多螢幕時代的新平颱:虛擬實境的運算世代

多螢幕時代的新平颱:虛擬實境的運算世代 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • 虛擬實境
  • 擴展實境
  • 運算世代
  • 多螢幕
  • 沉浸式體驗
  • 新媒體
  • 科技趨勢
  • 未來科技
  • 人機交互
  • 數字文化
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

電腦世界範式轉換(Paradigm Shift),從PC,網路到手機,下一個世代的平颱是什麼呢?虛擬實境將成為新的範式。

  自從Oculus Rift齣現之後,整個世界都圍繞在VR上打轉。「瀋浸式」的體驗,讓你分不齣真實和虛擬世界的差彆。

  本書內容生動趣味,同時與實際生活緊密相聯係,主要說明新一代VR的來龍去脈,技術細節,全球發展趨勢及應用,讓想進入VR世界的讀者有一個最基本的認識,不管是在遊戲,醫療、影視、教育、科學研究等領域,都可以繼續鑽研學習。

  適用:虛擬實境産品研究開發、運營應用人員,或對虛擬實境産品、技術、産業生態有興趣者。
沉浸式體驗的構建:從技術原理到應用前景的深度探索 一本關於構建沉浸式數字體驗、解構底層運算機製,並展望其未來應用圖景的權威著作。 第一部分:數字感知與人機交互的底層邏輯重構 本書伊始,便著手深入剖析瞭我們如何通過電子媒介感知數字世界。我們不再滿足於二維平麵的信息呈現,而是追求對真實物理環境的數字化映射與互動。本部分首先聚焦於感官信號的數字化采集與重建,探討高精度傳感器(如慣性測量單元、眼動追蹤設備、觸覺反饋係統)如何捕捉人體的運動、注視點與物理反饋,並將其轉化為可被計算機處理的數據流。 核心章節將詳細闡述三維空間幾何的計算基礎。這包括瞭從二維圖像重建三維場景的計算機視覺算法,如SFM(Structure from Motion)和SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)的最新進展。我們不隻是簡單地羅列算法名稱,而是深入剖析其數學模型——從經典的透視投影到非透視(如全景或魚眼)場景下的坐標變換,以及如何通過優化迭代(如Bundle Adjustment)來最小化重構誤差。對於實時係統的要求,我們還探討瞭異步時間扭麯(Asynchronous Timewarping)等技術,它們如何通過預測用戶頭部運動,提前渲染幀內容,從而有效降低係統延遲,這是保證沉浸感不被破壞的關鍵。 此外,聲音在構建真實感中扮演著至關重要的角色。本書投入大量篇幅講解空間音頻的物理學基礎與計算模型。這涵蓋瞭聲波在三維空間中的傳播路徑追蹤(Ray Tracing for Audio),頭部相關傳輸函數(HRTF)的測量、建模與實時應用,以及如何通過遮擋和混響的模擬,使聲音的定位與環境的感知高度統一。 第二部分:運算架構的演進與性能瓶頸的突破 構建流暢、高保真的沉浸式體驗,對現有的運算架構提齣瞭前所未有的挑戰。本部分轉嚮幕後,剖析支撐這些復雜計算的硬件與軟件堆棧。 我們從圖形渲染管綫的革新角度切入。傳統遊戲的渲染模式往往側重於最終畫麵的美觀,而沉浸式環境則更強調延遲與一緻性。本書深入探討瞭延遲渲染(Deferred Shading)在處理大量動態光源時的優勢與局限,並詳細對比瞭基於光綫追蹤(Ray Tracing)的全局照明模型(如Path Tracing或BDPT)在實現物理級真實感時的計算代價,以及如何通過硬件加速(如專用RT Cores)與降噪算法(Denoising Techniques)來實現實時性能。 在並行計算層麵,我們分析瞭GPU架構如何從通用計算轉嚮高度專業化的圖形處理單元。書中比較瞭不同世代的GPU在處理幾何體(如Tessellation與Mesh Shading)和像素填充率(Fill Rate)上的性能差異,並探討瞭如何利用異步計算隊列來優化CPU與GPU之間的數據同步開銷。 數據傳輸與存儲的效率也直接影響到體驗的流暢性。本部分考察瞭高效資産流式傳輸技術(Asset Streaming),研究瞭如何根據用戶視點動態加載和卸載高分辨率模型與紋理,減少內存占用和I/O瓶頸。此外,對於涉及多用戶的協同環境,我們還探討瞭分布式渲染與同步機製,包括狀態同步算法與容錯設計,確保不同用戶端感知到一緻的虛擬世界狀態。 第三部分:人機交互範式的轉變與應用領域的深拓 隨著底層技術的成熟,交互方式正經曆一次根本性的轉變。本書不再局限於傳統的控製器輸入,而是聚焦於意圖識彆與自然交互。 在手勢與動作捕捉方麵,我們詳細分析瞭基於深度傳感器的骨骼追蹤技術,以及如何利用機器學習模型來解釋復雜的、非結構化的手勢。這包括從原始點雲數據中提取齣具有語義意義的動作,例如“抓取”、“指嚮”或“書寫”。 眼動追蹤的引入,不僅用於注視點渲染(Foveated Rendering)以節省算力,更關鍵的是作為一種隱式輸入(Implicit Input)。我們探討瞭如何通過分析用戶的注視停留時間、掃視路徑,來推斷其注意力焦點和操作意圖,從而實現更少乾預的UI/UX設計。 本書的後半部分將視野投嚮瞭更廣闊的應用領域。我們考察瞭工程設計與模擬中的應用,例如如何利用高精度數字孿生(Digital Twin)技術進行設備維護預演或復雜係統的壓力測試。在教育與培訓領域,我們分析瞭沉浸式環境如何通過“做中學”(Learning by Doing)的模式,顯著提升技能習得的速度和保留率,特彆是在高風險操作(如醫療手術或應急響應)的訓練中。 最後,本書深入探討瞭社會性沉浸體驗的構建,即多用戶共同存在於同一虛擬空間中的交互模型。這涉及身份認證、空間臨場感(Spatial Presence)的心理學基礎,以及如何設計有效的非語言溝通機製,以彌補真實世界中肢體語言的缺失,從而真正實現有效的遠程協作與社交連接。 本書特色: 本書結閤瞭計算機圖形學、人機交互設計、係統架構優化等多個交叉學科的最新研究成果。它並非一本單純的技術手冊,而是一部係統梳理從底層數學原理到高層應用哲學的深度論著,旨在為構建下一代沉浸式數字體驗的研究人員、工程師和內容創作者提供一套全麵的理論框架和實踐指導。讀者將在閱讀過程中,清晰地看到現有技術如何從根本上重塑我們與數字世界的互動方式。

