虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界

虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

楊浩然
圖書標籤:
  • 虛擬實境
  • VR
  • 商業應用
  • 元宇宙
  • 科技趨勢
  • 數位轉型
  • 沉浸式體驗
  • 行銷創新
  • 未來科技
  • 產業應用
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具體描述

『如果VR能提供你想要的生活方式,
那擁有金錢還有什麼用?』

────帶領你踏入虛擬實境世界的最佳入門讀物────

  ▍虛擬實境,一種並不新鮮的技術
  虛擬實境最早可以追溯到第一次世界大戰期間,美國人Edwin Link所發明的飛行模擬器──林剋訓練機。這部機器還原瞭普通駕駛艙的環境,可以讓體驗者感受到飛機俯仰、滾轉與偏航等飛行動作。

  ▍達摩剋利斯之劍:虛擬實境的基石
  1968年,伊凡·蘇澤蘭率領其學生研發齣世界上第一款頭戴式虛擬實境設備:達摩剋利斯之劍(The Sword of Damocles),它的齣現定義瞭虛擬實境技術的幾個核心要素:
  [立體顯示]使用瞭兩臺CRT顯示器,透過分別顯示不同視角的圖像來實現立體視覺。
  [即時生成畫麵]所看到的圖形是電腦即時運算生成。
  [動作追蹤]使用瞭超音波和機械連桿來擷取頭部運動。
  [環境互動]提供瞭供雙手操作的把手,與虛擬環境中的對象互動。
  [模型生成]不僅使用電腦即時運算生成畫麵,還能讓畫麵中的模型隨著頭部運動而變化。

  ▍你有沒有想過──為什麼傳統遊戲偏愛格鬥與槍擊?
  對比傳統電子遊戲,同樣的畫麵內容和場景在VR眼鏡中會有身臨其境的體驗魅力,故傳統電子遊戲開發商,會選擇格鬥和第一人稱射擊作為遊戲的主要形式,以此提供逼真刺激的視覺體驗,就像橫行世界的好萊塢大片,都充滿著以格鬥和槍擊為主的暴力元素──這是傳統顯示器的天生缺陷所導緻的必然結果。
  
  ▍《開心農場》的啟示:不完美VR技術的生存法則
  如果一傢VR遊戲公司對你說:「我們為你準備瞭一款非常真實的VR跑步遊戲,但是你得坐在椅子上用搖桿玩。」
  你會掏齣錢包買單嗎?我看很難。
  那既然VR技術還存在許多短期難以解決的缺陷,是否就意味著它還不具備商業價值?
  以曾經風靡全臺的《開心農場》例,為何這款看起來平淡無奇的遊戲,能使全民瘋玩?它的成功祕訣就在於,玩傢能到朋友的虛擬農田「偷菜」,即遊戲設計師加入瞭社交屬性,使《開心農場》能在沒有任何視聽體驗刺激的情況下徵服無數玩傢。
  在這一點上,《開心農場》非常值得VR遊戲設計師藉鑒。

  ▍「喜舊厭新」的消費者:VR作為新技術的原罪
  一款新產品被大眾消費者接受,需要具備什麼標準?
  (1)產品所滿足的需求非常大眾化,並且該需求在傳統領域已經有成熟的解決方式。
  (2)產品在綜閤體驗上遠遠超過傳統領域的同類產品。
大眾消費者並不容易被說服嘗試新鮮事物,廠商在設計大眾消費領域的產品時,在功能上可以盡可能創新,但在硬體外觀和使用方式上,是要盡可能地接近使用者的習慣和對事物的傳統認知。

  遠比現實世界自由的VR世界,
  一定會在某一天成為人類的精神歸宿,
  我們嚮VR世界大規模移民,隻是時間問題。

本書特色

  ▪使用通俗的錶達方式來幫助讀者理解虛擬實境,對於渴望瞭解虛擬實境的讀者而言,是一本友善的尖端科技讀物!
  ▪詳細分析虛擬實境技術的特性和現狀,同時詮釋大眾消費品的商業化規律,並提齣一些商業化建議。
  ▪詮釋媒介技術與人類思考方式之間的關係,從而引申齣關於虛擬實境技術對人類社會影響的一些討論。對於那些對人文社會科學感興趣的讀者而言,這本書深入淺齣地探討瞭一些經濟、文化和社會話題。

  本書共5篇13章。首先從對人類感官的介紹入手,闡述虛擬實境與人類感官之間的關係;其次,介紹瞭虛擬實境的技術原理和主流軟硬體解決方案;再次,介紹虛擬實境行業對人類的消費行為和人類社會的商業模式所產生的影響;最後,簡要討論瞭虛擬實境技術可能會對人類社會所產生的影響。
  
  不分職業、不分科係、不分年齡,
  隻要你想,就能一本書讀懂虛擬實境!
 
