畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP

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施百俊
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具体描述

  大學生畢業之前,大都必須通過「專題」課程,作為從學術界走向產業界的「最後一哩路」。尤其數位、影視、文創與資訊相關科系都會有製作畢業專題的要求或畢業門檻,提供系統化的教材教法與教科書有其必要。本書共分四篇,第一篇「專題製作的目標與方法」屬於總論,由許良政老師介紹專題作為總整課程的原理;接著,施百俊老師導入專題企劃與專案管理的工具與方法。第二至四篇則是依專題目標分為:遊戲、微電影、應用程式APP開發等三種類型,分別由施如齡、朱旭中、黃淑賢等三位老師分享詳盡的專題製作過程,內容包含最新的技術與應用,包括VR/AR、IoT、 Maker等。
好的,这是一本图书的详细简介,其内容完全围绕“游戏、微电影与APP”的制作流程、技术应用、项目管理以及行业趋势展开,而不涉及任何与“毕业专设指南”或“毕业制作”直接关联的指导内容。 --- 项目驱动型创意实践:多媒体互动作品的开发与部署全景解析 —— 跨界协作、前沿技术与商业化路径的深度探索 本书是一部面向技术爱好者、独立开发者、创业团队以及所有对互动内容创作抱有热情的人士的综合性技术与策略手册。我们摒弃了传统教材的理论灌输模式,转而采用高度实战导向的案例分析和模块化教学方法,深入剖析当前数字内容生态中最具活力的三大领域——交互式娱乐(游戏)、叙事性视觉(微电影)和实用工具(APP)——的完整生命周期管理与技术实现路径。 全书结构分为四大核心板块,旨在提供从概念萌芽到市场落地的全方位知识体系支撑。 --- 第一部分:创意构思与项目前置规划(The Genesis & Pre-Production) 本部分着重于将模糊的想法转化为可执行的项目蓝图。我们强调的并非毕业要求的形式,而是项目能否在市场中站稳脚跟的核心竞争力。 1. 市场洞察与需求分析 用户画像与痛点映射: 如何通过细致的用户研究,确定目标受众真正的需求和期望,避免“自嗨式”开发。 竞品分析的深度维度: 不仅仅是功能对比,更深入到用户体验路径(UX Flow)、货币化策略(Monetization Strategy)以及社区运营的有效性分析。 概念验证(Proof of Concept, PoC)的MVP策略: 快速搭建最小可行产品(MVP)的原型,聚焦于验证核心玩法的可行性与叙事张力的捕捉能力。 2. 叙事结构与交互设计原则 非线性叙事在游戏中的应用: 探讨复杂分支故事线的设计模式、状态机管理以及对玩家选择的即时反馈机制。 电影化叙事在互动内容中的渗透: 如何利用有限的资源,在交互界面和动画设计中植入强烈的视觉冲击力和情感共鸣,借鉴经典电影的分镜与节奏理论。 信息架构与界面逻辑(IA/UI/UX): 针对APP和游戏界面,探讨如何平衡功能性、美观度与学习曲线,确保用户在最短时间内掌握操作要点。 --- 第二部分:跨平台技术栈的精选与实施(Technical Stacks & Implementation) 此板块聚焦于实现创意所需的具体技术选型、工具链的搭建与性能优化,内容偏向硬核工程实践。 3. 游戏引擎深度应用 主流引擎(如Unity/Unreal)的底层架构解析: 探讨渲染管线、物理系统与脚本生命周期的管理,特别是针对移动端或低配置PC的优化技巧。 着色器(Shader)编程基础: 从基础的光照模型到自定义特效的实现,如何利用HLSL/GLSL提升视觉表现力。 