自己动手做主角:MAYA 3D动画 X 建模精彩技巧

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具体描述

  ✤全书共分为6个章节,包含:
  ❑ Chapter 01:MAYA基础知识
  ❑ Chapter 02:MAYA基本操作介绍
  ❑ Chapter 03:基础建模
  ❑ Chapter 04:卡通角色制作
  ❑ Chapter 05:卡通角色骨架制作
  ❑ Chapter 06:卡通角色WALK CYCKE

  ✤适用读者群:
  有兴趣学习MAYA 3D动画者,亦可作为相关从业人员参考之用。

本书特色

  ❑ 本书为Maya3D动画 x 建模 x 卡漫角色的经典之作。
  ❑ 以step by step的方式,逐步引领读者进入令人着迷的Maya3D世界。
  ❑ 书附超值光碟与书籍内容相辅相成。
电影与叙事的声音设计:从零到专业的声音构建与应用 一、导论:声音在媒介中的核心地位与潜能 本书旨在深入剖析声音设计在电影、电视、游戏乃至沉浸式媒体中的核心作用及其技术实现。我们不再将声音视为画面的附属品,而是将其视为叙事、情绪烘托和世界构建不可或缺的基石。理解声音如何潜移默化地影响观众的感知和情感共鸣,是当代媒体创作者必须掌握的关键技能。 本指南将系统地梳理声音设计从概念构思到最终混音的全过程,重点强调原创性思维与技术精确性的结合。我们将探讨声音语言的语法、听觉心理学的基础,以及如何运用声音元素来引导观众的注意力、暗示未见的事件、甚至塑造角色的内心世界。 二、声音的构成要素与听觉感知基础 成功的声音设计始于对构成声音的基本元素的深刻理解。本章将细致解构声音的三个核心维度:音高(Pitch)、响度(Loudness)与音色(Timbre)。我们将探讨人耳对不同频率的敏感度差异(如等响度曲线的应用),以及如何利用响度的对比来制造戏剧张力。 音色与质感(Texture): 声音的“质地”如何传达材料属性(如金属的冰冷、木材的温暖)和环境信息。我们将分析傅立叶变换的基础概念,理解声音频谱如何构成独特的听觉签名。 空间感与定位: 深度、距离和方向的听觉感知机制。介绍双耳听觉原理(如ITD和ILD),并过渡到现代环绕声和沉浸式音频格式(如杜比全景声、L-ISA)中空间定位的技术实现。 三、叙事声音设计:声音语言的构建 优秀的声音设计是“看不见”的叙事工具。本章侧重于声音的文学性和戏剧性应用,指导读者如何将抽象的叙事需求转化为具体的听觉场景。 对白处理的艺术: 不仅仅是清晰度。我们将研究环境背景噪声如何影响对白的清晰度和可信度。讨论演员表演中声音细微差别的捕捉与增强,包括呼吸、口水声等微观细节对角色真实感的影响。 拟音(Foley)的生命力: 拟音的艺术在于“表演”而非简单的复制。我们将深入研究拟音棚的布局、材料的选择策略,以及如何通过夸张或弱化特定拟音元素来达到特定的情感效果(例如,用沉重的脚步声暗示角色的疲惫,而非仅仅记录行走)。 环境声景(Ambiences)的层次构建: 真实的环境声往往是多层次、动态变化的。我们将讲解如何构建一个具有深度和层次感的声景——从最远处的低频隆隆声,到中景的特定活动声,再到前景与角色互动的关键声音。重点讨论如何通过改变混响时间来暗示场景的大小和材质。 四、情绪驱动的声音设计:从非线性到心理声学 声音是调动观众情绪最直接的通道。本章聚焦于如何利用非传统的声音处理和心理学原理来强化叙事深度。 非线性叙事中的声音应用: 如何使用声音的“不和谐性”、“失真”或“时间扭曲”来表现角色错乱的思维、记忆闪回或梦境状态。我们将分析声音的锐利化与模糊化在制造不安感上的作用。 声音的暗示与预示(Foreshadowing): 学习如何设置“声音钩子”(Sonic Hooks),即在事件发生前,通过一个微弱、不和谐或重复出现的音效来预示即将到来的冲突或转折。 声场的心理重塑: 探讨如何通过改变混响的衰减率和频率响应来模拟角色在不同生理或心理状态下的听觉体验(如耳鸣、窒息、极度兴奋)。 五、电影音乐与声音的交织:和谐与冲突 音乐和音效之间的关系并非简单的叠加,而是一种复杂的互动艺术。 配乐的边界: 何时让音乐主导情绪,何时退居二线,让位给音效的叙事功能。我们将研究“声音的战争”(War of the Senses)——当音乐与关键音效在频谱或动态上发生冲突时,如何进行策略性调整以确保两者信息都能有效传达。 主题性声音符号(Leitmotifs for Sound Effects): 借鉴瓦格纳的动机理论,探讨如何为特定的角色、物体或概念设计独特且可识别的声音片段,并在后续场景中重复使用,以实现潜意识的联系。 动态范围的掌控: 如何在保留电影对白清晰度的前提下,最大化低频(LFE)的冲击力和高频的细节,以达到影院级的听觉震撼。 六、后期制作流程与技术精进 本章转向实践操作层面,为读者提供一套专业、高效的后期制作工作流程。 素材管理与同步: 详述从现场录音同步到拟音、音效库管理的最佳实践,强调元数据标记在大型项目中的重要性。 降噪与修复技术: 掌握高级的时域和频域降噪技术,用于去除现场录音中的风噪、电流声和环境干扰,同时最大限度地保留有用声音的自然特性。 混音台的艺术与科学: 深入探讨如何有效使用均衡器(EQ)、压缩器(Compression)和母带处理技术(Mastering)来塑造最终的听感。重点讲解多通道环境下的总线路由和自动化编写,确保声音场景在不同播放系统上都能保持一致的艺术意图。 七、沉浸式音频与未来趋势 随着技术的发展,声音设计正迈向更具互动性和沉浸感的领域。 空间音频的实现: 介绍基于对象(Object-Based)的音频格式,如Ambisonics和ADM BWF,及其在VR/AR和互动媒体中的应用。学习如何将声音资源转化为具有三维空间坐标的数据流。 游戏音频中间件简介: 初步了解Wwise或FMOD等引擎在实时音频渲染中的作用,以及如何根据游戏逻辑动态调整声音参数(如距离衰减、遮蔽模型)。 通过全面学习和实践本书提供的方法论和技术,读者将能够超越简单的音效堆砌,发展出一种成熟的、以叙事为核心的声音设计哲学,从而在任何媒体项目中创造出令人难忘、极具沉浸感的听觉体验。