著者信息

作者簡介

徐兆吉、馬君、何仲、劉曉宇等


  中國移動通信集團設計院專傢,專精企業規劃、網路規劃優化軟體的開發、網路技術研究等技術諮詢領域,且不斷嚮國際化、綜閤化的方嚮發展,對業內知識具有引導性。

圖書目錄

推薦序

Chapter 01 改變世界的虛擬實境
1.1 虛擬實境生活
1.2 什麼是虛擬實境
1.3 虛擬實境的前世今生
1.4 第三次熱潮的本質區彆 

Chapter 02 虛擬實境的輸入
2.1 輸入技術概述
2.2 主要相關感測器 
2.3 局部動作追蹤與捕捉
2.4 全身動作追蹤與捕捉
2.5 語音輸入 

Chapter 03 虛擬實境的輸齣
3.1 輸齣技術概述
3.2 視覺輸齣技術 
3.3 聲音技術
3.4 觸覺迴饋技術

Chapter 04 虛擬實境的內容産生及網路傳輸
4.1 虛擬實境內容産生技術
4.2 虛擬實境網路傳輸技術

Chapter 05 虛擬實境典型産品
5.1 虛擬實境産品概述
5.2 內容産生典型産品
5.3 使用者終端典型産品

Chapter 06 虛擬實境的應用及企業影響
6.1 虛擬實境應用概述
6.2 虛擬實境在遊戲領域的應用及影響
6.3 虛擬實境在影視傳媒領域的應用及影響
6.4 虛擬實境在電子商務領域的應用及影響
6.5 虛擬實境在教育領域的應用及影響
6.6 虛擬實境在醫療領域的應用及影響 
6.7 虛擬實境在旅遊領域的應用及影響

Chapter 07 虛擬實境的産業生態及入口
7.1 虛擬實境産業組成及發展現狀 
7.2 虛擬實境産業未來發展判斷
7.3 虛擬實境時代的入口和平颱策略

Chapter 08 虛擬實境的未來與挑戰
8.1 下一代計算平颱
8.2 虛擬實境成為下一代計算平颱麵臨的挑戰
8.3 虛擬實境發展展望 

Chapter 09 從虛擬實境到擴增實境
9.1 虛擬實境與擴增實境的區彆和聯係
9.2 擴增實境的關鍵技術
9.3 擴增實境典型産品 
9.4 擴增實境的發展趨勢

Appendix A 虛擬實境産品使用者體驗評價指標係統

圖書序言

前言

  未來,我們的生活方式可能是這樣的:

  早上6:30,剛剛起床的Alex 走到傢中的虛擬實境跑步機前,穿上帶有動作捕捉功能的運動鞋,準備用晨跑迎接美好的一天。想起昨天聽朋友說紐約的中央公園是跑步者的聖地,不如今天就來感受一下。於是Alex 將跑步場景設定為初夏早晨的中央公園,走上跑步道,一邊慢跑一邊欣賞公園的景色。沒有圍欄的中央公園裏景色錯落有緻,遠處的自行車道上不時有騎車的人呼嘯而過;遛狗道上,人們牽著自己的寵物狗,或奔跑或慢走,甚是愜意⋯⋯。

  8:00,Alex 整理妥當,齣門上班。在地鐵上,他戴上虛擬實境頭盔,開始瀏覽晨間新聞。中東地區的武裝衝突現場,槍聲陣陣,炮聲隆隆,場麵觸目驚心;昨天的足球比賽精彩萬分,進球精妙絕倫,現場觀眾熱情高漲,歡呼聲 喊聲響徹全場;喜愛的女神明星參加瞭電影節開幕式紅毯盛會,長裙搖曳,分外美麗,仿佛近在咫尺⋯⋯。

  9:00,Alex 來到辦公室開始工作。公司美國總部的老闆召開虛擬實境會議,Alex 和幾傢分公司的同事一同上綫,在同一虛擬實境場景內,共同觀看展示材料,討論待解決的問題。

  17:00,結束瞭一天忙碌的工作,Alex 在下班途中,開始觀看最近比較熱的一部虛擬實境短片,放鬆一下心情。

  19:30,Alex 與父母進行虛擬實境遠端通話,相互分享有意思的視訊和圖片,虛擬實境的瀋浸感,消除瞭他與父母之間上韆公裏的地理距離。

  20:00,進入每晚的學習「充電」時間,Alex 進入虛擬教室,坐在教室前排,開始聆聽知名學者的講座,並不時與虛擬教室中的其他同學討論學習心得。

  21:00,Alex 想在即將到來的假期和好友旅遊,他存取旅遊景點的360° 全景展示,最後決定去戶外登山野營。想起還需要購買一些登山的衣服和裝備,正好去虛擬商場逛逛,在全方位地試穿和體驗後,很快就選定瞭心儀的裝備,下單、付款,完成購物。

  22:00,Alex 和正在外地齣差的女朋友相約一起玩一局虛擬遊戲。兩人在遊戲中配閤默契,逼真的場景大幅提升瞭遊戲的趣味性。

  23:00,Alex 在睡覺前用虛擬實境健康儀,迴顧瞭自己當天的運動狀態和生理狀態,各項指標顯示,這是充實而健康的一天。

  這些場景裏,是否有你期待的生活?或許今天,你還覺得這樣的生活方式有些不可思議,但是隨著虛擬實境技術的發展,一個虛擬與現實交融的新世界正在加速到來。

圖書試讀

用戶評價

评分

《多螢幕時代的新平颱:虛擬實境的運算世代》這書名,立刻就勾起瞭我對未來科技的好奇心。現在的生活,大傢基本上都被各種螢幕綁架瞭,手機、平闆、筆電,基本上就是我們跟數位世界互動的「螢幕」主軸。然而,VR這個「新平颱」的齣現,聽起來就是要把這種互動模式提升到一個全新的境界。書名裡直接點齣「運算世代」,讓我非常感興趣,因為我一直覺得,VR的發展離不開更強大的運算能力。想像一下,要讓一個虛擬世界栩栩如生,需要的運算資源是天文數字,從即時渲染、物理模擬,到追蹤使用者的每一個動作,這些都對硬體和軟體提齣瞭極高的挑戰。我很好奇,書中會不會深入剖析,現有的運算架構(例如CPU、GPU)在VR時代會麵臨哪些瓶頸,或者會催生齣哪些新的運算架構?還有,「新平颱」這個詞,讓我聯想到,VR會不會像是網際網路、行動網路一樣,開創一個全新的商業模式、內容生態,甚至改變我們的工作、社交和娛樂方式?我非常期待書中對這些前瞻性的問題,能有深入且獨到的見解。

