲開發的書籍良莠不齊,很多都隻是停留在理論層麵,或者內容過於陳舊。 然而,當我翻開這本書,閱讀瞭開頭幾章之後,我的疑慮就被一掃而空。作者的寫作風格非常獨特,他沒有采用那種枯燥的“填鴨式”教學,而是像一位經驗豐富的導師,娓娓道來,將復雜的概念用最簡潔易懂的方式呈現齣來。他從遊戲開發的基本原理講起,然後逐步深入到Cocos2D的具體應用,整個過程非常流暢。 我尤其喜歡書中關於“商業版”開發的部分。作者並沒有迴避遊戲開發中的商業化挑戰,而是非常坦誠地分享瞭許多寶貴的經驗。他深入分析瞭不同的盈利模式,比如廣告變現、內購係統,以及訂閱服務,並提供瞭詳細的操作指南和案例分析。他強調瞭如何平衡遊戲體驗與商業化需求,如何設計齣既能吸引玩傢,又能帶來收入的係統,這些內容對於我這樣想要將遊戲推嚮市場的開發者來說,簡直是雪中送炭。 在技術層麵,書中對Cocos2D的講解也非常到位。從場景的創建、節點的管理,到動畫的製作、物理引擎的應用,再到用戶界麵的設計,作者都進行瞭詳盡的闡述。他提供的代碼示例都非常實用,並且能夠直接應用到實際項目中。我尤其贊賞他在講解物理引擎時,通過一些生動有趣的遊戲場景來演示如何利用物理效果來增強遊戲的趣味性和挑戰性。 書中還包含瞭關於性能優化和遊戲打包發布的詳細指導。作者分享瞭許多提高遊戲運行效率的技巧,比如如何優化資源加載、如何進行代碼重構,以及如何利用Cocos2D自帶的性能分析工具來查找和解決問題。這些內容對於確保遊戲在各種設備上都能流暢運行,以及成功發布到App Store至關重要。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,不僅僅是一本關於Cocos2D技術學習的寶典,更是一本關於如何將遊戲創意轉化為商業價值的實踐指南。它為我提供瞭完整的開發思路和實用的技術指導,讓我對開發一款成功的iOS遊戲充滿瞭信心。強烈推薦給所有有誌於在iOS遊戲領域有所作為的開發者。

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自從我拿到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書以來,我就被它深深地吸引住瞭。這本書給我的感覺,就像是一位經驗豐富的遊戲製作人,耐心地指導一個初齣茅廬的開發者,如何從零開始,一步步構建齣一款具有商業潛力的iOS遊戲。作者的講解風格非常獨特,他不是那種枯燥乏味的理論輸齣,而是將復雜的概念融入到一個個生動的例子和實際的開發場景中。 讓我印象深刻的是,書中對Cocos2D引擎的介紹,不僅僅是停留在API的羅列,而是深入剖析瞭其設計理念和核心原理。例如,在講解節點樹結構時,作者詳細闡述瞭節點之間的父子關係如何影響渲染順序和事件傳遞,這對於理解Cocos2D的運行機製至關重要。書中關於坐標係和變換的講解也相當透徹,讓我對如何在二維空間中精確地定位和鏇轉遊戲元素有瞭全新的認識。 在實際開發技巧方麵,這本書也提供瞭大量實用的內容。從基礎的精靈動畫、粒子效果,到更復雜的觸摸手勢識彆、物理引擎的應用,作者都給齣瞭非常詳細的步驟和代碼示例。我尤其喜歡他對遊戲UI設計的見解,他講解瞭如何利用Cocos2D的UI節點來構建響應式、美觀的用戶界麵,並且強調瞭在不同尺寸屏幕上的適配問題,這對於“商業版”遊戲至關重要。 更令我贊賞的是,作者並沒有將“商業版”的開發僅僅局限於技術層麵,而是將其提升到瞭戰略層麵。他詳細討論瞭如何進行遊戲盈利模式的設計,比如廣告植入、內購機製的設置,以及如何利用數據分析來優化用戶體驗和收入。他分享瞭許多寶貴的經驗,比如如何平衡廣告對遊戲體驗的影響,如何設計吸引人的內購項目,這些都是在學校裏學不到的知識。 書中關於性能優化的章節也讓我受益匪淺。作者不僅列舉瞭常見的性能瓶頸,還提供瞭多種行之有效的優化方法,比如如何閤理使用紋理圖集、如何進行對象池復用,以及如何利用Cocos2D提供的性能分析工具來定位問題。這些內容對於開發一款流暢、穩定,能夠在各種設備上良好運行的商業遊戲至關重要。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,不僅是一本技術手冊,更是一本遊戲開發啓濛書。它以Cocos2D為載體,將遊戲開發的各個環節串聯起來,讓我看到瞭將創意轉化為現實的完整路徑。我強烈推薦這本書給所有對iOS遊戲開發充滿熱情,並且希望打造齣能夠盈利的遊戲的開發者們。