著者信息

导论

  Maya是一套运用广泛的3D软体,市佔率也将近六成以上,主要运用于电影、动画、游戏、广告等相关数位多媒体领域。其他较着名的3D 软体为,3D Max、Xsi、Cinema 4d、Blender等。在台湾前几年有一个不成文的说法,想要从事3D 动画相关工作就得学习Maya;想要进入游戏公司就必须会Max,如今也有许多游戏业与广告公司使用Maya 软体,例如:卡普空、史克威尔等游戏公司。笔者的建议是,只要好好学习其中一套3D 软体,不见得要会两套以上,因为软体只是一种制作工具,真正重要的是专业能力与创造力。3D的技术门槛非常高,所以需要花很多的时间去学习、更新相关技术与基础美术能力。

  每位动画与游戏的创作者,都想制作属于自己的原创,趁着在学的时间能够创作尽量创作,也可以从头到尾接触到完整流程。但到了公司之后,你就会开始以公司的制作为主,而负责的项目也会专精在某一个区块。
 

图书目录

CHAPTER 01  MAYA基础知识
1-1 概述
1-2 台湾目前动画与游戏公司介绍
1-3 动画流程介绍

CHAPTER 02  MAYA基本操作介绍
2-1 Maya工作介面介绍
2-2 Maya座标简介
2-3 Maya Polygon基本物件介绍
2-4 Maya物件编辑模式介绍
2-5 Maya功能指令介绍
2-6 Maya状态列介绍
2-7 Maya工作视窗介绍
2-8 快捷键选单
2-9 通道视窗 (Channel Box)

CHAPTER 03  基础建模
3-1 建模基本指令简介
3-2 LOW POLY房子模型制作
3-3 房子UV与贴图绘制

CHAPTER 04  卡通角色制作
4-1 参考图片置入与参考模型制作
4-2 脸部模型拓墣
4-3 衣服制作
4-4 手臂与手套制作
4-5 裤子与鞋子制作

CHAPTER 05  卡通角色骨架制作
5-1 安装Advanced Skeleton
5-2 建立骨架与控制器
5-3 骨架权重设定
5-4 建立脸部控制器

CHAPTER 06  卡通角色WALK CYCKE
6-1 概述
6-2 建立走路表演

图书序言

图书试读

用户评价

评分

每次看到別人用MAYA做出那麼厲害的東西,心裡總是很羨慕,但自己摸索的時候,常常會卡在一些基礎概念上,像是UV展開、材質貼圖的原理,或是骨架綁定時遇到的各種奇奇怪怪的錯誤。這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》,聽起來就像是為我這種「卡關」的學習者量身打造的!「主角」這個詞,讓我聯想到可能是會教導如何從零開始,一步步建立一個有血有肉的角色,從外觀的建模,到賦予它生命力的動畫。尤其對於「建模」,我一直覺得那是3D的基石,如果建模的功力不夠紮實,後面的動畫效果也會大打折扣。這本書如果能教我一些更有效率、更精準的建模手法,像是多邊形建模的進階技巧,或是Sculpting(雕刻)的運用,那真的會是寶藏。而且,身為台灣的讀者,我更希望這本書的內容能貼近我們的使用習慣,有清晰的截圖和步驟說明,而不是那種翻譯過來、看了霧煞煞的內容。我非常期待它能讓我這個「菜鳥」,也能夠做出讓自己滿意的3D角色!

