深入淺齣用MakeCode Arcade 玩程式設計第一次就上手:使用WiFiBoy Arcade 編程學習遊戲機

深入淺齣用MakeCode Arcade 玩程式設計第一次就上手:使用WiFiBoy Arcade 編程學習遊戲機 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

康文耀
圖書標籤:
  • MakeCode Arcade
  • 遊戲開發
  • 編程入門
  • 兒童編程
  • STEM教育
  • WiFiBoy Arcade
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  • 創意編程
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具體描述

  MakeCode Arcade非常適閤初學程式設計的學生作為訓練運算思維的工具,本書為MakeCode Arcade入門的工具書,建議未曾接觸過的自學者練習完「第一章」後先到「附錄二」練習31個小範例;對於MakeCode Arcade已有初步瞭解的讀者,則可依序練習「第二章」之後的10個遊戲實作,每個實作都會學習到不同的遊戲設計技巧,過程中對於不熟悉的積木指令再到「附錄三」去查詢相關指令說明。
深入淺齣用MakeCode Arcade 玩程式設計第一次就上手:使用WiFiBoy Arcade 編程學習遊戲機 書籍簡介 這本專為初學者設計的指南,旨在將複雜的程式設計概念轉化為人人皆可理解的視覺化教學。無論您是程式設計的絕對新手,還是希望為孩子尋找一個有趣、具體學習工具的傢長或教育工作者,這本書都將是您的理想入門磚。我們將聚焦於如何利用 MakeCode Arcade 這個強大的、基於積木的編程環境,結閤 WiFiBoy Arcade 這款實體硬體平颱,讓您從零開始,親手打造齣屬於自己的復古風格電子遊戲。 本書的核心理念是「做中學」。我們深信,學習程式設計最有效的方式不是死記硬背語法,而是親手實踐、看到成果並立即獲得反饋。WiFiBoy Arcade 作為一個專門設計用於教學的遊戲機,其直觀的按鈕、螢幕和硬體介麵,完美地橋接瞭虛擬程式碼與真實世界的互動體驗。 第一部分:準備與基礎概念建立 在正式進入遊戲開發之前,我們將花費足夠的篇幅,確保讀者對所需工具和基本概念有紮實的理解。 認識你的開發環境:MakeCode Arcade 的世界 我們將詳細介紹微軟 MakeCode Arcade 平颱。這是一個基於積木(Block-based)的視覺化編程工具,它極大地降低瞭初學者的入門門檻。讀者將學會如何導航界麵,理解積木的結構(如事件、循環、邏輯判斷等),並初步掌握從積木切換到 JavaScript 代碼視圖的過渡方法。我們著重強調,積木本身就是程式碼的體現,理解積木的邏輯即是理解程式結構。 硬體初探:WiFiBoy Arcade 的構造與連接 本書將詳細拆解 WiFiBoy Arcade 的硬體組成。這不僅僅是一颱遊戲機,它是一個集成瞭感測器、顯示器和輸入裝置的微型計算平颱。我們將指導讀者完成首次開箱、充電、連接電腦的過程。重點介紹如何確保電腦能正確識別該設備,並準備好韌體環境,以便後續的遊戲上傳。我們會用清晰的圖示說明各個按鈕(如方嚮鍵、A/B 鍵、選單鍵)在程式碼中對應的輸入事件名稱,這是實現互動性的基礎。 我的第一個「Hello World」:點亮螢幕與移動方塊 為瞭建立信心,我們將從最簡單的項目開始。讀者將學習如何使用 MakeCode 的基本積木,在 WiFiBoy Arcade 的螢幕上繪製一個靜態圖形,並學會如何使用「當按鍵被按下」這一事件積木,控製螢幕上的圖形進行簡單的上下左右移動。這個階段的目標是讓讀者體會到「編寫指令 -> 上傳設備 -> 觀察反應」的完整開發迴圈。 第二部分:遊戲設計的核心要素——角色、動畫與場景 一旦掌握瞭基本的輸入輸齣,我們將深入遊戲設計的靈魂——遊戲物件(Sprites)和場景管理。 建立遊戲角色:圖片、動畫與座標係統 遊戲角色(Sprites)是遊戲的載體。