网络同步与多人交互架构: 服务器权威性(Authoritative Server)的构建、数据压缩与延迟补偿机制(Lag Compensation)的实践。 4. 微电影制作的数字化流程 虚拟制片技术(Virtual Production)的整合: 如何将实时渲染技术(如实时引擎)用于预可视化(Pre-visualization)和虚拟场景的构建,降低实景拍摄成本。 后期制作的工作流优化: 探讨色彩管理(Color Grading Pipeline)、声音设计中的沉浸式音频技术(Ambisonics/Binaural Audio)。 高效的素材管理与版本控制: 针对大型媒体资产(4K视频、高精度模型)的存储、备份与协作同步方案。 5. APP开发的工程化实践 原生与跨平台框架的权衡: 深入对比React Native、Flutter等跨平台方案与Swift/Kotlin原生开发的性能差异及适用场景。 后端服务架构选型: 从Serverless到微服务架构(Microservices),讨论API设计、数据库选择(SQL/NoSQL)以及云服务商(AWS/Azure/GCP)的资源弹性配置。 持续集成与持续部署(CI/CD): 建立自动化测试和部署流水线,确保APP更新的稳定性和频率。 --- 第三部分:项目管理、协作与迭代(Management & Iterative Cycles) 本部分关注资源配置、团队效率和产品迭代的科学方法论,确保项目不偏离预定轨道。 6. 敏捷开发方法论在创意项目中的适应性 Scrum与看板(Kanban)的混合应用: 如何在高度依赖创意输出(如美术资产、关卡设计)的团队中应用时间盒(Time-boxing)和任务优先级排序。 风险评估与技术债务管理: 识别项目中的高风险技术点,并制定提前应对策略,防止“功能雪球”效应。 跨职能团队的沟通效率: 建立清晰的文档规范和反馈回路,确保程序员、设计师和内容创作者之间的信息无损传递。 7. 性能调校与质量保证(QA) 性能剖析工具的使用: 利用引擎内置分析器或系统级工具,定位CPU瓶颈和GPU过载点,进行有效的内存管理。 自动化测试的引入: 为交互逻辑和核心功能编写单元测试和集成测试脚本,特别是在复杂系统(如多人游戏或数据同步)中。 Beta测试与反馈的有效转化: 设计科学的Bug报告流程,区分“偏好差异”与“实际缺陷”,并将其高效地转化为下一次迭代的需求。 --- 第四部分:发布、推广与生态构建(Launch, Outreach & Sustainability) 最终,优秀的作品需要被发现。本部分着重于发布后的市场策略和长期维护。 8. 平台发布策略与合规性 应用商店(App Store/Google Play)的优化技巧(ASO): 关键词策略、截屏设计和描述文案的撰写,以提升自然搜索排名。 游戏发行商对接与协议解析: 了解主流发行渠道的收入分成模型、技术要求和法律合同要点。 数据合规与隐私保护: 针对不同地域的用户数据收集标准(如GDPR, CCPA)进行技术架构上的适应性调整。 9. 社区建设与用户生命周期价值(LTV) 内容更新与“长尾效应”: 制定发布后的内容路线图(Roadmap),保持社区活跃度,增加用户的留存率。 社群媒体的有效运营: 从开发日志到Patch Note的发布策略,如何通过Twitch、Discord等平台构建忠诚的核心用户群。 商业化模式的持续优化: 对比内购(IAP)、广告集成、订阅制等模式的实际效果,通过A/B测试不断调整定价与激励机制。 --- 本书旨在为所有致力于创作高质量、高技术含量的数字内容(无论是沉浸式游戏体验、富有情感冲击力的短片,还是解决实际问题的工具类APP)的实践者,提供一套全面、成熟且可直接应用的开发哲学和技术路线图。它是一份关于“如何将创意转化为市场硬通货”的实战指南。