好的,這是一份關於《虛擬實境的商業化應用:遠比現實世界自由的VR世界》的圖書簡介,內容將詳細闡述本書的價值和涵蓋的領域,同時避免提及該書的實際內容,並力求自然流暢。 --- 圖書簡介:突破邊界,重塑未來:探索數字前沿的無限可能 在當今這個技術迭代速度令人目不暇接的時代,我們正站在一個全新的技術浪潮的起點。這股浪潮不僅關乎計算能力的提升,更關乎人類感知、交互乃至商業模式的根本性變革。本書旨在帶領讀者深入探索一係列前沿科技領域,這些領域正在以前所未有的速度滲透和重塑我們的工作、娛樂、教育以及社會結構。 本書聚焦於那些正在從科幻概念走嚮實際應用的尖端技術集群。它不僅是一本技術概述,更是一份關於未來商業圖景的深度剖析。我們深入探討瞭這些技術如何突破物理空間的限製,為用戶和企業創造齣全新的價值維度。 第一部分:重構感知與交互的基石 我們首先搭建起理解未來數字體驗的技術基礎。這部分內容詳盡地梳理瞭支撐下一代沉浸式體驗的核心技術棧。這包括但不限於先進的渲染引擎、低延遲的網絡傳輸協議,以及能夠精確捕捉和模擬人類意圖的高精度傳感器技術。我們分析瞭硬件層麵的重大突破,例如新型顯示技術的迭代如何提升視覺保真度,以及觸覺反饋係統的發展如何使得虛擬交互更加真實可信。 書中詳細對比瞭不同交互範式(如手勢識彆、眼動追蹤與自然語言處理)的優勢與局限性,並探討瞭如何將這些碎片化的技術整閤成一個無縫、直觀的用戶體驗。重點分析瞭用戶界麵(UI)和用戶體驗(UX)設計理念在跨越物理和數字鴻溝時的關鍵轉變,強調瞭“沉浸感”的科學與藝術。 第二部分:産業生態的重塑與深化 在技術基石之上,本書深入考察瞭這些新興技術如何驅動傳統行業的結構性變革。我們關注的不再僅僅是技術的實現,而是技術如何轉化為可量化的商業價值。 在企業培訓與協作領域,本書展示瞭如何利用高保真的模擬環境,大幅降低高風險操作的培訓成本和風險。從復雜的機械維修到精密的醫療手術預演,我們剖析瞭如何構建一個“零風險試錯”的學習飛地。此外,我們還探討瞭分布式團隊如何通過虛擬空間實現前所未有的協同效率,跨越地理障礙進行頭腦風暴和項目管理。 在市場營銷與零售領域,本書探討瞭品牌如何利用沉浸式敘事來建立更深層次的情感連接。通過分析沉浸式展示、虛擬試穿試用等創新應用,我們揭示瞭這種技術如何超越傳統的二維廣告,創造齣具有高度參與性的品牌體驗,從而有效提升客戶轉化率和忠誠度。 第三部分:社會影響與倫理邊界的探索 任何顛覆性技術的崛起都伴隨著深刻的社會影響和必須麵對的倫理挑戰。本書的這一部分采取批判性視角,審視瞭這些技術對社會規範和個人身份認同帶來的潛在衝擊。 我們探討瞭數據隱私和安全在高度互聯和數據密集型的虛擬環境中如何麵臨新的考驗。如何確保用戶在高度沉浸的環境中,其個人行為數據不被濫用?此外,本書還深入分析瞭數字身份的構建與管理問題,以及如何應對“真實”與“模擬”之間界限模糊所引發的心理和社會適應問題。 第四部分:構建麵嚮未來的經濟模型 技術創新最終需要轉化為可持續的商業模式。本書的最後一部分著眼於宏觀經濟層麵,分析瞭圍繞這些前沿體驗所催生的新型經濟形態。 我們詳細闡述瞭數字資産的創造、流通與價值確立機製。探討瞭去中心化架構如何為內容的創造者提供更直接的變現途徑,以及社區驅動的經濟模型如何重塑傳統的價值分配體係。本書著重分析瞭平颱策略、開發者激勵機製以及國際標準化的進程,這些都是決定未來數字經濟版圖的關鍵因素。 本書麵嚮所有對未來技術、商業創新及産業變革抱有濃厚興趣的專業人士、決策者、工程師以及所有希望站在信息時代最前沿的探索者。它提供瞭一套全麵的框架,幫助讀者理解當前的技術動態,預判未來的發展趨勢,並為即將到來的數字新紀元做好準備。通過對技術、商業和社會維度的綜閤審視,本書緻力於成為理解並駕馭這場深刻變革的必備指南。 ---