评分

哇,看到這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》的名字,就好想立刻把它帶回家!身為一個MAYA新手,常常覺得3D的世界又大又深奧,想要自己動手做出酷炫的動畫和模型,但總是在網路上東拼西湊,學到的東西零零散散,而且常常會遇到一些「怎麼會這樣?」的狀況,找不到解答。這本書光是書名就點出了我想學的重點:「主角」!表示它不是泛泛而談,而是有針對性地引導我們如何創造出引人入勝的角色,無論是動畫角色的生動表情、肢體動作,還是模型本身的精緻細節,感覺這本書都能一一擊破我的學習盲點。特別是「精彩技巧」這幾個字,讓我很期待能學到一些別人沒有的、獨到的方法,讓我的作品在眾多3D創作者中脫穎而出。台灣的MAYA使用者其實不少,但好的、真正能幫助入門者甚至進階者突破瓶頸的中文教材卻不是那麼容易找,所以這本名字就如此吸引人的書,真的讓我很期待它的內容!希望它能帶我進入一個更廣闊的3D創作天地,讓我的想像力不再受限。

评分

身為一個對3D世界充滿好奇的台灣讀者,每次看到MAYA做出來的各種炫麗效果,總會讓我心生佩服,但實際動手操作時,卻常常感到無從下手。《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》這個書名,聽起來就非常有份量,而且「主角」二字,直接擊中了我的學習目標!我一直覺得,一個好的3D作品,必須先有一個令人印象深刻的「主角」,而這本書似乎就是要教我們如何從零開始,打造屬於自己的3D主角。我非常期待書中能夠詳細介紹MAYA的建模工具,特別是那些能夠幫助我們快速、精確地建構出複雜結構的技巧。同時,「動畫」的部份,我也希望能學到如何讓角色動起來,不只是簡單的走動,更包括如何表現角色的情感、個性,讓整個動畫更有張力。書名中的「精彩技巧」,更是讓我躍躍欲試,希望能學到一些可以讓作品「加分」的獨門秘訣。我認為,一本好的3D教材,應該要圖文並茂,步驟清晰,讓學習者能夠輕鬆理解並跟隨操作,我非常希望這本書能做到這一點,成為我在MAYA學習路上的得力助手。

评分

這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》,光聽書名就讓我充滿了學習的動力!我一直對3D動畫充滿嚮往,特別是MAYA這個軟體,雖然聽說很專業,但也正因為如此,我更希望能找到一本能夠循序漸進、帶我入門的優質教材。書名中的「主角」二字,讓我很有畫面感,我猜測這本書可能會從 creación 3D角色的角度切入,這也是我最感興趣的部分。我希望能學到如何從最初的概念發想,到模型的精緻雕刻,再到如何為角色添加逼真的材質和紋理。至於「動畫」的部分,我更期待能夠學到如何賦予這些角色生命,讓牠們的動作栩栩如生,能夠傳達出豐富的情感。對於「精彩技巧」,我更是充滿了好奇,希望能夠學到一些能讓我的作品在細節上更上一層樓的方法,比如如何製作出自然的毛髮、細膩的皮膚紋理,或是流暢的面部表情。我相信這本書的出版,對於台灣許多渴望學習MAYA的朋友來說,絕對是一大福音!

评分

身為一個長期關注3D動畫領域的人,我一直覺得MAYA是非常強大且具有代表性的軟體,但它的學習曲線確實是不少新手們的門檻。這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》的書名,聽起來就很有吸引力,尤其「主角」這個詞,似乎暗示了它會從創建一個核心角色出發,帶領讀者進入MAYA的世界。這讓我聯想到,它或許會涵蓋從角色概念發想到建模、貼圖、綁定,甚至是簡單的動畫製作流程。對於「建模」這塊,我個人非常好奇書中會介紹哪些實用的技巧,像是如何讓模型更乾淨、更易於綁定,或是如何透過一些高效的建模工具來快速搭建複雜的結構。而「動畫」的部分,我也希望能學到如何讓角色動作更自然、更有表現力,而不僅僅是生硬的移動。我希望這本書能夠提供一些實際的案例和範例,讓讀者能夠跟著操作,實際感受到MAYA的魅力,而不是枯燥的理論。身為台灣的MAYA愛好者,我非常期待這本書能夠成為我們學習MAYA的一個重要指引。

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