著者信息

作者簡介

施百俊


  台灣大學商學博士、康乃爾大學電機工程碩士。現任國立屏東大學文化創意產業學系教授。曾參與創辦並顧問十餘家文化創意事業,著有《經營文化創意產業》、《文化創意產業企劃實務》、《故事與劇本寫作》、《開心玩文創》等。並有小說與劇本創作,得獎無數,為重要文化創意產業研究者與創業實務專家。

  Email: bjshih@mail.nptu.edu.tw

施如齡

  國立台南大學數位學習科技學系教授,為哥倫比亞大學師範學院教育博士。曾任傳播公司編輯製作、有線電視台新聞組長、廣播電台主持、學校行政主管等。專長於質性研究、教學媒體之設計與應用,研究領域涵蓋數位遊戲、行動學習、科技融入教育等。施教授於2012年發表全球首創3D數位學習遊戲,以及大航海複合式桌遊與作遊系列。曾獲科技部吳大猷先生紀念獎,以及兩度優秀年輕學者計畫等殊榮。

  Email: juling450@gmail.com

許良政

  現任國立屏東大學資訊工程學系副教授,國立中山大學電機博士,曾擔任學校的副教務長兼教學資源中心主任,及屏東大學前身之一屏東商業技術學院電算中心主任,計算機的專業是在無線感測網路與平行編譯器。為圓小時的夢想,博士畢業後在高雄大學法學院完成財經法律第二個學士學位,目前正朝百馬目標前進,心得是以跑步用雙腳探索台灣各地美麗的人文風光是件快樂的事。

  Email: shiu@mail.nptu.edu.tw

朱旭中

  美國阿拉巴馬州立大學傳播學博士、電訊與電影碩士;現任國立屏東大學文化創意產業學系助理教授。曾任新竹玄奘大學大眾傳播學系與影劇藝術學系兩系的系主任。教學重點關注影視創作應用於各類型文創產業;除開設影音相關課程與增能工作坊,並多次指導帶領學生創作參與競賽,期望促成影音創作應用與文創產業實務的完美結合。

  Email: achu@mail.nptu.edu.tw

黃淑賢

  國立勤益科技大學資訊管理系助理教授,教學以結合遊戲及體驗活動學習程式邏輯運算概念,研究領域為遊戲式學習、物聯網、STEM教育及診斷學習與回饋。

  Email: shuhsien@gm.ncut.edu.tw
 

图书目录

第一篇 專題製作的目標與方法
第一章 專題作為總整課程
第二章 專題企劃與管理

第二篇 遊戲製作
第三章 數位遊戲
第四章 桌上遊戲
第五章   隨境遊戲

第三篇   微電影製作
第六章 啟動與準備
第七章 拍攝前置作業
第八章 微電影製作的人與事

第四篇 應用程式App開發
第九章   App Inventor手機程式開發
第十章   Maker創客建模設計

 

图书序言

  • ISBN:9789577634351
  • 規格:平裝 / 244頁 / 17 x 23 x 1.22 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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翻開目錄的第一眼,我有點被它涵蓋的範圍嚇到,遊戲、微電影、APP,這三種領域的開發流程和所需技能簡直是天差地遠,要如何用一本薄薄的指南把這些都講清楚,不至於流於表面呢?這讓我非常想知道它在「選擇與聚焦」這個環節是如何建議學生的。畢竟,很多人都是在專題初期因為想塞入太多「酷炫」的功能或點子,結果導致最後什麼都沒完成。我比較想看到的是,如何根據自己的團隊核心優勢,果斷地「捨棄」那些不切實際的幻想,把資源集中在最可能成功的那個點上。書中是否有提供一套評估專題可行性的量化指標?例如,用預計投入工時與預計產出成果的比例來做初步篩選。如果它能提供一套「決策樹」的思維模式,幫助我們在猶豫不決的時候有個依據,那就太好了。畢竟,比起被教導「怎麼做」,我更需要學會「該不該做」以及「該怎麼取捨」的智慧。

