3ds Max 建模与动画实战解析(第二版)

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具体描述

多年经验积累,模型、材质、灯光、动力学、分子特效等多样化实战课程,提供读者丰富的教学内涵。
  步骤式教学:由浅入深解说3ds Max的实用设定。
  精彩范例:建模动画完整功能一次搞定。

  本书共分十个章节,除针对不同的主题提供丰富的范例,也收录大量的图片辅助读者对书籍的脉络有更深的掌握;内容从基础功能谈起,进阶到建模和动画的细致说明,作者并分享了多年教学创作理念和色彩概念,以教师领航的理念出发,让读者学会本书技巧后能够灵活运用 3ds Max 的特色和优点于自己的作品中,以期创造出更多不同的火花。

  书附光碟内容:本书范例
图书简介:3ds Max 视觉叙事与高级渲染技术深度探索 导读: 本书旨在带领读者超越基础操作层面,深入探索 3ds Max 在现代影视、游戏和建筑可视化领域中的核心应用——即如何利用软件强大的功能构建引人入胜的视觉叙事,并结合前沿渲染技术实现照片级乃至风格化的艺术效果。 --- 第一部分:场景构建与数字雕塑的艺术融合 本部分聚焦于如何将概念转化为可信赖的三维场景,强调“设计思维”在建模过程中的重要性。我们摒弃了单纯的工具罗列,转而探讨如何根据不同的项目需求(如产品展示、环境搭建或角色设计)选择最合适的建模路径。 1. 精准建模策略与拓扑优化: 详细剖析硬表面建模与有机体建模的差异化策略。在硬表面部分,我们将深入讲解使用多边形建模 (Poly Modeling) 结合 倒角修改器 (Bevel Modifier) 和 涡轮平滑 (TurboSmooth) 达成工业级精度输出的方法。尤其关注在复杂机械或建筑外壳上,如何通过精确的边流控制(Edge Flow)来优化后续的 UV 展开和光照反馈。 对于有机体建模,本书将重点讲解 NURBS 曲面 在高精度曲面重建中的应用,以及如何将 ZBrush 或 Mudbox 等数字雕塑软件中的高模细节高效、无损地回转到 3ds Max 环境中进行拓扑重构(Retopology)。我们将提供一套完整的流程,确保低多边形模型(Low-Poly)在保持视觉完整性的前提下,满足实时渲染引擎(如 Unity 或 Unreal Engine)的要求。 2. 高级材质逻辑与 PBR 工作流: 材质是场景“说服力”的关键。本书将彻底解析 物理渲染(PBR) 材质的底层逻辑,即能量守恒原理在渲染中的体现。我们不仅会介绍 3ds Max 内置的 V-Ray Mtl 或 Arnold Standard Surface 等主流材质编辑器,更会深入探讨 Substance Designer/Painter 与 3ds Max 之间的无缝协作。 重点内容包括:如何精确控制次表面散射(SSS)以模拟皮肤、蜡质或半透明塑料;如何利用程序化纹理(Procedural Textures)和图层混合模式,创建出具有真实岁月痕迹的旧化、磨损和锈蚀效果,实现材质的“故事性”。 3. 环境叙事与程序化布局: 一个成功的场景不仅仅是物体的堆砌。本章侧重于如何利用 3ds Max 的工具集,快速搭建宏大且细节丰富的环境。我们将详述 Forest Pack Pro 等插件在大型植被与群组分布上的高效应用,以及如何通过 Max 内置的布局工具 配合 粒子系统 实现复杂的随机化分布,模拟自然界中的随机性,避免重复感。针对建筑可视化,将介绍如何利用 MassFX 进行基础的破坏模拟,增加场景的动态张力。 --- 第二部分:动态捕捉与光影的电影化表达 本部分将视角转向时间维度,探讨如何运用 3ds Max 强大的动画工具集,结合电影级的灯光和摄像机技术,讲述一个完整的故事。 4. 动态骨骼设置与角色绑定艺术: 在动画制作中,高质量的绑定(Rigging)是实现流畅动作的前提。本书将提供一套专业级的 Biped 和 Max 脚本绑定(Max Script Rigging) 教程,重点讲解 正向动力学(FK) 与 逆向动力学(IK) 的灵活切换,以及如何编写定制化的控制器(Controller)以优化动画师的工作流程。特别会深入讲解 形变控制(Deformation Control),例如如何使用 混合形体(Blend Shapes) 和 辅助骨骼 来解决角色关节处的皮肤褶皱和拉伸问题。 5. 摄像机运动与景深控制: 摄影机是观众的眼睛。本章将从电影语言角度出发,解析焦距(Focal Length)、景深(Depth of Field, DoF)以及运动模糊(Motion Blur)对叙事节奏的影响。我们不仅会学习如何操作 物理摄像机(Physical Camera),更会探讨如何模拟专业电影镜头(如 Cooke 或 Zeiss)的光学特性,例如镜头眩光(Lens Flare)和光晕(Chromatic Aberration)的添加与控制,以增强视觉冲击力。 6. 高级光照技术:从写实到风格化: 光照是营造气氛的灵魂。本书将系统梳理主流渲染器的全局照明(GI)算法,如基于路径追踪(Path Tracing)和光子映射(Photon Mapping)的原理。 写实光照: 详细演示 HDRI 环境光照 的精确匹配与叠加技术,以及如何利用 三点布光法 配合 补光和反射光 打造出博物馆级的展示效果。 风格化光照: 探索如何通过 体积光(Volumetric Lighting/God Rays) 和 非物理色彩理论 来营造赛博朋克、低保真或史诗感等特定视觉风格。 --- 第三部分:渲染效率与后期合成的无缝集成 现代高精度渲染对计算资源要求极高,本部分将专注于如何在不牺牲质量的前提下,优化渲染速度,并为后期制作做好充分准备。 7. 渲染参数的性能调优: 深入剖析 V-Ray/Arnold 等渲染器中核心参数(如采样率、降噪器设置、光线追踪深度)的实际效果与性能开销之间的权衡。提供针对不同输出需求(实时预览、高分辨率插帧、最终动画渲染)的 最佳参数模板,帮助用户快速定位渲染瓶颈并解决噪点问题。 8. 渲染元素(Render Elements)的魔力: 本书强调“分层合成”的理念。我们将详细讲解如何输出高质量的 AOV(Arbitrary Output Variables),包括但不限于:反射、漫反射、阴影、Z-Depth(深度图)、法线贴图和材质 ID。这些元素是后期在 Nuke 或 After Effects 中进行精细调整(如二次曝光校正、运动模糊修复、焦点重打)的基石。 9. 场景优化与数据管理: 对于大型复杂项目,资源管理至关重要。讨论如何有效利用 场景状态(Scene States) 切换不同配置;如何通过 代理模型(Proxy Objects) 替换高模以加速视口性能;以及如何利用 外部参照(XRefs) 模块化管理团队协作中的大型场景文件,确保项目稳定性和可维护性。 --- 目标读者: 本书适合已掌握 3ds Max 基础操作,希望系统性提升在影视后期、高端建筑动画或概念艺术领域专业技能的进阶用户、资深学员以及行业从业者。通过对“为什么”和“如何做”的深度解析,本书旨在培养读者构建高效、高质量三维视觉内容的独立思考能力。

