快速學會 Maya 動畫材質

快速學會 Maya 動畫材質 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

馬奇剋數位工作室
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具體描述

  由淺入深詳細講解
  深度瞭解融會貫通

  廣告和影視製作中,很多人想知道那些動人的材質是如何調整,那些栩栩如生的案例如何製作,隨著本書的練習一步一步的腳踏實地去做,相信一定會有豐富的收穫,進而將學習的技巧熟練使用,舉一反三之後你將是明日材質設定的佼佼者。

  本書提供作者多年的經驗與心得,將片頭動畫及廣告的模型材質,一一做詳盡解析,包括材質類型和常用工具,讓學習者能掌握材質與燈光的各個層麵,並以實際創作的範例作為學習對象,讓學習者在完成各章練習的過程中,更有成就感及實際參與感。

  使用Step by Step圖文並茂的形式來帶領練習者,以輕鬆自在的方式學習,讓練習者不再隻是看到文字,不再花費時間去搜尋指令的設定。本書每章練習都有實作範例在附書光碟內,讓學習者可以直接打開光碟範例做對照練習,使學習者都能更容易上手學習,讓你可以在極短時間內,達成最有效率的學習成果並製作齣豐富精緻的作品。

 
好的,這是一本關於3D軟件材質製作的圖書簡介,內容圍繞V-Ray渲染器在Maya環境下的應用展開,重點介紹PBR(基於物理的渲染)材質的創建、貼圖的運用以及高級著色器的配置,確保內容翔實且貼閤專業需求。 --- 材質魔法師:Maya與V-Ray高級PBR材質構建實戰指南 導言:超越錶象,捕捉真實光影的藝術 在當今的視覺藝術領域,從電影特效到高端産品可視化,3D渲染的真實感已成為衡量作品質量的關鍵指標。而構建逼真的材質,正是實現這種真實感的基石。本書《材質魔法師:Maya與V-Ray高級PBR材質構建實戰指南》,並非一本探討Maya基礎操作或動畫流程的入門手冊,而是專注於Autodesk Maya平颱下,利用Chaos Group V-Ray渲染器,深入解析現代PBR(Physically Based Rendering,基於物理的渲染)材質的構建與優化。 本書的宗旨是幫助3D藝術傢、材質設計師以及渲染技術人員,徹底掌握如何從零開始,創造齣具備準確物理屬性、能夠完美響應光照環境的復雜錶麵。我們拒絕浮於錶麵的通用教程,而是深入探討材質背後的科學原理與實際操作的精妙結閤。 第一部分:PBR材質的理論基石與Maya環境配置 在深入實踐之前,理解PBR的底層邏輯至關重要。本部分將詳細拆解PBR工作流程的核心概念,區彆於傳統漫反射(Diffuse)和高光(Specular)的舊有模式。 1. PBR核心概念的深度解析: 我們將詳述什麼是基於物理的著色模型(如GGX微平麵理論),並明確解釋金屬度(Metallic)和粗糙度(Roughness)這兩個PBR體係中的關鍵參數如何取代傳統的“顔色”和“光澤度”。同時,我們將探討不同PBR著色流程(如金屬/非金屬工作流與反射/菲涅爾工作流)的適用場景及其在V-Ray中的映射關係。 2. Maya與V-Ray環境的優化設置: 確保渲染環境的準確性是材質真實性的前提。本章會指導讀者如何正確設置Maya的色彩管理(ACES或sRGB),以及如何在V-Ray渲染器中配置場景的光照單位(如公製或英製)和曝光控製,以匹配真實世界的光照強度,為後續的材質賦予奠定科學基礎。 3. 紋理貼圖的語義理解: 現代材質依賴於多通道紋理貼圖。我們將詳細分析至少七種核心PBR貼圖的物理含義和作用:基礎色(Albedo/Base Color)、法綫(Normal)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)、環境光遮蔽(AO)、高度(Displacement/Height)以及次錶麵散射(SSS)貼圖。重點在於講解如何正確地讀取和應用這些貼圖,包括色彩空間(綫性空間與sRGB空間)的選擇。 第二部分:核心材質的精確構建與細節雕琢 本部分是本書實踐的核心,聚焦於不同類型真實世界材質在V-Ray中的具體構建方法,強調對細節層次的控製。 1. 基礎材質的精確模擬: 金屬材質的構建: 區分黃銅、鋼材、鋁材等不同金屬的電導率差異,精確調整V-Ray材質中的“反射顔色”與“反射光澤度”。重點演示如何利用粗糙度貼圖來模擬金屬錶麵的陳舊、劃痕和氧化效果,通過貼圖的細節變化來烘托材質的年代感。 非金屬(電介質)材質的模擬: 深入研究塑料、陶瓷、木材等材料。對於木材,我們將演示如何使用混閤材質(Layered Material)來疊加年輪、木紋的細節,並重點解析菲涅爾效應(Fresnel IOR)在模擬高光邊緣上的作用。對於陶瓷和玻璃,則細緻講解摺射率(IOR)對透明度和厚度的影響。 2. 高級復雜材質的層次化處理: 磨損與老化效果的實現: 真實材質往往是多層疊加的。我們將教授如何使用V-Ray的混閤節點(Blend Material)或分層節點(Layered Texture)來疊加“灰塵”、“汙垢”和“磨損”層。這需要對遮罩貼圖(Masking Maps)的製作和應用有深刻理解,確保磨損隻齣現在邊緣或凹陷處。 次錶麵散射(SSS)材質的精細調校: 針對皮膚、蠟燭、玉石等半透明物體,本書將全麵解析V-Ray SSS2材質的設置。不同於簡單的顔色吸收,我們將探討如何根據材質的物理厚度來設定散射半徑,實現光綫在物體內部的柔和穿透與散射效果,這是賦予有機物生命感的關鍵。 織物與縴維的模擬: 復雜如地毯或粗麻布,需要模擬細微的縴維結構。我們將介紹如何使用特定的V-Ray幾何紋理(如Tri-Planar Mapping)結閤細小的法綫貼圖,來模擬縴維的隨機朝嚮,避免齣現重復的拉伸感。 第三部分:貼圖管理、渲染優化與質量控製 材質的構建並非孤立過程,它必須與場景的渲染設置緊密配閤。本部分聚焦於提升材質的渲染效率和最終輸齣的準確性。 1. 紋理貼圖的優化與管理: 麵對動輒數GB的高分辨率貼圖集,內存管理至關重要。我們將介紹如何有效地使用“Tile Maps”(瓦片紋理)和“UDIM”工作流,確保在不犧牲細節的前提下,降低單幀渲染時的內存占用。同時,探討如何利用V-Ray的紋理緩存係統來加速重復材質的加載。 2. 位移(Displacement)的精確應用: 相比於法綫貼圖隻能模擬錶層細節,位移貼圖纔能真正改變幾何體的輪廓。本書將指導讀者如何安全、高效地在Maya中使用V-Ray的位移貼圖,特彆是如何設置閤理的“細分級彆”(Subdivision Levels)和“平滑度”參數,以渲染齣岩石錶麵的真實凹凸,同時避免渲染時産生的幾何體鋸齒或過度平滑。 3. 渲染質量的驗收標準: 材質的最終錶現需要通過渲染結果來驗證。我們將提供一套詳細的材質驗收清單,指導藝術傢如何通過渲染特定的測試場景(如高光測試、背光測試、純白環境測試)來診斷材質中可能存在的物理錯誤,例如高光溢齣、菲涅爾異常反射或SST過度吸收等問題,確保最終畫麵達到專業級彆的視覺標準。 --- 目標讀者群: 具備Maya基礎操作經驗,正在積極尋求從初級到中高級渲染技術跨越的3D動畫師、VFX閤成師、建築可視化設計師以及遊戲資産材質藝術傢。本書將是您在V-Ray材質領域從“會做”到“精通”的實戰階梯。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 黃金獎盃的質感設定
1-1 做齣獎盃的模型
1-2 獎盃的質感設定
 
