游戏大师天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity

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具体描述

本书特色

  ■ 内容独特  填补Unity Shader 和绘制管线之间的知识鸿沟,对Unity 一些绘制机制的工作原理进行详细剖析。配合大量实例,让读者在实作中逐渐掌握UnityShader 的撰写。

  ■ 结构连贯  从基础到进阶再到深入的说明,解决读者长期以来的学习烦恼。

  ■ 充分针对初学者  提供大量的图示并配合文字说明,且一些章节最后提供「答疑解惑」来解释初学者经常遇到的问题。

  ■ 包含Unity 5 在绘制方面的新内容  多次介绍Unity 5 中的新工具页框侦错器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来了解Unity中的绘制过程

  ■ 补充大量延伸阅读资料  在本书一些章节的最后,提供「扩充阅读」,让那些希望更加深入学习的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。
 
好的,这是一份关于一本假设的图书的详细简介,内容与您提供的书名完全无关: 图书名称:《失落星系的编年史:文明的兴衰与宇宙的终极法则》 内容简介 《失落星系的编年史:文明的兴衰与宇宙的终极法则》是一部跨越数千年光阴、探索广袤宇宙的史诗级巨著。它并非传统意义上的科幻小说,而是一部融合了天体物理学、社会学、哲学与历史叙事的宏大叙事作品,旨在揭示宇宙中智慧生命体兴盛与衰亡的深层逻辑,以及支配万物运行的根本性法则。 本书的核心叙事围绕着“虚空之环”——一个横跨数个象限、拥有至少十余个高度发达文明的星际联盟——的崛起与瓦解展开。作者通过对古代文献、残存数据流以及由跨物种考古学家收集的遗迹进行的深入剖析,构建了一个极其复杂且引人入胜的宇宙历史图景。 第一部分:起源与早期扩张 引人入胜的开篇追溯了数个主要种族——从硅基生命形态的“晶族”到碳基神经元集群的“智者联邦”——的起源。作者细致描绘了这些文明如何在各自的母星上克服初期的生存挑战,并最终掌握了亚光速旅行和初步的星际通讯技术。 这一部分着重探讨了“第一定律:资源稀缺性与信息熵增”。书中详细分析了早期文明如何为了争夺有限的宜居行星和稀有元素而爆发冲突,以及信息在传播过程中不可避免的失真和损耗如何塑造了早期社会的文化与意识形态。我们了解到,晶族文明的僵硬结构如何因信息流通不畅而最终停滞,而智者联邦则通过高度模块化的信息网络实现了爆炸性增长,但同时也埋下了集体决策迟缓的隐患。 第二部分:黄金时代与文明的悖论 随着技术壁垒的突破,特别是曲率引擎的实用化和对零点能量的初步驾驭,虚空之环进入了长达五千年的“黄金时代”。这一时期,文明间的壁垒开始消融,艺术、科学和哲学以前所未有的速度发展。书中详细介绍了数项改变宇宙格局的发明,例如“共生体网络”——一种允许不同物种意识实时连接的思维接口,以及“维度锚定技术”——用于稳定超空间航道的关键科技。 然而,作者笔锋一转,深入探讨了黄金时代的内在矛盾。随着物质需求的极大满足和生存压力的消失,文明开始面临“第二定律:意义的消解与存在的惯性”。书中描绘了“超然派”的兴起,这些精英群体开始质疑一切存在的意义,沉溺于虚拟现实和自我意识的无限延伸,导致社会活力下降。同时,维持庞大星际帝国的管理成本和信息过载,使得官僚系统演化成一个自我繁殖的、低效的庞然大物。通过对多个行星社会案例的剖析,作者揭示了,一个文明的巅峰往往也意味着其衰败的开始,因为进步带来的复杂性最终会压垮其内部的协调能力。 第三部分:危机与大断裂 本书的下半部分聚焦于虚空之环遭遇的系统性危机。这不是单一的外敌入侵,而是由一系列内部因素相互作用导致的连锁反应。核心危机是“第三定律:复杂系统的临界点与不可逆转的崩溃”。 作者详细描述了“回响瘟疫”——一种源于过早连接的共生体网络中出现的认知病毒,它导致了大规模的心理崩溃和跨物种间的猜疑链。同时,对零点能量的过度开采引发了不可预见的宇宙尺度后果,导致多个关键航道的能量场紊乱,星际间的联系被切断。 书中高潮部分是对“大断裂”的记录。这是虚空之环在极短时间内解体为无数互不相干的碎片文明的时代。作者以一种近乎冷酷的客观视角,呈现了当基础设施和信息支撑消失后,曾经光辉灿烂的文明是如何迅速退化为地方性的、充满恐惧的社群。我们目睹了高度发达的逻辑体系如何在面对生存危机时,被原始的恐惧和部落主义所取代。 第四部分:终极法则的探寻 在描绘了文明的瓦解之后,叙事转向了对“终极法则”的追寻。作者聚焦于少数幸存的智者——他们是流亡者、记录者和偏执的修正主义者——他们试图从破碎的历史中提炼出超越具体技术的宇宙规律。 这一部分哲学思辨色彩浓厚。它探讨了时间、空间和意识在宇宙结构中的角色。书中提出了一个令人不安的理论:宇宙可能存在一个“回收机制”,它允许生命形式发展到一定的复杂度,一旦超越某个阈值,就会触发某种自我修正的机制,将文明重置到更基础的状态,以防止对基础物理规则造成永久性干扰。这个理论被称为“普朗克限制下的生命演化上限”。 结尾部分,作者并未提供一个简单的希望,而是留下了一个深刻的哲学叩问:文明的价值究竟在于其成就的高度,还是其抵抗熵增的努力本身?《失落星系的编年史》邀请读者一同审视,在一个浩瀚且冷漠的宇宙中,我们所珍视的一切——知识、艺术、伦理——是否只是暂时性的局部结构,终将被更强大的、超越理解的宇宙法则所抹平。 本书的语言风格严谨而富有诗意,它平衡了硬科幻的精确推演和人文历史的深刻反思,是献给所有对宇宙的终极命运和生命意义感到好奇的读者的深度探索之作。