著者信息

图书目录

ch01 走进3ds Max的世界
1-1 3ds Max软体介绍
1-2 3ds Max领域
1-3 动画制作流程

ch02 跨进3 领域
2-1 使用者自订介面的设定
2-2 视埠标签选单
2-3 视窗类型
2-4 视窗显示物件类型
2-5 更改视窗佈局
2-6 安全框的设定
2-7 快速操作视窗
2-8 设定系统单位
2-9 配置使用者路径
2-10 标准主介面

ch03 形状建模
3-1 曲线的元素

ch04 建模概论
4-1 模型建构原理
4-2 多边形建模练习

ch05 生物模型
5-1 鹿
5-2 卡通狗

ch06 认识材质
6-1 物体的材质
6-2 材质编辑器
6-3 材质球类型
6-4 贴图通道
6-5 材质贴图类型
6-6 贴图类型
6-7 材质应用练习

ch07 校正贴图
7-1 贴图设定
7-2 贴图应用练习

ch08 动画
8-1 动画控制器
8-2 认识时间轴
8-3 Curve Editor曲线编辑器
8-4 Dope Sheet摄影表
8-5 修改器动画
8-6 约束控制动画

ch09 灯光
9-1 灯光的学习方向
9-2 灯光类型
9-3 灯光的重要参数
9-4 阴影类型
9-5 灯光参数
9-6 应用范例
9-7 摄影机

ch10 环境效果
10-1 大气效果的类型
10-2 大气范围设定
10-3 火焰燃烧效果(Fire Effect)动画制作实务
10-4 云雾效果(Fog)
10-5 体积雾(Volume Fog)
10-6 体积光(Volume Light)

图书序言



  首先感谢读者及学生对于风起云涌这本书的热烈回响,在补教业教了近10 年的电脑绘图,在这数个月中,汇整了我多年来的教学内容,完成了本书。

  多年来一直都在使用这套软体创作各种不同的作品,对它也有很深入的了解,因此也希望能有机会跟大家分享我宝贵的经验。希望能够让更多的新手一起加入动画创作的领域。

  在这本书当中,精选了数个精彩的范例,炙手可热的模型、材质、灯光、动力学、分子特效等,内容以由浅入深、灵活运用工具及3D 观念,可让读者更深入了解3ds Max及Photoshop 的实用技巧,除了软体技术外,分享了创作的理念及色彩分析,使应用在工作上或个人创作,变得更加得心应手。