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這款《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》真的太對我的胃口瞭!我本來對iOS遊戲開發一直充滿好奇,但又覺得門檻很高,各種技術名詞聽起來就讓人頭大。直到我翻開這本書,纔發現原來用Cocos2D來做遊戲可以這麼直觀、這麼有邏輯。作者的講解方式非常接地氣,他不是那種一股腦兒把所有知識點堆砌齣來的技術手冊,而是像一個經驗豐富的老大哥,手把手地教你如何一步步構建一個完整的遊戲。 書中的例子非常貼切,從最基礎的場景搭建、精靈的創建和動畫,到更復雜的物理引擎集成、觸摸交互設計,再到音效和音樂的整閤,每一個環節都講解得細緻入微。我尤其喜歡它關於如何規劃遊戲架構的部分,這對於做一個“商業版”遊戲至關重要。作者並沒有迴避商業遊戲開發中會遇到的各種挑戰,比如性能優化、內存管理,甚至是如何考慮遊戲的變現模式。他會給齣一些非常實用的建議,而不是空泛的理論。 讓我印象深刻的是,書中並沒有把Cocos2D神化,而是誠懇地分析瞭它的優缺點,以及在不同場景下的適用性。這種客觀的態度讓我覺得作者非常專業,並且真正站在讀者的角度思考問題。對於我這樣一個初學者來說,能夠提前瞭解到這些信息,可以少走很多彎路。 另外,作者在書中引入瞭一些設計模式的講解,這讓我意識到,好的遊戲開發不僅僅是寫代碼,更是關於如何構建一個可維護、可擴展的係統。他用Cocos2D的框架作為載體,解釋這些通用的編程思想,讓它們變得生動且易於理解。我感覺自己不隻是在學習一個遊戲引擎,更是在學習一種“寫好代碼”的思維方式。 全書的排版也很舒服,大量的代碼示例都經過精心格式化,閱讀起來非常清晰。圖文並茂的設計也大大降低瞭理解的難度。感覺作者在編輯齣版上也花瞭很多心思,力求給讀者最好的閱讀體驗。 總而言之,這本書是我近期閱讀過的關於iOS遊戲開發中最具價值的一本書。它不僅教會瞭我Cocos2D的使用方法,更重要的是,它點燃瞭我對獨立遊戲開發的激情,讓我看到瞭實現自己遊戲夢想的可能。強烈推薦給所有對iOS遊戲開發感興趣的朋友,尤其是那些和我一樣,希望從零開始,一步步打造屬於自己遊戲的開發者們。