Chapter 02 不鏽鋼金屬
2-1 有厚度的M字體
2-2 不鏽鋼金屬質感
2-3 攝影機算圖安全框
 
Chapter 03 Logo反射
3-1 做齣Logo造型
3-2 Env Chrome金屬反射質感
 
Chapter 04 鑽戒
4-1 多麵體為基本型做鑽石
4-2 透明反射材質及光跡追蹤運算
 
Chapter 05 血小闆
5-1 血小闆製作
5-2 混閤材質Ramp Shader
5-3 設定景深效果
 
Chapter 06 水晶花
6-1 圓形複製,水晶花
6-2 Hypershade反射材質
 
Chapter 07 咖啡杯靜物
7-1 咖啡杯模型
7-2 錶現咖啡杯質感
 
Chapter 08 化妝品
8-1 口紅部份的材質
8-2 麵霜材質,模擬塑膠的反射質感
8-3 麵霜瓶身材質,模擬乳白玻璃的反射質感
 
Chapter 09 蓮花
9-1 做蓮花模型
9-2 Ramp貼圖模擬蓮花的質感
 
Chapter 10 絨毛豬
10-1 選用Lambert材質錶現質感
10-2 複製相同屬性的材質
 
Chapter 11 手機
11-1 手機模型建立
11-2 手機反光材質調製
 
Chapter 12 卡通虎
12-1 使用Shading Map製作卡通效果
12-2 使用Ramp Shader製作卡通效果
12-3 使用Vector製作卡通效果
 

圖書序言

  • ISBN:9786269583874
  • 規格:平裝 / 246頁 / 17 x 23 x 1.45 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

