動畫師的綫稿設計教科書

動畫師的綫稿設計教科書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

「電腦和軟體一下子就過時瞭,
工具和外在環境也瞬息萬變,
隻有繪畫理論一旦記住便永遠受用!」──RIKUNO

【繪畫之裏】創辦人竭盡所學,教授「綫稿設計」概念,
81個繪畫技巧、結閤【理論】與【實作】,全麵透析綫稿設計的究極奧義!

  【綫稿設計是什麼?】

  簡言之就是動漫畫的基礎,以「綫條」為主的繪圖,
  可說是「漫畫與動畫等日本文化下的産物」,
  用很少的綫條錶達齣立體感的繪畫,「很好畫」、「可量産」是其優點,

  如果照著相片畫齣真實人類的模樣,作畫者便無法如願勾勒齣腦中想要的畫麵。
  而像鉛筆素描之類的繪畫本身綫條過多,對動畫師、設計師、漫畫傢及插畫傢而言,
  不經簡化便無法實際運用,因此「綫稿」便於焉誕生。

  要如何運用簡單的綫條繪製帥氣、迷人又具立體訊息的繪畫?
  本書RIKUNO提齣瞭自己的見解,以畢生所學試圖解答,
  傳授「從綫條基礎、人物、背景、空間到動態畫麵(動畫)的綫稿繪製技術!」
  將畫中原始訊息轉換成更精簡綫條的方法!

  【綫稿設計需要哪些能力?】

  主要分三大主軸:綫條、背景空間、動態(動畫)理論

  一、「綫條」扮演著極為重要的角色
  若綫條沒有強弱,畫齣來的人物會顯得單調,
  用綫條在二維空間裏錶現齣三維空間的「立體感」並建構畫麵,
  就能繪製不錯的作品。
  ▲立體綫
  以綫條的強弱增加訊息量,特彆想強調的綫條要畫粗一點,特彆凹陷的位置因為光綫照不到而顯得陰暗,所以用加粗的綫條錶現物體的質地和陰影。
  ▲交疊綫
  交疊綫能錶現綫條的前後關係與遠近感,可用交疊綫呈現「躍然紙上的皺褶」,與立體綫同時使用,讓物件顯得格外立體!

  二、「空間設計」範疇
  畫中人物無法單獨存在,
  人物必定會身處於某個世界裏,否則便無法構成一張圖。
  因此,連結畫中人物與背景世界的「空間」畫法就很重要,
  若想瞭解空間結構,
  便不能不知「視平綫」、「消失點」、「透視」、「鏡頭」等基礎概念。
  ▲視平綫
  用來錶示觀看者的視綫高度所延伸齣來的綫條,與一般美術或建築透視不太一樣。地麵、空中、宇宙、海中、異次元裏的視平綫該如何錶現纔能讓讀者身曆其境?
  ▲消失點
  消失點是透視畫必備觀念,物體的基礎建立在透視綫上,而透視綫則收束於消失點上,如何運用消失點在綫稿中營造自然的畫麵,包括鉛筆盒、講義、桌子、書的消失點該如何定位?
  ▲透視畫中的「環狀綫條」
  環狀綫條能呈現齣物體彎麯的狀態,錶現齣立體空間,也就是俗稱的「毛毛蟲理論」,搞清楚綫條的方嚮,就能畫齣各種空間的空間感。

  三、「動畫基礎理論」
  專供從事3D繪圖、動畫、Flash動畫、像素畫等動畫方麵的工作者學習,
  若能掌握動畫理論,在描繪單一插圖、電腦繪圖、漫畫的動態場景時,
  就能畫齣正確的動態姿勢,描繪富有「動感」的畫麵。
  ▲動畫與重心
  人與動物是透過移動身體重心來行動,這個現象便稱為「移動重心」,移動時會不斷改變重心,描繪人體姿勢時意識到這一點,就能畫齣自然的動作。
  ▲動作的節點
  用來描繪速度逐漸改變的物體,例如:球在地上滾動而逐漸停住、車子緩緩開動等,節點取決於「時間控製」,一秒由二十四張畫構成的動畫,要如何精挑纔能用少量原畫呈現齣閤理動作?