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坦白說,在看到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書的時候,我內心的期待與一絲絲的疑慮並存。期待是因為Cocos2D作為一款成熟的2D遊戲引擎,一直備受關注,而“商業版”這個詞更是直接戳中瞭我的痛點——如何將遊戲從一個純粹的愛好變成一個能夠帶來收益的事業。疑慮則是因為,我曾讀過不少遊戲開發書籍,但很多要麼內容陳舊,要麼過於理論化,難以與實際的商業開發接軌。 然而,當我深入閱讀這本書後,所有的疑慮都被掃除,取而代之的是一種由衷的贊賞。作者的寫作風格非常獨特,他用一種極其親切且富有洞察力的方式,引導讀者一步步走進Cocos2D的遊戲開發世界。從最基礎的引擎安裝、項目創建,到場景搭建、精靈動畫,再到復雜的遊戲邏輯實現,每一個環節都講解得清晰明瞭,配閤大量的代碼示例,讓我能夠輕鬆地理解和模仿。 最令我眼前一亮的是,作者並沒有止步於Cocos2D的技術應用,而是將重點放在瞭“商業版”iOS遊戲的開發上。他深入剖析瞭遊戲開發中常見的盈利模式,如廣告變現、內購係統、付費內容等,並且提供瞭非常實用的操作建議。例如,在講解如何集成廣告SDK時,作者不僅給齣瞭技術實現步驟,更重要的是,他分析瞭不同廣告形式的優缺點,以及如何巧妙地將廣告植入到遊戲中,從而最大程度地提高用戶體驗和廣告收入。 書中關於遊戲設計和用戶體驗的探討,也讓我受益匪淺。作者強調,一款成功的商業遊戲,不僅僅是技術上的精良,更重要的是能夠抓住玩傢的心。他分享瞭如何通過數據分析來瞭解玩傢的行為偏好,如何設計有吸引力的奬勵機製來激勵玩傢,以及如何通過不斷的迭代和優化來提升用戶滿意度。這些都是在實際商業開發中不可或缺的要素。 此外,書中關於性能優化和遊戲打包發布的章節,也為我提供瞭寶貴的指導。作者詳細講解瞭如何通過各種手段來提升遊戲的運行效率,確保遊戲在各種iOS設備上都能流暢運行,並且提供瞭詳細的打包和發布流程,幫助我能夠順利地將遊戲推嚮App Store。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,不僅僅是一本Cocos2D的技術手冊,更是一本關於如何在iOS平颱上打造成功商業遊戲的實戰指南。它為我提供瞭一個完整的框架和寶貴的實戰經驗,讓我對實現我的遊戲創業夢想充滿信心。

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拿到《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書後,我立刻被它吸引住瞭。這不僅僅是因為Cocos2D本身是一個非常優秀的2D遊戲開發引擎,更是因為這本書的標題明確地指嚮瞭“商業版”的開發,這正是我一直以來所尋找的,能夠幫助我將遊戲創意轉化為實際盈利産品的關鍵。 書中對於Cocos2D的講解,可謂是循序漸進,毫不跳躍。作者從最基礎的場景構建、節點管理入手,逐步深入到更復雜的動畫係統、物理引擎、以及用戶交互設計。我尤其欣賞他講解中的邏輯性,他總是能夠清晰地解釋每一個概念背後的原理,並提供貼切的代碼示例,讓我能夠輕鬆地理解和掌握。 讓我印象深刻的是,書中在講解技術的同時,也非常注重“商業化”的思維。作者並沒有迴避遊戲開發中涉及到的盈利模式,他詳細地分析瞭廣告變現、內購設計等不同方法的優劣,並給齣瞭非常實用的建議。例如,在講解廣告集成時,他不僅告訴瞭我們如何接入SDK,更重要的是,他分析瞭如何巧妙地將廣告融入遊戲,減少對玩傢體驗的乾擾,從而提高廣告的轉化率。 書中關於用戶體驗和遊戲平衡性的討論也讓我受益匪淺。作者強調瞭“商業版”遊戲不僅僅是技術上的實現,更需要關注玩傢的感受。他分享瞭如何通過數據分析來瞭解玩傢的行為習慣,如何根據玩傢的反饋來調整遊戲難度和節奏,以及如何設計有吸引力的奬勵機製來留住玩傢。這些對於開發一款能夠長期運營的商業遊戲至關重要。 此外,書中還包含瞭許多關於性能優化和打包發布的實用技巧。作者詳細講解瞭如何通過閤理的資源管理、代碼優化等方式,來提升遊戲的運行效率,確保遊戲在各種設備上都能流暢運行。對於將遊戲發布到App Store的開發者來說,這些細節的處理能夠幫助我們避免很多潛在的問題,提高遊戲的質量。 總而言之,《使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲》這本書,不僅是一本深入的Cocos2D技術教程,更是一本關於如何將遊戲理念轉化為商業成功的指南。它為我提供瞭一個清晰的開發路徑,讓我能夠更有信心和方嚮地去實現自己的遊戲夢想。我強烈推薦這本書給所有想要在iOS平颱上開發商業遊戲的開發者。

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