超Easy!Blender 3D繪圖設計速成包 含3D列印技巧 最新版(第二版)

超Easy!Blender 3D繪圖設計速成包 含3D列印技巧 最新版(第二版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

倪慧君
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  • Blender
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具体描述

  使用免費3D 繪圖軟體「Blender」,任何人都可以輕易取得並使用。「Blender」具有跨平台的特性,並支援各國語言,本書以中文操作介面做講解,讓學習無語言隔閡。
 
  • 本書從入門到進階,化難為簡、深入淺出,藉由「實務的操作」,可以快速學會Blender 軟體。
  • 除3D 軟體的操作外,更配合3D 印表機,從建模到列印,可以實體呈現學習成果。
  • 跟著本書的步驟練習,可創造屬於自己的作品,並可運用在各種領域及產業如:個性化公仔、2.5D 創作、玩具設計、珠寶設計、汽車及航太設計、3D 掃描、科學與醫學、工業設計等。
计算机图形学与数字媒体前沿技术精要:从理论构建到实践应用 内容简介 本书旨在为读者提供一个全面、深入且与时俱进的计算机图形学与数字媒体技术学习路径。本书超越单一软件操作范畴,着重于构建坚实的理论基础,并引导读者掌握跨越不同专业领域的先进数字内容创作流程与核心技术原理。全书内容结构精心设计,涵盖了从底层数学原理到高端实时渲染技术的完整知识体系,确保读者不仅能“会用”工具,更能“理解”工具背后的运作机制,从而具备独立解决复杂视觉问题的能力。 第一部分:计算机图形学核心理论基础 本部分是全书的理论基石,深入探讨了计算机图形学领域中不可或缺的数学与算法支撑。 1. 图形学数学基础重构: 线性代数在三维空间中的应用深化:详细解析向量空间、矩阵变换(平移、旋转、缩放、投影)的几何意义与计算实现。重点剖析四元数(Quaternions)在处理复杂三维旋转时的优势,避免万向节死锁问题,并提供其实际应用案例。 几何建模的数学描述:系统介绍参数化曲面(如Bézier曲线与NURBS)的数学定义、控制点权重影响、以及如何通过数值方法在计算机中精确重构这些曲线和曲面。讨论细分曲面算法(如Catmull-Clark算法)的原理与效率考量。 光线与相机的几何关系:深入解析透视投影和正交投影背后的投影矩阵构建过程。详细阐述光线追踪(Ray Tracing)算法中的几何交点测试,包括平面、球面、三角网格体以及复杂隐式曲面的交点计算优化策略。 2. 渲染方程与光照模型: 渲染方程的解析与离散化:完整介绍渲染方程(Rendering Equation)的推导过程,理解辐射度、着色率等核心概念。探讨如何将积分方程转化为计算机可解的形式。 高级光照模型:全面分析BRDF(双向反射分布函数)和BSDF(双向散射分布函数)的数学形式,涵盖经典模型(如Phong、Blinn-Phong)到现代基于物理的渲染(PBR)模型(如GGX、Cook-Torrance)。重点讲解微上面理论(Microfacet Theory)如何指导真实感材质的创建。 全局光照的高效实现:详细讲解蒙特卡洛积分在光线追踪中的应用,包括重要性采样(Importance Sampling)和多重重要性采样(MIS)技术,以解决渲染方程中的方差问题,并加速收敛速度。介绍辐射度(Radiosity)方法在室内间接照明计算中的适用场景。 第二部分:高级三维建模与拓扑结构管理 本部分侧重于如何高效、高质量地创建和管理复杂的三维数字资产,尤其关注面向动画、游戏引擎或专业制造(非仅指3D打印)的需求。 1. 多边形建模的高级技术: 拓扑结构优化与清理:讲解如何检测和修正不佳的拓扑结构(如非流线型的边循环、过多的N-gons或穿越边)。介绍重拓扑(Retopology)算法的基本原理,确保模型满足动画绑定或实时渲染的性能要求。 雕刻与高模处理:探讨数字雕刻软件中动态网格(Dynamesh)或多分辨率细分技术的工作机制。教授如何有效地管理数百万多边形模型的性能,以及如何从高模中提取法线贴图(Normal Maps)和位移贴图(Displacement Maps)的细节烘焙流程。 2. 程序化内容生成(PCG): 节点化建模范式:深入研究程序化建模的核心概念,如数据驱动建模和参数化设计。详细解析基于节点的系统如何通过组合基础操作块(如布尔运算、变形器、生成器)来创建复杂、可迭代和可修改的三维结构。 噪声函数的应用:系统介绍Perlin噪声、Simplex噪声等基本噪声函数的数学原理及其在纹理生成、地形创建、材质细节分层中的应用。 第三部分:实时渲染管线与高性能计算 本部分聚焦于现代实时图形API(如Vulkan, DirectX 12)背后的核心概念,以及如何最大限度地利用GPU的并行计算能力。 1. 现代渲染管线详解: GPU架构与并行化:介绍现代GPU的基本结构(SMs, Threads, Warps),以及如何将图形任务分解为适合GPU执行的并行计算。 延迟渲染与前向渲染的对比分析:详细对比两种主流渲染策略的优缺点、内存带宽需求以及在不同场景(如大量动态光源 vs. 静态场景)下的适用性。 阴影技术的演进:不仅覆盖传统的阴影贴图,更深入探讨阴影技术在实时环境中的优化,包括级联阴影贴图(CSM)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和光线追踪阴影(RT Shadows)的原理与性能权衡。 2. 计算机视觉与后处理效果: 深度感知与屏幕空间效果:解析屏幕空间反射(SSR)、环境光遮蔽(SSAO/HBAO)等技术如何利用深度缓冲和法线缓冲信息来模拟全局光照效果,以及它们的局限性。 运动模糊与深度之谜:探讨如何通过时间抗锯齿(TAA)技术有效解决时间域上的抖动问题,并实现高质量的运动模糊效果。 第四部分:数字媒体资产的互操作性与工作流程优化 本部分关注数字内容如何在不同软件和平台间高效流通,以及如何利用脚本和自动化提高生产效率。 1. 资产交换标准与格式深度剖析: FBX、glTF/GLB的内部结构:不仅仅停留在导入导出层面,而是深入分析这些文件格式如何存储几何体、材质、骨骼动画、以及关键帧数据。讲解如何编写解析器来读取和修改这些文件结构。 材质与纹理的标准化:讨论PBR材质模型的统一性问题,以及如何确保从一个软件烘焙的纹理集(如Albedo, Normal, Roughness, Metallic)能在目标引擎中被正确解释和渲染。 2. 自动化与脚本编程接口: Python在DCC工具中的集成应用:提供构建自定义工具、批量处理文件、参数化修改场景的实战方法。重点演示如何通过API接口实现复杂的数据流程自动化,例如自动UV展开、批量导出特定格式的模型等。 本书适合具有一定三维基础,渴望从“工具用户”转型为“数字技术架构师”的艺术家、技术美术师、游戏开发者以及相关专业学生。它提供的知识框架,能够支撑读者在未来任何新的三维软件或渲染技术出现时,都能快速掌握并进行创新应用。