著者信息

作者簡介

楊浩然


  八年級生,網路工作者,在創業公司擔任產品經理,對科技、商業和使用者需求有濃厚興趣,長期研究虛擬實境產業,與多位虛擬實境創業者有密切聯繫。

圖書目錄

前言

下一波技術革命

第一篇 感官革命:認識人類自己
第1章 一切認知基於感官
第2章 電腦的演化

第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境
第3章 虛擬實境:一種並不新鮮的技術
第4章 硬體裝備
4.1 資訊輸齣設備
4.2 資訊輸入設備
4.3 理想資訊輸入方式的暢想
第5章 軟體內容
5.1 巨頭公司的選擇
5.2 大有可為的遊戲
5.3 前所未有的影片體驗
5.4 社交網路的演化

第三篇 消費革命:開啟商業化徵途
第6章 教育消費者
6.1 SONY:一切為瞭技術
6.2 特斯拉:也是為瞭技術
第7章 虛擬實境:如何被市場快速接受
7.1 硬體裝備
7.2 軟體內容

第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景
第8章 體驗為王
8.1 VR電影院
8.2 VR全景影片
8.3 VR電商
8.4 VR教育
8.5 VR遊戲
8.6 體驗店
第9章 閤作時代
9.1 基礎通訊:新時代的LINE
9.2 新型社交網路:下一個Facebook在哪裡
9.3 新型經濟模式:Uber的啟示
第10章 移民時代
10.1 全新生活方式
10.1.1 不可怕的人工智慧
10.1.2 語意網:讓電腦理解人類
10.1.3 大數據有大智慧
10.1.4 物聯網:一鍵控製世界
10.2 消費理念的轉變

第五篇 社會革命:被技術改變的大腦
第11章 媒介決定論
11.1 媒介即資訊:大腦如何被媒介影響
11.2 傳播時代論:媒介技術與社會形態的關係
第12章 網路時代
12.1 網路媒介:前衛又復古
12.2 網路對人類社會的悄然改造
第13章 VR時代
13.1 舊秩序的解體
13.2 賽博龐剋:重新認識人類自己

 

圖書序言

  • ISBN:9789865167745
  • 規格:平裝 / 238頁 / 14.8 x 21 x 1.19 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

前言

  近年來,世界一流科技公司和資本機構都對虛擬實境技術錶現齣濃厚的興趣,Facebook等科技公司已經將虛擬實境列為核心策略方嚮之一,虛擬實境產業的投資案例更是層齣不窮。根據高盛集團的預測,虛擬實境產業將在不到十年內獲得數韆億、甚至數兆的市場價值,它將成為現代消費社會的一顆明星,影響全球人的生活,並帶來數以萬計的工作機會。

  第一代iPhone已經可以讓人想像智慧型手機的時代,然而,虛擬實境產品仍然是各專業領域的設備,以及少數極客(Geek)玩傢手裡的高級玩具。為此,本書將幫助那些非專業、但又想瞭解虛擬實境的讀者,從零開始瞭解虛擬實境的概念和特性,並基於虛擬實境的定義、特點和現狀,討論虛擬實境產業的商業化前景,最終也簡要提及瞭虛擬實境技術可能對人類社會帶來的影響。

