日日好玩:玩好設計

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香港設計中心
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具体描述

  香港設計中心邀請十三個單位設計師分享「玩」與他們創作的關係和體驗,從孩子的角度,重新認識「好玩」的元素,通過對環境與遊戲場境的設計,讓孩子產生對遊戲的想像和樂趣,也對四周環境產生興趣,自發去探索,並主導整個遊樂過程,無論家居、社區、學校都可以成為孩子的遊樂場。
 
  十三個單位的設計師包括搪膠玩具設計LeeeeeeToy;STEAM教育玩具設計公司4M創意教育玩具;本地設計工作室KaCaMa Design Lab及The Cave Workshop;新媒體藝術家及軟件工程師歐鈺鋒;設計師UUendy Lau、大腦出租、林若曦、黑體設計;樂在製造社區設計及研習所;著重兒童空間體驗的室內設計PAL Design Group;負責設計一連串社區運動場翻新的One Bite Design Studio;改善學童學習環境的建築設計單位「第三教師」;負責翻新康文署遊樂場的Aaam建築設計工作室。
 
好評推薦
 
  與其叫人人均當上設計師,我們更加希望人人均擁有設計思維。不管是會計師、銀行家,還是持家者,即使不是創意界別的一員,也絕對能夠運用創新和設計思維,令他們的工作和生活受惠。我相信,只要大家均懷抱設計思維中的同理心,多從對方角度思考,不論是日常工作、社區生活還是整體社會,均能夠走得更遠、更快樂。——嚴志明 香港設計中心主席
 
  沒有玩,便沒有玩的設計。玩樂打開想像,設計形塑未來。「好玩日日」展覧利用設計呈現玩樂的價值,同時帶出玩樂之於設計的重要性。——Rémi Leclerc PolyPlay Lab創辦人、「好玩日日」策展人
 
  如果「設計」要解決城市的種種問題,而「設計思維」是解決這些問題的能力,那麼解決問題背後的智慧應該可以從孩子身上找到。真心誠意地設計一個「好玩城市」可能是回應下一代成長挑戰的兒童友善方案。——王見好 智樂兒童遊樂協會總幹事

 
好的,以下是关于一本名为《日日好玩:玩好設計》的书籍的详细图书简介,内容将围绕设计理念、实践方法和职业发展等方面展开,确保内容详实且富有深度,不包含对原书内容的任何提及或推测。 --- 图书名称:《日日好玩:玩好設計》 图书简介 本书深入探讨了“设计思维”如何渗透并重塑我们日常生活与职业实践的方方面面。它并非一本纯粹的技术手册,而是一部关于如何以更具创造性、更富同理心和更系统化方式解决问题的行动指南。全书结构清晰,从基础概念的解构,到高级策略的运用,再到跨领域应用的案例分析,旨在引导读者构建一套适应快速变化时代的设计哲学。 第一部分:设计思维的基石——理解“人”与“问题” 本部分着重于奠定扎实的思维基础。我们首先挑战了对“设计”的传统认知,将其从单纯的视觉美化提升至解决复杂问题的核心工具。 1. 同理心的深度挖掘: 设计的起点永远是人。本章详细阐述了超越表面需求的深度访谈技巧与观察方法。我们探讨了如何构建用户画像(Persona)的立体模型,不仅仅关注“他们做了什么”,更深入探究“他们为什么这么做”。内容涵盖了人类行为学中的关键洞察,以及如何将这些洞察转化为可操作的设计指标。特别强调了“情境化访谈”的艺术,即在真实的使用场景中捕捉那些非语言的、潜意识的需求信号。 2. 问题的重新定义(Problem Reframing): 错误的问题只会导向平庸的答案。本节聚焦于如何识别问题的“根源”而非“症状”。通过“五个为什么”的迭代应用、逆向工程分析以及类比思考法,指导读者如何将模糊的挑战转化为清晰、可被解决的“设计挑战陈述”(HMW Statements)。我们分析了成功案例中,问题被重新定义后带来的范式转变,例如将“如何提高软件使用率”重构为“如何让用户感到掌控感和效率的提升”。 3. 价值主张的清晰化: 设计的最终目标是创造价值。本章引入了价值主张画布(Value Proposition Canvas)的精细化应用。重点在于权衡用户的“痛点消除器”与“增益创造器”之间的平衡。读者将学习如何量化和沟通设计的潜在价值,确保每一个设计决策都紧密围绕预期的用户或商业效益。 第二部分:高效的实验与迭代——从概念到原型的加速路径 将想法付诸实践需要一套快速、低成本的验证机制。本部分详细介绍了从模糊构想到具体可测试模型的全流程。 1. 头脑风暴的系统化管理: 传统的头脑风暴往往效率低下。本章介绍了多种结构化的创意思考工具,例如SCAMPER方法、联想矩阵以及“疯狂八分钟”等高强度速写练习。更重要的是,探讨了如何建立一个鼓励“建设性失败”的团队文化,确保不同背景的参与者都能安全地贡献出最具颠覆性的想法。 2. 原型制作的层次划分(Prototyping Hierarchy): 原型并非都是高保真度的。本节详细区分了低保真、中保真和高保真原型的适用场景。从纸板模型、线框图到交互式线框图,指导读者根据设计阶段和验证目标,选择最合适的保真度,从而最大限度地节省资源。其中包含了大量关于快速构建交互模型的技巧和工具推荐。 3. 敏捷测试与反馈循环的构建: 测试不是一次性的活动,而是一个持续的学习过程。本章深入讲解了A/B测试的设计原则、可用性测试的脚本编写与数据解读。重点在于如何区分“定性反馈”(用户说了什么)与“定量数据”(用户做了什么),并将两者结合起来指导下一步的迭代方向,避免陷入“数据陷阱”。 第三部分:设计领导力与跨界协作 优秀的设计成果往往源于卓越的团队协作和清晰的战略远见。本部分关注如何将设计思维扩展到组织结构和领导层面。 1. 跨学科团队的融合艺术: 现代设计挑战很少是单一学科能够解决的。本章探讨了如何有效地整合工程师、市场人员、财务专家与设计师共同工作。内容包括建立共同的语言(Design Language),设计有效的工作流程(如Scrum与设计冲刺的结合),以及如何管理和调和不同专业背景带来的冲突。 2. 设计的叙事与沟通: 即使是最完美的设计,如果不能被有效地“销售”出去,也难以落地。本节教授如何构建引人入胜的设计故事,无论是面向高层管理者的战略汇报,还是面向开发团队的技术阐述。重点在于数据可视化叙事和情景化的演示技巧,确保设计决策的“为什么”清晰有力。 3. 嵌入式设计文化: 最终,设计思维需要成为组织的DNA。本章提供了将设计原则制度化的策略,包括建立内部设计工作坊、推行“人人都是设计师”的理念,以及如何衡量设计对商业长期目标(如用户生命周期价值、品牌忠诚度)的贡献。这部分内容为渴望提升组织创新能力的管理者提供了蓝图。 总结与展望 《日日好玩:玩好設計》旨在打破“设计”的神秘感,将其还原为一套结构化、可学习、可应用的思维工具集。它鼓励读者将设计实践融入日常工作的每一个环节,通过持续的实践和反思,真正做到“玩好设计”,从而驾驭复杂性,创造出既实用又令人愉悦的解决方案。本书面向所有希望提升解决问题能力、驱动创新流程的专业人士,无论您是资深设计师、产品经理、创业者还是技术专家。