著者信息

图书目录

Chapter 1Blender軟體認識
1-1Blender軟體安裝
1-2Blender軟體畫面
1-3Blender切換成繁體中文介面
1-4Blender開啟檔案
1-5Blender儲存檔案
1-6Blender匯出3D列印格式STL 檔案(*.stl)

Chapter 2Blender的基本操作認識
2-1Blender滑鼠操作
2-2Blender度量單位
2-3Blender視圖方向
2-4Blender物體輔助圖示
2-5Blender常用快速鍵

Chapter 3基礎建模-骰子
3-1建立骰子本體
3-2骰子的點數
3-3儲存檔案

Chapter 4基礎3D建模-杯子
4-1建立杯身
4-2建立把手
4-3連接杯身與把手
4-4建立杯子厚度
4-5儲存檔案

Chapter 5基礎3D建模-車子
5-1製作車體
5-2製作輪胎、車燈、排氣管
5-3製作擋風玻璃
5-4結合物件
5-5儲存檔案

Chapter 6基礎3D建模-兔子
6-1製作身體與頭部
6-2兔子的耳朵
6-3製作手部
6-4製作臉部物件
6-5結合物件
6-6儲存檔案
6-7衍生製作-熊

Chapter 7基礎3D建模-招財貓
7-1製作身體與頭部
7-2耳朵製作
7-3製作手部
7-4臉部物件製作
7-5結合物件
7-6儲存檔案
7-7延伸製作-招財貓金幣