著者信息

图书目录

01 基础篇

第1 章 欢迎来到Shader 的世界
1.1 程式设计师的三大浪漫
1.2 本书结构

第2 章 绘制管线
2.1 整体说明
2.2 CPU 和GPU 之间的通讯
2.3 GPU 管线
2.4 一些容易困惑的地方
2.5 你明白Shader 了吗
2.6 扩充阅读

第3 章 Unity Shader 基础
3.1 Unity Shader 概述
3.2 Unity Shader 的基础:ShaderLab
3.3 Unity Shader 的结构
3.4 Unity Shader 的形式
3.5 本书使用的Unity Shader形式
3.6 答疑解惑
3.7 扩充阅读

第4 章 学习Shader 所需的数学基础
4.1 背景:农场游戏
4.2 笛卡儿座标系
4.3 点和向量
4.4 矩阵
4.5 矩阵的几何意义:转换
4.6 座标空间
4.7 法线转换
4.8 Unity Shader 的内建变数(数学篇)
4.9 答疑解惑
4.10 扩充阅读
4.11 练习题解答

02 初级篇

第5 章 开始Unity Shader 学习之旅
5.1 本书使用的软体和环境
5.2 一个最简单的顶点/ 片段着色器
5.3 强大的援手:Unity 提供的内建档案和变数
5.4 Unity 提供的Cg/HLSL 语义
5.5 程式设计师的烦恼:Debug
5.6 小心:绘制平台的差异
5.7 Shader 整洁之道
5.8 扩充阅读

第6 章 Unity 中的基础光源
6.1 我们是如何看到这个世界的
6.2 标准光源模型
6.3 Unity 中的环境光和自发光
6.4 在Unity Shader 中实现漫射光源模型
6.5 在Unity Shader 中实现高光反射光源模型
6.6 召唤神龙:使用Unity 内建的函数

第7 章 基础纹理
7.1 单张纹理
7.2 凹凸对映
7.3 渐层纹理
7.4 隐藏纹理

第8 章 透明效果
8.1 为什么绘制顺序很重要
8.2 Unity Shader 的绘制顺序
8.3 透明度测试
8.4 透明度混合
8.5 开启深度写入的半透明效果
8.6 ShaderLab 的混合指令
8.7 双面绘制的透明效果

03 中级篇

第9 章 更复杂的光源
9.1 Unity 的绘制路径
9.2 Unity 的光源类型
9.3 Unity 的光源衰减
9.4 Unity 的阴影
9.5 本书使用的标准Unity Shader

第10 章 进阶纹理
10.1 立方体纹理
10.2 绘制纹理
10.3 程式纹理

第11 章 让画面动起来
11.1 Unity Shader 中的内建变数(时间篇)
11.2 纹理动画
11.3 顶点动画

04 高级篇

第12 章 萤幕后制处理效果
12.1 建立一个基本的萤幕后制处理指令稿系统
12.2 调整萤幕的亮度、饱和度和比较度
12.3 边缘检测
12.4 高斯模煳
12.5 Bloom 效果
12.6 运动模煳
12.7 扩充阅读