著者信息

作者簡介
 
香港設計中心 
 
  為於2001年成立的非政府機構,擔當香港特別行政區政府的策略伙伴,以推動香港成為亞洲區內享譽國際的設計之都為目標。公共使命是推動社會更廣泛和具策略性地運用設計及設計思維,為業界創造價值及改善社會福祉。
 
設計光譜
 
  是香港設計中心(HKDC)推出、香港特別行政區政府「創意香港」贊助的項目,旨在推動社區培養好設計文化。設計光譜透過舉辦全年展覽、交流、設計賞析及其他推廣項目,營造創新氛圍,同時為社會培育本地創意資本。作為HKDC面向公眾的獨特平台,設計光譜致力加強與來自本地、粵港澳大灣區(大灣區)其他城市、東盟城市和海外合作伙伴的聯繫,同時推廣創意及文化旅遊。
 
邱汛瑜
 
  前雜誌設計編輯,現全職文字工作者,draftcohk.com 創辦人;為傳媒、建築及設計藝術機構提供內容創意和教學方案,書寫在地設計故事,牽引線上和紙本世界的溝通傳承。

图书目录

前言 玩出設計思維 | 嚴志明
序一 好玩日日 Play Lives | Rémi Leclerc
序二 自由遊戲 創意的載體 | 王見好

第一章
玩出自我

01 LeeeeeeToy 
玩公仔 救地球
02 4M創意教育玩具 
玩玩具 學玩STEAM
03 KaCaMa Design Lab x The Cave Workshop 
玩樂中的失敗教育
04 歐鈺鋒
玩編程 創未來

第二章
玩出世界

05 Uuendy Lau
與大自然玩遊戲
06 大腦出租
玩出現實荒誕
07 林若曦
認真玩 玩無聊
08 黑體設計
在桌遊中反思消費

第三章
玩出空間

09 樂在製造 
邊歇邊玩 連結社區
10 PAL Design Group
大人X小孩 一起玩的空間
11 One Bite design Studio
運動場 跨代玩樂
12 第三教師
好玩校園 空間大改造
13 AaaM 建築設計工作室
未來遊樂場進行式

图书序言

  • ISBN:9789620449536
  • 規格:平裝 / 208頁 / 14 x 21 x 1.04 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:香港

图书试读

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