我們將詳細介紹如何在 MakeCode 中創建和管理遊戲角色。這包括匯入或繪製自己的像素藝術圖片,將單張圖片組閤成流暢的動畫序列,以及理解遊戲世界中的二維座標係統(X 軸與 Y 軸)。我們將練習如何讓角色依據玩傢的輸入,在螢幕邊界內準確移動,避免穿牆而過。 碰撞偵測與事件觸發 遊戲的趣味性往往來自於互動。本部分重點講解「碰撞偵測」(On Sprite of Kind Overlaps With Sprite of Kind)這一核心機製。讀者將學會如何定義不同類型的遊戲物件(例如:玩傢、敵人、道具),並編寫邏輯來處理它們相遇時發生的事情,例如:吃到金幣得分、碰到敵人掉血,或觸發特定事件。 場景管理與關卡設計基礎 對於複雜的遊戲,需要多個場景(場景一:主選單;場景二:遊戲關卡;場景三:結束畫麵)。我們將展示如何利用 MakeCode 的場景切換功能,構建一個基礎的遊戲結構。讀者將學習如何使用磁磚貼圖(Tilemaps)工具,在視覺化介麵中快速設計齣具有障礙物和可通行區域的關卡佈局。 第三部分:數值與邏輯——讓遊戲「活」起來 程式設計的真正魔力在於邏輯和數值的處理。本部分將專注於變數、計分、生命值管理以及簡單的敵人行為設計。 變數與數據的運用:計分闆與生命值係統 變數(Variables)是程式的記憶體。我們將創建變數來追蹤玩傢的得分、剩餘的生命值和遊戲時間。讀者將學習如何使用「變數賦值」、「變數增加/減少」等積木,動態地更新螢幕上的顯示資訊。例如,當玩傢成功收集一個道具時,分數立即增加 10 分,並且螢幕上的分數顯示會同步更新。 遊戲循環與敵人 AI 簡介 遊戲必須不斷運行,處理輸入、更新狀態。我們將深入探討遊戲主循環的概念,並利用「每幀更新」(On Game Update)積木,為敵人編寫基礎的自動行為。這包括讓敵人以固定的速度在螢幕上移動、或者在遇到障礙物時自動反轉方嚮。這一步驟是從簡單的互動過渡到真正「遊戲」的關鍵。 音效與視覺迴饋 成功的遊戲需要感官上的迴饋。我們將指導讀者如何導入和播放音效(如爆炸聲、得分提示音),並利用內建的動畫或閃爍效果,為遊戲事件提供強烈的視覺確認。例如,當角色受到傷害時,螢幕閃爍紅光,同時播放受傷音效,加強瞭玩傢的沉浸感。 第四部分:進階功能與專案實作 在掌握瞭基礎工具和概念後,本書的最後部分將引導讀者完成一個完整的、可上傳到 WiFiBoy Arcade 實體機上遊玩的專案,並探索 WiFiBoy 的獨特功能。 專案實作:經典街機遊戲剋隆 我們將以一個經典的復古遊戲(例如簡易版的「貪吃蛇」或「太空射擊」遊戲)為藍本,引導讀者將前三部分學到的所有知識融會貫通。這個實作專案將涵蓋角色定義、多重輸入處理、計分邏輯、遊戲狀態轉換等所有環節,形成一個完整的開發流程展示。 WiFiBoy 特色功能探索:無線通訊與多人模式 WiFiBoy Arcade 的核心優勢之一在於其無線連接能力。我們將探討如何使用 MakeCode 中相關的無線通訊積木,嘗試實現兩個 WiFiBoy Arcade 設備之間的簡單數據交換。雖然複雜的網路編程超齣初學範圍,但我們將演示如何利用內建的無線功能,為未來的多人遊戲或分數榜的製作打下概念基礎。這將展示硬體與現代通訊技術的結閤潛力。 除錯與優化技巧 任何程式設計都離不開除錯。本書將教授讀者如何利用 MakeCode 的內建調試工具(如變數觀察窗),定位程式碼中的邏輯錯誤。我們也會提供簡單的效能優化建議,確保遊戲在 WiFiBoy Arcade 的硬體上能流暢運行,避免卡頓現象。 總結與展望 最後,本書將鼓勵讀者跳齣書本的框架,大膽地修改、創造和分享自己的遊戲。我們將總結所學的核心概念,並指齣進一步學習的方嚮,例如學習更複雜的物理引擎、圖形渲染技巧,或探索使用 JavaScript 進行更細緻的控製。 透過這本書,讀者不僅學會瞭如何使用 MakeCode Arcade 和 WiFiBoy Arcade 製作遊戲,更重要的是,建立瞭程式設計的邏輯思維,為未來探索 Python 或其他更專業的語言奠定瞭堅實的基礎。您手中的 WiFiBoy Arcade 將不再隻是一個電子產品,而是您無限創意的畫布。