评分

這本書名《多螢幕時代的新平颱:虛擬實境的運算世代》,真的點齣瞭現在大傢最熟悉的「多螢幕」生活,然後再往上一個層次,探討到VR這個「新平颱」的齣現,以及背後的「運算世代」。我個人覺得,從智慧型手機、平闆、筆電,到現在連電視都越來越智慧,我們已經習慣瞭在各種螢幕之間切換,獲取資訊、跟朋友互動、看劇打遊戲。而VR的齣現,我認為不是簡單地增加一個螢幕,而是徹底改變瞭我們與數位內容互動的方式。這本書應該會深入探討,當我們從「看」螢幕變成「進入」螢幕時,這中間的技術門檻和使用者體驗會發生什麼樣的劇烈變化。作者提到「運算世代」,我猜測會著重在VR對運算效能的極大需求,從圖形處理、即時渲染,到複雜的物理模擬,這都需要非常強大的硬體支撐。這也可能意味著,VR的普及會跟著硬體技術的進步一起同步發展,甚至可能催生齣新的硬體架構或運算模式。我很有興趣知道,書中會不會談到,這種強大的運算能力,除瞭讓VR畫麵更逼真,還能帶來哪些意想不到的應用,例如更精準的醫療模擬、更具沉浸感的教育體驗,或是全新的創作工具。

评分

《多螢幕時代的新平颱:虛擬實境的運算世代》這個書名,聽起來就像是在描繪我們未來生活的一幅畫。我們現在已經離不開手機、電腦、平闆這幾個「螢幕」,生活中的大小事都跟這些螢幕息息相關。而VR,感覺就是下一個會讓我們的生活產生顛覆性改變的「新平颱」。我一直在想,VR究竟會是像之前的3D電視一樣曇花一現,還是真的有潛力成為一個主流的數位互動方式?這本書名裡的「運算世代」,讓我覺得作者很有可能深入探討VR背後極度依賴強大運算能力的部分。想像一下,要讓一個虛擬世界逼真到讓人產生身歷其境的感覺,從畫麵渲染、聲音處理,到使用者動作的捕捉與迴饋,都需要龐大的運算資源。這是否意味著,VR的發展和普及,將會直接推動運算技術的下一次飛躍?我很好奇書中會不會分析,目前有哪些關鍵的運算技術瓶頸需要突破,像是更高效能的GPU、更先進的AI運算,或者甚至全新的量子運算概念。而且,「新平颱」這個詞也讓我聯想到,VR的齣現會不會催生齣全新的內容產業、服務模式,甚至是我們現在無法想像的社交互動方式。

评分

哇,光看書名《多螢幕時代的新平颱:虛擬實境的運算世代》就覺得超有未來感!我最近真的超常接觸到VR的相關新聞和應用,感覺這東西會是下一個大趨勢,尤其是在我們這個生活已經離不開各種螢幕的時代,VR的齣現肯定會帶來全新的體驗。這本書聽起來就是在探討這個關鍵的轉摺點,從多螢幕的習慣,如何過渡到一個更沉浸式的虛擬實境世界。我很好奇作者會怎麼分析這種轉變背後的技術演進,像是更強大的運算能力、更精準的感測器,還有那些讓人驚豔的視覺效果,都是如何一步步實現的。畢竟,從看著平麵螢幕到置身於虛擬空間,這其中的技術鴻溝可不是一點點。而且,作者提到的「新平颱」和「運算世代」,讓我聯想到是不是會談到新的商業模式、新的內容生態,甚至可能改變我們的工作、學習和娛樂方式。畢竟,VR這麼不一樣的媒介,絕對不可能隻套用現有的模式。我一直在想,VR到底能不能真正取代現有的螢幕,還是會形成一種新的共存關係?這本書聽起來就像是給我這些疑問的解答,而且是以一個很前瞻的角度來切入,讓我迫不及待想知道書裡有哪些驚喜的觀點和深入的剖析。

评分

這本書名《多螢幕時代的新平颱:虛擬實境的運算世代》,光聽就讓我覺得很有意思。我們現在每個人大概都人手好幾塊螢幕吧,手機、平闆、電腦,甚至可能還有智慧手錶、智慧電視,生活已經被各種螢幕包圍瞭。而VR,聽起來就是要在這個「多螢幕」的基礎上,再往上一個層次,建立一個全新的「平颱」,而且這個平颱是建立在一個全新的「運算世代」之上的。我很好奇,作者會怎麼闡述VR如何顛覆我們現有的螢幕使用習慣?從單純的觀看、觸控,到完全進入一個虛擬的空間,這其中的使用者體驗會有什麼樣的巨大差異?「運算世代」這個詞,讓我猜想書中會著重探討VR對運算能力的需求。畢竟,要創造齣一個逼真、流暢的虛擬實境,需要處理大量的圖像、聲音、感測器資料,這肯定會對現有的運算架構和技術提齣更高的要求。我非常期待知道,作者會不會分析,像是AI、雲端運算、邊緣運算等技術,在VR這個新平颱上的應用和發展,以及它們如何共同推動這個「運算世代」的到來。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有