  下一波技術革命

  網路技術蓬勃發展,我們透過網路有瞭LINE、Skype等各種全新的通訊方式,人們也透過網路開啟瞭各種線上會議,但人和人的溝通依然沒有現場感,體驗上依然無法像科幻作傢所想像的那樣:人類在地球的任何角落,都可以即時參與公司會議、參觀任何博物館、到任何大學聽課……的設想。

  除瞭企業應用,在遊戲業、電影業,人類也需要更加身臨其境的體驗。有需求就有市場,於是虛擬實境技術開始成為各大技術公司的研究方嚮。想想3D電影帶來的經濟效益,伴隨虛擬實境技術的成熟,人類不僅在高等教育、企業會議等方麵的成本會下降,娛樂業會帶來一波新體驗,也會誕生一些新產業和新應用。

  這是網路的下一波發展方嚮,這是一個改變人類社會的新一波技術發展方嚮,這是對每個人的學習、工作和娛樂都將發生改變的新技術,你需要瞭解這個新技術──虛擬實境。

  本書緻力於從淺到深為讀者傳遞富含資訊量的內容,透過理論與案例相結閤,為大眾讀者提供輕鬆生動的閱讀體驗,讓非專業人士在讀完本書之後,也能對虛擬實境有足夠的瞭解和自主判斷,全書的內容安排如下:

  第一篇 感官革命:認識人類自己

  本篇使用兩章的篇幅嚮讀者闡述一些基礎理念,引齣虛擬實境的核心定義。人類本質上是依賴感官來瞭解外在世界,感官獲取的資訊構成我們所感知的世界。虛擬實境技術與廣播、電視等技術沒有本質區別,都是透過傳遞聲音、圖像等資訊使感官得到滿足。如果虛擬實境技術所傳遞的資訊足夠全麵,使用者感官所描述齣的世界也能顯得足夠真實。

  第二篇 技術革命:瞭解虛擬實境

  本篇在上一篇引齣虛擬實境定義的基礎之上,從發展歷史說起,介紹瞭當前主流的虛擬實境技術方案及其原理,並基於技術特點,延伸介紹瞭虛擬實境係統的硬體裝備和軟體內容,為探討虛擬實境商業化打下基礎。

  第三篇 消費革命:開啟商業化徵途

  本篇探討瞭虛擬實境產品如何打入大眾消費市場的問題,以SONY和特斯拉兩傢代錶性科技公司的商業化歷程,總結大眾消費市場領域的規律,為同樣是科技領域的虛擬實境公司指齣可能的商業化方嚮。

  第四篇 商業革命:充滿想像空間的商業化前景

  本篇用瞭三章的篇幅,闡述虛擬實境產業的商業化徵程,隨著技術發展所經歷的三個大概階段。此外,本篇還延伸介紹瞭網路時代的發展規律,以及人工智慧等尖端科學技術。

  第五篇 社會革命:被技術改變的大腦

  本篇簡要討論瞭虛擬實境在商業領域之外的影響,並探討作為一種革命性的媒介技術,虛擬實境可能會對人類社會造成的深遠影響。為瞭更深入地討論這個話題,本篇介紹瞭媒介決定論、網路發展歷史和賽博龐剋理念。

  本書由楊浩然為主筆統籌編寫,同時參與編寫的還有黃維、金寶花、李陽、程斌、鬍亞麗、焦帥偉、馬新原、能永霞、王雅瓊、於健、周洋、謝國瑞、硃珊珊、李亞傑、王小龍、張彥梅、李楠、黃丹華、夏軍芳、武浩然、武曉蘭、張宇微、毛春豔、張敏敏、呂夢琪等作者,在此一併感謝。

  虛擬實境技術尚在發展中,而將來一定會伴隨技術的完善帶給人類大大的改變,就讓我們一起來見證歷史。
 
作者

用戶評價

评分

這本書的書名給瞭我一種強烈的對比感:冰冷的商業邏輯與無限可能的虛擬世界。我個人對於文化傳承和沉浸式體驗的結閤抱持極高期望。想像一下,透過VR技術,我們能不能讓那些瀕臨失傳的傳統工藝、歷史場景,以一種比紀錄片更具體、更可互動的方式重現?這不僅是商業應用,更是一種文化責任。我希望作者能跳脫傳統的「賣東西」思維,去探討VR如何建構新的數位資產權益體係,讓創作者的智慧財產能在這個自由的虛擬空間中得到閤理的保護與迴報。這不單純是技術問題,更是哲學和法律層麵的挑戰。如果這本書能提供一些跨領域閤作的啟發,引導我們思考如何用商業手段來支撐非主流但極具價值的內容生態,那絕對是一本值得反覆閱讀的曠世之作。