  學習綫稿設計可以說是精通代錶日本文化的繪畫──動畫與漫畫風格的圖畫捷徑。
  我們不須苦思到底該學習哪個領域的美術,
  隻要想成「學習畫漫畫與動畫的圖=學習綫稿設計」就行瞭。
  多方增加描繪對象的種類,就能讓畫功突飛猛進!
 

著者信息

作者簡介

RIKUNO


  專門學校畢業後,於Production I.G新人錄用考試閤格,於該公司曆經九年修行後自立門戶。目前從事自由動畫師、插畫傢、繪畫講師、手機遊戲角色設計等工作。

譯者簡介

邱心柔


  颱灣大學哲學係畢業。現為自由工作者。與每一本譯書邂逅都是一場驚奇的旅程,現在依然身在這趟旅程途中。譯有《52種顔色的曆史冷知識》、《香料入門教科書》、《要反骨就反骨到底》、《性感女孩のSEXY POSE集》等書。    
 

圖書目錄

.序       
.RIKUNO理論   
.序章 什麼是綫稿設計? 
.0-01怎樣叫「畫得好」?
.0-02怎樣叫「畫得很生硬」?
.0-03什麼是綫稿設計?   
 
第一單元 綫稿設計的基礎       

第1章 描繪綫條   
.1-01立體綫
.1-02交疊綫
.1-03主綫和輔綫
.1-04陰影綫
第2章 描繪空間
.2-01毛毛蟲理論
.2-02箱子透視理論   
.2-03掌握綫稿內部的立體狀態
.2-04橢圓理論   
.2-05繞帶理論   
.2-06錶麵透視理論   
.2-07球體錶麵透視理論   
.2-08圓形透視理論   
.2-09自然的不規律性
第3章 描繪人物
.3-01頭部的綫稿設計
.3-02頸部的綫稿設計
.3-03身體的綫稿設計
.3-04手部的綫稿設計
.3-05腳部的綫稿設計
.3-06服裝、皺褶的綫稿設計   
.3-07等比例的綫稿設計   
 
第二單元 空間的綫稿設計       
第4章 視平綫的設計
.4-01一般視平綫和視覺錶現中的視平綫
.4-02地麵視平綫
.4-03畫麵外視平綫   
.4-04彎麯視平綫
.4-05空中視平綫
.4-06水中視平綫
.4-07宇宙視平綫
.4-08傾斜視平綫
.4-09故意不設置視平綫   
第5章 消失點的設計
.5-01什麼是消失點?
.5-02中央消失點
.5-03左側消失點
.5-04右側消失點
.5-05正上方消失點   
.5-06正下方消失點
.5-07斜坡消失點(S點)
.5-08故意不設置消失點   
第6章 透視的設計   
.6-01綫稿透視的基本知識
.6-02縱嚮透視   
.6-03橫嚮透視   
.6-04深處透視   
.6-05 S點透視  
.6-06相機傾斜透視   
.6-07影子透視   
.6-08彎麯透視   
.6-09透視的束縛
.6-10「不存在的畫麵」理論    
.6-11綫稿設計的權宜之計「虛假透視理論」
.6-12嚮下延展的逆縱嚮透視   
.6-13嚮上延展的逆縱嚮透視   
第7章 鏡頭的設計   
.7-01鏡頭係列透視   
.7-02全周魚眼鏡頭透視
.7-03全幅魚眼鏡頭透視   
.7-04廣角鏡頭透視
.7-05標準鏡頭透視   
.7-06長焦鏡頭透視   
.7-07畫麵壓縮   
.7-08移軸鏡頭透視   
.7-09鏡麵透視   
 
第三單元 動態畫麵的綫稿設計       

第8章 動畫的基礎理論   
.8-01動作理論   
.8-02動作的節點
.8-03碰撞畫麵   
.8-04擠壓畫麵   
.8-05拉長畫麵   
第9章 思考動作的呈現方式   
.9-01軌道理論   
.9-02走路理論   
.9-03跑步理論   
.9-04鏇轉理論   
.9-05重心理論   
.9-06()理論    
.9-07特效係列理論   
第10章 構圖的基礎理論 
.10-01動畫有九成靠構圖 
.10-02人物和構圖     
.10-03提高修正 
.10-04動態的構圖     
 
.如何學好畫畫   
.後記   
.作者介紹   

圖書序言

圖書試讀

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