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這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》的書名實在是太吸引人了,光是「畢業專題」這幾個字就讓人頭皮發麻,但看到後面加上「遊戲、微電影與APP」,心裡就安定了不少。我今年剛升大三,對於未來兩年的畢業製作方向還是一頭霧水,身邊的朋友們有的想做個獨立遊戲,有的覺得拍部有深度的微電影比較有成就感,還有人堅持要寫個實用的APP來展現四年所學。說真的,光是從發想到實際動手做,中間的落差就像是從平地走到玉山頂,每一步都充滿了未知數。這本書的封面設計給人一種很現代、很理工的感覺,但同時又帶著一點創意工作坊的活潑感,讓我忍不住想翻開來看看,裡面是不是真的能幫我把這些零散的想法串連起來,變成一個可行的計畫。特別是針對跨領域整合的部分,我很好奇它會怎麼建議我們這些背景五花八門的組員,如何在同一個專題下找到共同語言,畢竟我們系上資源有限,資源的整合運用絕對是成敗的關鍵。我希望它能提供一些業界前輩的真實案例,而不是空泛的理論,這樣對我們這些菜鳥來說,才有實質的幫助。

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最近聽說業界對畢業製作的重視程度越來越高,很多科技公司甚至會直接從校園專題中挖掘潛力新血。因此,這本書如果能提供一些「業界標準」的知識,那就絕對物超所值了。我不是指說要我們做出能上架App Store的成品,而是希望它在流程、文件規格上能稍微貼近真實的產業鏈。例如,在開發APP的部分,它會不會教導如何進行基本的版本控制(Git的應用?),或者在製作微電影時,如何處理版權和素材的授權問題?這些都是學校課堂上比較少強調,但一到實作就會遇到的現實問題。我非常好奇它對於「專案結束後續處理」是否有提及,例如,成果發表會的簡報技巧,或是如何將專題作品包裝成一份亮眼的履歷附件。如果它能讓我們的畢業製作不只是一份「交差了事」的作業,而是能成為未來求職的敲門磚,那這本書的價值就不可同義而語了。

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坦白說,我對這類型的「工具書」通常抱持著懷疑的態度,很多市面上的指南都寫得像教科書一樣,一堆術語和流程圖,看了頭殼更是打結。不過,這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》的排版風格看起來倒是挺清爽的,不是那種硬梆梆的黑白印刷,感覺上比較貼近年輕人的閱讀習慣。我比較在意的是,它對於「專案管理」這塊著墨多深。在我們學校,很多組別最後都是因為時程爆炸、範圍失控而草草收場,根本不是技術不夠,而是時間分配出了大問題。如果這本書能提供一些針對小型團隊、資源有限的專案,如何有效拆解任務、設定里程碑的實用技巧,那就太棒了。我特別期待它能有專門章節討論如何撰寫一份「經得起指導教授折磨」的企劃書,畢竟企劃書如果一開始就被打槍,後面的製作就會非常被動。如果內容可以多舉一些「反面教材」的例子,告訴我們哪些坑絕對不能踩,那絕對比教我們怎麼做更重要,畢竟失敗的經驗往往比成功的心法來得深刻許多。

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身為一個主修設計,但對寫程式或影像後製其實沒那麼熟練的學生,我對這本書最大的期待,其實是「溝通橋樑」的部分。我們這組有會寫Unity的、會剪輯Premiere的,還有人負責美術設計,大家用語彙都不太一樣,溝通起來常常雞同鴨講。舉例來說,當程式組說「效能要優化」時,美術組可能完全抓不到重點;反之,美術組要求一個很炫的視覺效果時,程式組就會說「這在時間內做不出來」。所以,我希望這本《**畢業專題製作指南:遊戲、微電影與APP**》能夠深入探討如何在不同技術領域之間建立一套通用的語言系統,或者至少提供一些標準化的溝通模板。例如,美術資產的交付標準、遊戲腳本的撰寫規範等等。如果它能像一本「翻譯本」,將不同專業領域的術語對應起來,那對我們這種組合多元的團隊來說,簡直就是及時雨。不然每次開會都像在聽天書一樣,光是釐清概念就花掉大半時間了。

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