Chapter 8進階3D建模-人物
8-1身體物件製作
8-2腳部製作
8-3手部製作
8-4頭部與頭髮
8-5製作臉部物件
8-6儲存檔案

Chapter 93D模型列印
9-13D模型列印
9-2範例檔案列印參數
附錄3D列印工程師認證簡介

图书序言

  • ISBN:9789865232115
  • 規格:平裝 / 256頁 / 19 x 26 x 1.15 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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這本書的定位似乎是針對完全的新手,但對於已經會用其他軟體(像是SketchUp或是Maya的基礎操作)的人來說,它的內容會不會太過於基礎而顯得冗長?我比較希望它在基礎講解後,能迅速切入Blender獨有的高效工作流程。例如,它如何處理幾何體的拓撲結構?對於有機體的塑形(Sculpting)部分會不會有足夠的著墨?畢竟Blender的雕刻功能非常強大,如果只是輕輕帶過,那未免太可惜了。我期盼的「速成」是能讓我快速掌握核心技能,然後就能投入到自己的專案中去摸索,而不是被困在無止盡的基礎練習裡頭。如果它能提供一些進階技巧的「捷徑」,讓我能快速掌握Blender的精髓,那就太棒了。

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這本書的副標題提到了「3D列印技巧」,這點對我來說超級加分!現在大家不只是想畫出好看的模型,更希望能把這些虛擬的設計實體化。3D列印從前的門檻很高,但現在越來越多人開始玩桌上型印表機。我非常好奇,這本書會用多大的篇幅來處理這個環節?是只介紹如何導出適合列印的STL檔案,還是會深入到列印前的支撐結構設定、縮放比例的考量,甚至是一些常見的列印失敗排解?如果它能像它宣稱的「速成」一樣,把從建模到列印的整個流程串連起來,讓讀者可以一氣呵成地完成自己的第一個實體作品,那它的價值性就會大幅提升。畢竟,光是學會建模卻不知道如何讓它順利被印出來,那種挫折感也是蠻大的。

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老實說,現在市面上的Blender教學書多到嚇人,每一本都說自己是最新的,但內容更新的速度根本跟不上軟體迭代的速度。Blender的更新速度大家心知肚明,每次大改版幾乎都要重新適應操作邏輯。所以,這本《最新版(第二版)》對我來說,關鍵詞在於「第二版」。這代表它應該是針對第一版讀者的回饋進行了修正和優化,而且最重要的是,它必須緊跟著Blender最新的穩定版本。我最怕買到一本講著十年前介面的書,學了一堆無效的招式,結果實際操作時完全對不上。我希望書中能清楚標示出對應的Blender版本,並且針對新版本加入的功能和介面調整有詳細的說明。如果能提供搭配的練習檔案或線上資源,那就更完美了,畢竟光看圖學3D建模,手感還是差很多,實際操作才能真正體會到軟體的精髓和邏輯。

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哇,這本《超Easy!Blender 3D繪圖設計速成包 含3D列印技巧 最新版(第二版)》光聽名字就讓人覺得很有親切感,感覺就像是直接給你一個「輕鬆上手」的保證書一樣。身為一個對3D繪圖很有興趣,但又怕複雜軟體嚇到我的入門者來說,這樣的書名真的很吸引人。我常常在網路上看到很多精美的3D作品,心裡就很嚮往,但只要點開Blender的教學影片,那複雜的介面和一堆快捷鍵就讓我頭皮發麻。所以,這本書強調「超Easy」和「速成」,對我這種時間有限又想快點看到成果的人來說,簡直是福音。我特別期待它在基礎概念上的講解,是不是真的能用最簡單、最直觀的方式帶領讀者進入這個看似高深的領域。如果它能把那些專業術語都轉化成生活化的例子,那我就真的會把它奉為圭臬了。畢竟,學東西最怕的就是一開始就被艱澀的理論卡住,希望這本書能成功地幫我跨過那個心理門檻,讓我真正有信心拿起滑鼠開始操作。

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從書名來看,它主打的是「設計」而非單純的技術操作。這讓我有點好奇,它在美學和設計理念上會提供多少指導?畢竟3D建模不只是把物件堆疊起來,還需要考慮光影、材質、構圖等設計元素,才能讓作品看起來專業且有靈魂。我希望這本「速成包」在教會我如何點擊按鈕的同時,也能傳授一些基本的美學觀念。例如,在處理材質貼圖時,如何讓金屬看起來更有質感,或者如何利用燈光烘托出主體的氛圍。如果它只是一本冰冷的工具書,介紹一堆密密麻麻的工具列功能,那我可能很快就會失去熱情。真正吸引人的是那種能激發創造力的引導,讓讀者不只會做,還懂得「設計」。

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