图书试读

用户评价

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這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》絕對是我近期看到最實用、最有價值的一本 3ds Max 教材了!身為一名剛入行不久的 3D 設計師,我經常在建模和動畫製作的過程中遇到瓶頸。而這本書就像一位經驗豐富的導師,循序漸進地引導我克服這些難題。最讓我印象深刻的是,書中對於「效率」和「流程」的強調。作者並沒有單純地教你如何使用工具,而是深入探討了如何在保持模型品質的同時,優化工作流程,提高製作效率。例如,在講解多邊形建模時,書中提供了許多關於熱鍵、工具組合的實用技巧,這些都是在實務操作中非常寶貴的經驗。同時,書中對於動畫製作的講解也十分到位。它不僅僅停留在基礎的關鍵影格設置,更進一步探討了如何利用路徑動畫、修飾符動畫等,來實現更為複雜和生動的動畫效果。而且,書中的圖文並茂,講解清晰易懂,讓我能夠很快地將書中的知識轉化為實際操作,大大提升了我的學習效率。

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這本書的另一大特色,就是它真的很「在地化」,或者說,它的案例選取和講解方式,讓台灣讀者感到非常親切。我注意到書裡提到了一些我們在業界經常會遇到的製作流程和需求,比如在建築視覺化領域,對於場景佈置、光影效果的模擬,以及如何快速製作出具有說服力的動畫鏡頭,書中都有很貼切的示範。我還記得其中一章,在講解角色動畫時,雖然我不是專攻角色動畫,但書中對於骨骼綁定、權重繪製的講解,以及如何透過曲線編輯器來精準控制運動軌跡,都讓我茅塞頓開。過去我常常覺得動畫製作很玄,但透過書中一步一步的拆解,即使是複雜的物理模擬,也變得有跡可循。而且,書中的語言風格也很流暢,沒有那種生硬的翻譯感,讀起來就像在跟一位經驗豐富的老師傅請教一樣,很舒服,很有引導性。重點是,它不僅僅是告訴你「怎麼做」,更重要的是教你「為什麼要這樣做」,讓你學會舉一反三。

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坦白說,我一開始拿到這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》的時候,並沒有抱持太高的期待,畢竟市面上的 3ds Max 教材品質參差不齊。但是,當我翻開這本書,我立刻被它扎實的內容和清晰的結構所吸引。作者在講解每個技巧時,都非常注重細節,並且提供了大量的實戰範例,這對我來說是極大的幫助。我過去在學習曲線陡峭的軟體時,常常因為缺乏實際操作的案例而感到挫折,但這本書正好彌補了這個空缺。例如,在探討材質製作時,書中不僅講解了各種貼圖類型及其應用,更重要的是,它還深入分析了 PBR (Physically Based Rendering) 的核心概念,以及如何在 3ds Max 中實現逼真的材質表現。這對於我提升作品的真實感有非常大的幫助。此外,書中對於燈光設置的講解也讓我耳目一新,從基礎的日光、人造光,到複雜的 HDRI 和 IES 燈光,都一一介紹了其原理和應用技巧,並且搭配了不同場景的範例,讓我能夠快速理解並應用到自己的專案中。

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我必須說,這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》完全超出了我的預期!作為一個在台灣的 3ds Max 使用者,我一直尋找一本能夠真正幫助我提升實力的教材,而這本書無疑做到了。它最大的優點在於,它不僅僅是羅列技巧,而是深入淺出地講解了每個步驟背後的原理和邏輯。這對於我這樣希望能夠真正理解軟體,而不是死記硬背的使用者來說,是非常重要的。書中對模型的創建、細節的雕琢,以及紋理貼圖的運用,都進行了非常詳盡的闡述。尤其是在材質和燈光的部分,作者透過不同的場景和範例,將複雜的概念變得容易理解,讓我能夠更好地掌握如何創造出逼真且具有氛圍感的畫面。我特別欣賞書中對於動畫製作流程的講解,從最初的關鍵幀設置,到後續的曲線編輯和動態模擬,都循序漸進地介紹,讓我能夠一步步掌握製作流暢動畫的訣竅。而且,書中的語言風格也很貼近台灣讀者的習慣,閱讀起來毫不費力。

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哇,拿到這本《3ds Max 建模與動畫實戰解析(第二版)》真的讓我驚喜連連!身為一個在台灣摸索 3ds Max 好幾年的老玩家,總是覺得市面上很多書不是太理論,就是太過簡化,很難真正找到那種「點到為止」又「深入淺出」的感覺。但這本不同,它給我的第一印象就是「實用」!打開目錄,裡面的章節劃分就很有邏輯,從基礎建模技巧的梳理,到進階的材質、燈光、渲染,再到最後的動畫製作流程,每一個環節都照顧到了。尤其是一些我過去常常卡關的地方,比如複雜模型的拓撲優化、UV展開的技巧、或是不同渲染引擎之間的特性差異,書中都有很詳盡的案例解析。我最欣賞的是,它不是那種羅列一大堆工具按鈕的教學,而是真的從「為什麼」要這樣做、「這樣做有什麼好處」的角度去講解,讓你理解背後的原理,而不是死記硬背。例如,在講到模型優化時,作者並沒有只是叫你「刪除不必要的邊線」,而是會解釋這樣做能如何影響效能,以及在不同情境下何時該犧牲一點點細節來換取流暢度。這種思考模式的培養,對我來說才是最有價值的。

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