第13 章 使用深度和法线纹理
13.1 取得深度和法线纹理
13.2 再谈运动模煳
13.3 全域雾效
13.4 再谈边缘检测
13.5 扩充阅读

第14 章 非真实感绘制
14.1 卡通风格的绘制
14.2 素描风格的绘制
14.3 扩充阅读
14.4 参考文献

第15 章 使用杂讯
15.1 消融效果
15.2 水波效果
15.3 再谈全域雾效
15.4 扩充阅读
15.5 参考文献

第16 章 Unity 中的绘制最佳化技术
16.1 行动平台的特点
16.2 影响效能的因素
16.3 Unity 中的绘制分析工具
16.4 减少draw call 数目
16.5 减少需要处理的顶点数目
16.6 减少需要处理的片段数目
16.7 节省频宽
16.8 减少计算复杂度
16.9 扩充阅读

05 扩充篇

第17 章 Unity 的表面着色器探秘
17.1 表面着色器的实例
17.2 编译指令
17.3 两个结构
17.4 Unity 背后做了什么
17.5 表面着色器实例分析
17.6 Surface Shader 的缺点

第18 章 以实体为基础的绘制
18.1 PBS 的理论和数学基础
18.2 Unity 5 的Standard Shader
18.3 一个更加复杂的实例
18.4 答疑解惑
18.5 扩充阅读
18.6 参考文献

第19 章 Unity 5 更新了什么
19.1 场景「更亮了」
19.2 表面着色器更容易「显示出错了」
19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格
19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台

第20 章 还有更多内容吗
20.1 如果你想深入了解绘制
20.2 世界那么大
20.3 参考文献
 

图书序言

前言

  2004 年,有3 位年轻人在开发他们的第一款游戏失利后,决定在丹麦首都哥本哈根建立一家游戏引擎公司。最初,他们的想法是要让全世界的开发人员可以使用最少的资源来建立出他们喜欢的游戏。谁也不曾想到,十年以后,这个当初不起眼的公司已经成为游戏引擎公司巨头,而他们的游戏引擎也成为世界上应用最广泛的游戏引擎。没错,这个公司就是Unity Technologies,这3 位年轻人分别是公司创始人David Helgason(CEO)、Nicholas Francis(CCO)和Joachim Ante(CTO)。到2014 年,全世界有超过300 多万的开发者在使用Unity 来开发游戏,更有6 亿玩家在玩由Unity 引擎制作的游戏。这股「Unity热」一直持续到现在。

  虽然Unity 引擎上手快,操作介面简单快速,但许多Unity 开发者却发现,当他们需要在Unity 中实现一些特殊的画面效果时,常常无从下手。这些画面效果的实现通常和绘制有关,更实际来说,我们通常需要在Unity 中撰写一些Unity Shader 档案来实现它们。一方面,对绘制知识的缺乏和对Shader 的不了解导致很多开发者在这条路上举步维艰;另一方面,对游戏画面的提升是越来越多游戏公司的诉求。然而,Unity 官方文件中不仅缺少对绘制原理说明的内容,对Unity Shader 本身的一些工作机制(概括来说,Unity Shader 是Shader 上层的抽象)同样缺少相关资料。同时,市面上能提供初学者参考的Unity Shader 书少之又少,基于这些原因,使得我想要撰写这样一本书来帮助开发者渡过困境。

  本书从基础开始,帮助读者逐渐了解并掌握如何撰写Unity Shader。不仅要教会读者「如何使用Unity Shader」,更重要的是要帮助读者建立对绘制流程的基本认识,在此基础上,帮助读者学习Unity 中的一些绘制机制以及如何使用Unity Shader 实现各种自订的绘制效果。我相信,让读者先了解原理再进行实作,相比于大量堆砌程式是更好的学习方法。因此,本书在开始实作前,均会为读者说明大量的原理,让读者在学习时不再一头雾水。

  尽管本书专注于学习Unity Shader,但根据我的学习经验来看,在不了解基础的绘制流程和基本的数学知识前,想要深入学习Shader 的撰写是非常困难的。实际上,Shader 仅是整个绘制流程的子部分,任何脱离绘制流程对Shader的说明可能会让读者更加困惑。而向量运算、矩阵转换等数学知识在Shader的撰写中无处不在,这些数学知识常常也是让初学者对Shader 望而却步的原因。以上面为基础的两点观察,本书的安排从易到难,由基础到深入。我们把全书分为5 篇,读者可以在第1 章中看到这些章节的实际安排。