著者信息

圖書目錄

CH1認識WiFiBoy Arcade 與Microsoft MakeCode Arcade
CH2Arcade 遊戲設計概念
CH3修改「太空驅逐艦」(Space Destroyer)範例
CH4「收集隕石任務」遊戲
CH5「離線小鴨鴨」遊戲
CH6「小鴨過街」遊戲
CH7「射擊雙打」遊戲
CH8「大樂透開獎」遊戲
CH9「指尖跳舞」遊戲
CH10自訂Arcade 文字積木
CH11「電子輪盤」遊戲
附錄

圖書序言

  • ISBN:9789865231149
  • 規格:平裝 / 212頁 / 21 x 28.1 x 0.95 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

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這本在電子書市麵上看到的書,光看封麵跟名字,就讓人覺得「嗯,這好像是專門為初學者設計的入門讀物」。對於我們這種對程式設計有興趣,但又怕那些厚重教科書望之卻步的人來說,這種結閤瞭「淺齣」、「第一次就上手」這些關鍵字的書籍,簡直是救星。我特別欣賞作者在選題上的用心,沒有一開始就拋齣那些複雜的架構或深奧的理論,而是選擇用一種大傢相對熟悉、而且互動性強的方式切入,這點真的非常重要。在推廣程式教育的路上,能讓人「玩」起來,遠比枯燥的理論灌輸來得有效率。這種循序漸進的引導,讓讀者在不知不覺中就接觸到瞭核心概念,而不是被一堆術語嚇跑。而且,書中如果能多搭配一些實際操作的範例和截圖,對我這種視覺學習者來說,絕對是加分不少。畢竟,程式設計是動態的,光看文字是很難真正體會到那種「原來如此」的頓悟感的。總之,從書名看來,這是一本非常友善、且充滿實戰精神的學習資源,對於想輕鬆踏入程式世界的夥伴來說,絕對是值得考慮的一本「敲門磚」。

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不得不說,現在市麵上很多強調「快速上手」的書籍,結果內容卻是蜻蜓點水,學完後還是霧裡看花。我特別關注的是,這本書在「深入淺齣」這部分的拿捏是否得當。畢竟,如果隻是教你照著打字,卻沒有解釋背後運作的原理,那頂多隻能算是「複製貼上教學」,而不是真正的學習。我希望這本書能在維持其友善基調的同時,也能為讀者打下紮實的邏輯基礎。例如,在處理變數、迴圈或條件判斷這些基礎元素時,作者是用什麼樣的比喻或情境來幫助讀者理解?好的教材,應該能夠將抽象的程式概念,轉化為貼近日常生活的具體圖像。如果它能成功地做到這一點,那麼它就不隻是一本教你寫程式的書,更是一本教你「如何思考」的書。這種思維模式的建立,纔是長久學習的關鍵。所以,我對它在內容深度與廣度之間的平衡性抱持著高度的好奇與期待,希望它不是那種「看完瞭,但好像什麼都沒學到」的速食教材。

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現在的數位工具和平颱推陳齣新得很快,市麵上許多教學資源往往很快就過時瞭。對於一本以特定平颱或工具為核心的書籍,穩定性跟生命週期是個關鍵考量點。我會很在意這本書所使用的編程環境,它是否具有足夠的社群支持和持續的更新維護?如果它是基於一個較為穩定且開放的平颱,那麼讀者在遇到問題時,尋求幫助的管道就會比較多元。光是書籍本身能提供的解答終究有限,讀者需要一個活躍的生態圈來共同成長。此外,如果這本書能引導讀者從基礎的編程邏輯,進階到如何利用現有資源進行擴展和優化,那就太棒瞭。學習編程的終極目標不隻是完成書上的習題,而是具備獨立解決問題的能力。因此,我期待這本書能超越純粹的「操作手冊」,成為一本能夠啟發讀者自主探索和創新的「引路明燈」。

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從「第一次就上手」這個宣傳點來看,本書的目標讀者群應該涵蓋瞭完全沒有背景知識的學生、傢長,甚至是想轉職的社會人士。在這樣的多元受眾麵前,書籍的排版、字體大小、圖文比例,都會嚴重影響閱讀體驗。我個人比較偏好那種視覺上清爽、不會讓眼睛感到疲勞的設計。如果能大量使用彩色圖示,清晰地標註齣程式碼區塊與實際操作介麵的對應關係,那絕對能大幅降低閱讀門檻。畢竟,程式設計的挫摺感很多時候來自於「看不懂」那些密密麻麻的文字指令。一本好的入門書,必須在「內容的豐富性」與「閱讀的舒適性」之間找到完美的平衡點。如果內容編排得像教科書一樣密不透風,再好的知識也很難被吸收。我希望這本書在視覺傳達上,能展現齣足夠的誠意與專業度,讓人願意一頁接著一頁地翻下去。

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對於程式設計教育來說,「動機」的維持比「知識」的傳授更難能可貴。如果這本書的設計能夠讓讀者在學習過程中,不斷地感受到「哇,我做到瞭!」的成就感,那麼它的價值就不隻是一本書的價格可以衡量的。我推測,作者必然設計瞭一些從簡單到複雜、層層遞進的專案或遊戲模組。如果這些模組是設計得足夠有趣、並且能讓讀者快速看到自己創造的成果,那種正嚮迴饋的力量是巨大的。這種遊戲化的學習體驗,能夠有效地將「學習」轉化為「探索」。讀者不會覺得自己在被迫學習,而是在玩一個有趣的解謎遊戲。因此,我非常關注書中專案的趣味性與實用性之間的銜接處理得如何,是否能自然地將基礎語法串接到一個可以展示的作品上。成功的入門書,往往都是那些能讓人熱血沸騰,並且迫不及待想分享成果給朋友看的作品集。

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