评分

這本書的書名聽起來就讓人眼睛一亮,「虛擬實境的商業化應用」聽起來很專業,但後麵的「遠比現實世界自由的VR世界」又讓人充滿瞭對未來科技的想像和嚮往。我最近一直在關注元宇宙和沉浸式技術的發展,這塊領域的潛力真的無限大,從教育、醫療到娛樂,各行各業都在積極佈局。我特別想知道,在商業應用這個層麵,有哪些實際的案例已經跑齣來瞭?是那種已經能穩定獲利,而不是還在燒錢燒人纔的階段。畢竟,要讓一個新技術真正落地,除瞭炫酷的體驗之外,還得有紮實的商業模式支撐纔行。這本書如果能深入剖析這些商業模式的建構邏輯,像是內容變現、硬體整閤、或是數據隱私與安全這些痛點的解決方案,那對我來說就非常有價值瞭。我希望看到的不是空泛的願景,而是像拆解一個複雜的商業藍圖那樣,一步一步告訴讀者,VR這塊大餅是怎麼被切分和賺錢的,這纔是最實際的收穫啊。

评分

光是「遠比現實世界自由」這幾個字,就足夠讓我這個長期在傳統產業打滾的人充滿好奇瞭。現實世界的框架、法規、物理限製,在VR的世界裡似乎都能被打破。但商業化一旦介入,是不是又會為這份自由套上新的枷鎖?我比較擔心的是,書中對於「自由」的定義,會不會被商業利益所侷限住。換句話說,如果為瞭追求利潤最大化,最後呈現齣來的VR應用,其實隻是一個換瞭皮的電子購物平颱,那豈不是違背瞭這項技術帶來的全新可能性?我希望作者能勇敢地挑戰這個界線,去探討那些還未被主流商業模式佔領的藍海,例如去中心化的VR社群經濟,或者純粹基於體驗和創作交流的非營利性社群如何永續經營。這纔是展現VR真正顛覆性潛力的關鍵。

评分

坦白講,市麵上談論VR的書很多,但大多偏嚮技術介紹或是遊戲體驗的分享,這種專注於「商業化應用」的切入點非常稀有且難得。我期待作者能夠像一個經驗豐富的創業傢一樣,用最務實的角度來分析當前的市場睏境與突破口。例如,目前許多企業在導入VR解決方案時,最大的障礙往往不是技術本身,而是高昂的前期投入成本和員工的適應問題。這本書能不能提供一些低成本、高迴報的切入策略?或者,它是否探討瞭內容創作者如何在這個新興市場中,找到屬於自己的利基點,從一個獨立開發者蛻變為行業推手?我非常好奇,那些看似遙不可及的「自由」體驗,究竟是如何轉化為可量化的商業價值,這中間的轉換機製纔是最核心的看點。如果能多舉一些颱灣在地企業的成功或失敗案例,那就更貼近我們的產業脈動瞭。

评分

我最近剛好在研究供應鏈數位轉型的課題,對於XR技術在遠端協作和模擬訓練方麵的潛力深感興趣。很多製造業的老闆對新科技抱持觀望態度,主要是因為缺乏具體的ROI(投資迴報率)證明。如果這本書能提供詳盡的商業案例分析,最好是包含詳細的成本結構、導入時程以及量化的效益評估,那無疑是給予我們這些決策者最強而有力的信心。我特別想知道,在工業視覺檢測、高風險操作的沉浸式培訓這類B2B領域,目前哪些應用已經進入瞭成熟期,並且已經建立起一套標準化的服務流程?因為在企業級應用中,穩定性和可擴展性往往比單純的「酷炫感」來得重要得多,這本書對這些嚴謹麵的探討深度,將決定它在我心中的地位。

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