  随着硬体的发展,Shader 的能力也越来越大。如果问你,一个Shader 可以做什么?你可能会回答绘制游戏模型、模拟波动的海面、实现各种萤幕特效等。读者可以在Shadertoy 网站上看到许多的实例。例如,上面的小雨伞、五彩的小方块,以及飘动的气球(由于本书是黑白印刷,一些效果无法显现)。一个简简单单的Shader 可以做到什么程度的效果,我们已经不可预期。本书的重点不在于教读者如何单纯使用Shader 来实现上面的效果,而在于如何让Shader 和其他游戏开发元素(例如,模型、纹理、指令稿等)相配合,实现游戏中常见的绘制效果,我们在此只想说明Shader 可能远比你想像的要强大得多。我们真诚地希望本书可以带领读者走进Shader 的世界,让读者了解Shader、掌握Shader,和我们一起享受这样一个奇妙的游戏开发世界!

  读这本书之前你需要哪些知识

  本书针对Unity Shader 初学者和程式设计师,尽量在本书的基础篇中介绍那些必要的基础知识,但仍然希望读者可以具备以下知识。

  ■有(或少量)程式设计经验。尽管Unity Shader 的撰写语言不同于C++、C# 这种高阶语言,但相比于完全没有程式设计经验的读者来说,学习过这些高阶语言的读者更加容易了解Shader 的程式。例如,什么是变数、什么是函数等。对于那些缺少程式设计经验但仍对Shader 有浓厚兴趣的读者,一个好消息是,在Unity 的帮助下,撰写Unity Shader 的程式量并不多,因此,这些读者仍然可以阅读本书。

  ■对Unity 引擎的操作介面比较熟悉。假设读者曾使用过一段时间的Unity,对其中的一些基本操作已经掌握。例如,如何建立场景、指令稿和游戏物件等。

  ■保持一定的耐心。我曾听到身边的一些朋友抱怨,为什么总是看不懂、学不会Shader,难道是自己学习能力有问题吗?实际上,这些朋友大多对Shader的学习缺乏耐心,总是抱着今天看一下明天就会的心情。但不幸的是,与C++、C# 高阶语言相比,就算我们成功撰写了Shader 版的「Hello world」,但对于为什么要这么写、它们是怎么执行的等一系列基础问题我们仍然并不了解。这正是我之前提到的,要想彻底了解Shader,就必须了解整个绘制管线的工作方式。因此,保持耐心,打好基础,是每一个想要深入学习Shader的开发者的必经之路。

  ■有一定的数学基础,包含了解基本的代数运算(如结合律、交换律等)、三角运算(如正弦、余弦计算等)。除此之外,如果具有大专程度的线性代数、微积分等数学知识,会发现阅读本书时会更加容易。为了帮助读者学习Shader 中常见的数学运算,第4 章将介绍向量、矩阵、空间转换等重要的数学内容。

  如果你具备上面几点小小的条件,那么恭喜你,现在你可以安心地继续阅读本书了!   
 

图书试读

用户评价

评分

「遊戲大師天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity」,這書名一出來,就讓我想到了那些在遊戲美術和技術美術領域的夥伴們。他們總是絞盡腦汁,想讓遊戲的畫面更上一層樓,而 Shader 絕對是他們手中最鋒利的武器之一。但 Shader 的學習曲線,一直以來都是許多開發者心中的一道坎。可能有很多入門的 Unity 教材,會教你如何使用引擎內建的標準著色器,或是如何撰寫一些基本的材質球。但要達到「大師級」的視覺效果,你勢必得深入 Shader 的世界。我猜這本書可能會帶領我們從零開始,循序漸進地理解 Shader 的基本原理,像是頂點著色器、片段著色器,還有各種數學公式在其中的應用。而且,書名中的「天堂路」,聽起來就像是一條充滿考驗但通往光明的道路,或許會包含許多實際的案例研究,讓我們看到別人是如何運用 Shader 來解決各種視覺難題的。我特別期待能看到書中如何將一些非常抽象的視覺概念,轉化為實際可行的 Shader 程式碼,並且展示出驚人的視覺效果。這絕對是一本能讓遊戲畫面「起飛」的指南。

评分

這書名「遊戲大師天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity」,讓我聯想到那些在遊戲開發領域鑽研許久的職人。他們可能已經對 Unity 的操作流程、腳本編寫、甚至是物理引擎都瞭若指掌,但總覺得遊戲的表現力還差那麼一點臨門一腳。我猜這本書可能就是在描繪這樣一條進階之路,專門針對那些想要將遊戲畫面提升到「大師級」水平的開發者。Shader 嘛,聽起來就是那種能夠直接操控 GPU,處理像素級別渲染的神奇玩意兒。也許書中會探討如何透過 Shader 來實現一些我們在 Unity 內建功能中很難直接達到的視覺效果,例如複雜的後製處理濾鏡、非真實感渲染(NPR)風格、或是某些特殊物理模擬的視覺化。我對於「超越Unity」這個說法很有感,因為 Unity 本身已經是一個非常強大的引擎,但「超越」可能意味著,我們不單單是「使用」Unity,而是要更深入地去理解它的底層邏輯,甚至是如何去「駕馭」它。或許這本書會分享一些不為人知的優化技巧,或是如何將一些在其他地方看到的酷炫視覺特效,移植到 Unity 專案中的方法。我希望它能給予讀者一種「豁然開朗」的感覺,看到另一個維度的可能性。

评分

聽說有這麼一本「遊戲大師天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity」,這個名字實在是太有共鳴了。我平常就在玩 Unity,做一些小專案,但總覺得我的遊戲畫面總是有點「普通」,沒有辦法達到那種讓人眼睛為之一亮的效果。我一直覺得,遊戲的靈魂除了玩法,畫面絕對是抓住玩家的關鍵。而 Unity 的強大之處,除了它方便的操作介面,更在於它能夠透過 Shader 來創造出無限的可能性。我猜這本書,可能就是在講述如何從一個 Unity 的使用者,進化成一個能夠「創造」視覺奇蹟的「大師」。書名裡「只有Unity Shader才能超越Unity」,這句話聽起來很霸氣,似乎是在強調,當你學會了 Unity 的 Shader 技術,你就能夠突破 Unity 本身的框架限制,做出連 Unity 官方都沒預料到的炫酷效果。我對這本書充滿了期待,希望能學到如何寫出更高效、更美觀的 Shader 程式碼,讓我的遊戲不僅僅是能玩,更能「好看」,讓玩家在視覺上也能感受到滿滿的誠意。

评分

我看到這本書的名子,真的有種擊中我心臟的感覺,「遊戲大師天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity」。作為一個長期在 Unity 裡摸索的玩家兼半吊子開發者,我一直被遊戲畫面的各種細節所吸引。從真實感十足的光影,到充滿創意的特效,我知道這些很多時候都是依靠 Shader 來實現的。但 Shader 這東西,感覺就像是武林絕學一樣,看起來很高深莫測。我一直覺得,當你能夠真正掌握 Shader 的時候,你就等於掌握了改變遊戲視覺面貌的「魔法」。書名中的「天堂路」三個字,讓我聯想到這是一條艱辛但充滿回報的學習旅程。而「只有Unity Shader才能超越Unity」這句話,則暗示著,當你深入理解並靈活運用 Unity 的 Shader 功能時,你才能真正將你的遊戲推向一個前所未有的高度,讓你的遊戲在眾多 Unity 遊戲中脫穎而出,甚至創造出獨特的風格。我希望這本書能夠提供給我這樣一個進階的視角,讓我不再只是 Unity 的使用者,而是能成為一個能用 Shader 創造驚豔視覺效果的「遊戲大師」。

评分

这本书名真的很有意思,「遊戲大師天堂路:只有Unity Shader才能超越Unity」,光聽名字就讓人很好奇。我一直對遊戲開發很有興趣,尤其是那些能讓遊戲畫面看起來更炫、更有層次的視覺效果。Unity 嘛,現在很多獨立遊戲開發者都會用,而且它的生態系也很完整。但 Shader 這個東西,老實說,一直是我覺得比較神祕,也比較難入門的部分。想像一下,那些細膩的光影變化,材質的真實感,甚至是奇幻風格的特效,很多都是靠 Shader 來實現的。所以,當我看到這本書名,就覺得它可能是在講如何透過 Unity 的 Shader 技術,來讓遊戲達到一個新的境界,甚至超越現有的限制。這是不是代表了,即使遊戲的邏輯和架構已經做得不錯,如果沒有好的視覺呈現,還是會讓玩家覺得少了一點什麼?或許這本書會告訴我們,如何在 Unity 的框架下,運用 Shader 的力量,打造出真正讓玩家驚豔的遊戲體驗。想想看,如果能做出讓光線透過玻璃散射的真實感,或是讓角色身上的盔甲反射出環境的光澤,那遊戲的沉浸感肯定會大幅提升。我也很好奇,書名裡「天堂路」和「超越Unity」這幾個詞,會不會暗示著一條充滿挑戰但最終能帶來巨大回報的學習路徑,讓開發者們能從「使用Unity」晉升到「精通Unity的視覺魔法」。

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