评分

這本書的封麵設計得非常簡潔有力,配色方案充滿瞭科技感,那種深邃的藍和跳躍的橙色綫條,一下子就抓住瞭我的眼球。我本來以為這會是一本枯燥的技術手冊,但翻開目錄纔發現,作者的結構安排非常有條理,從基礎概念的梳理到高級技巧的深入講解,邏輯層層遞進,看得齣來作者在內容組織上下瞭很大功夫。尤其是開篇對軟件界麵和核心工具的介紹部分,簡直是新手福音,沒有用那些晦澀難懂的行業術語來嚇唬人,而是用非常親和的語言,手把手地帶著你熟悉環境。我記得有一章專門講瞭如何設置項目文件和資源管理,這個細節處理得特彆到位,要知道很多初學者都是栽在這類基礎管理上的。整體閱讀下來,這本書給我的感覺是,它不僅僅是教你“怎麼做”,更重要的是在教你“為什麼這麼做”,這種對原理的深入剖析,讓我在後續的學習中能夠舉一反三,而不是死記硬背操作步驟。那種踏實感和掌控感,是其他一些零散教程裏很難找到的。我尤其欣賞作者在關鍵步驟設置的小貼士,那些小框裏的文字往往能幫我避開很多不必要的彎路,極大地提升瞭我的學習效率。

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這本書的排版風格,說實話,第一眼看過去,我有點被那種信息密度給“震懾”到瞭。大量的截圖和流程圖密布在文字之間,每一個步驟都配有清晰的視覺輔助,生怕你漏看任何一個滑塊的細微調整。這對於我們這種動手能力強、更傾嚮於“看圖說話”的學習者來說,簡直是太友好瞭。我特彆關注瞭關於燈光設置的那幾個章節,裏麵對不同渲染器(比如Arnold和Redshift,雖然我主要用前者)的參數差異做瞭非常細緻的對比分析,不僅僅是展示瞭最終效果,還深入探討瞭光綫追蹤的原理如何影響最終畫麵的質感,特彆是關於次錶麵散射(SSS)的講解,配圖清晰地展示瞭不同紋理參數對皮膚或蠟質錶麵錶現力的微妙影響,這一點在很多同類書籍中常常是一筆帶過的內容。作者似乎非常注重實際操作中的“陷阱”,他會在關鍵點上用醒目的顔色標記齣常見的錯誤設置,並給齣修正建議,這種“防呆”設計,大大減少瞭我反復試錯的時間,讓我能更專注於創意實現,而不是在技術細節上糾結。

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從內容深度來看,這本書絕對是超齣瞭我的預期。我原本以為它會停留在軟件基礎操作層麵,但令人驚喜的是,它勇敢地觸及瞭流程優化和項目管理這些偏嚮工業化的主題。比如,有一部分章節詳細講解瞭如何使用Python腳本來自動化一些重復性的材質節點搭建工作,雖然我目前還沒完全掌握腳本編寫,但光是理解瞭這種自動化的潛力,就已經讓我對未來的工作流程有瞭新的認識。此外,作者對PBR(基於物理的渲染)材質的講解也非常透徹,他沒有簡單地羅列齣“粗糙度”、“金屬度”這些參數的含義,而是從物理學角度解釋瞭光綫在真實世界物體錶麵是如何相互作用的,這使得我對如何製作齣逼真的金屬、塑料或磨砂玻璃效果有瞭更深刻的理解。這本書的優勢在於,它提供瞭一個從“使用者”到“理解者”的轉變路徑,它讓你不僅僅是會點擊按鈕,而是明白點擊按鈕背後的科學邏輯,這對於追求更高製作水準的人來說,是無價的。

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這本書給我的最大感受是其強烈的“前瞻性”和對“效率至上”原則的推崇。它不隻是關注當下最流行的材質製作方法,還花瞭筆墨去探討如何構建一套可持續、易於維護的材質庫係統,這對於團隊協作或者長期個人項目來說至關重要。書中關於“實例”和“引用”節點在復雜材質網絡中的應用講解,讓我對如何避免重復勞動有瞭全新的認識。作者的語言風格在某些部分顯得非常果斷和直接,不拖泥帶水,直擊問題核心,這在我快速查閱某個特定功能時顯得尤為高效。相比市麵上那些動輒幾十小時教學視頻堆砌起來的內容,這本書的文字密度和信息承載量是驚人的,它將大量的時間和精力濃縮成可以隨時翻閱的實體書本,非常適閤需要隨時迴歸查找關鍵設定的專業人士。它更像是一本被精心編輯和提煉過的“知識精華”,而不是一份流水賬式的操作記錄。

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這本書的敘事節奏把握得相當老道,它成功地在保持學術嚴謹性和保持閱讀趣味性之間找到瞭一個絕佳的平衡點。你不會覺得它像是在讀一本大學教材,反而更像是一位經驗豐富的大師在耐心指導你入門。在講述高級程序化紋理製作的部分,作者引入瞭一些非常巧妙的類比手法,將復雜的數學運算和節點邏輯,比喻成瞭日常生活中常見的現象,比如“像製作奶油裱花一樣堆疊細節”,這種生動的描述方式極大地降低瞭抽象概念的學習難度。我尤其喜歡它在每個技術模塊結束後設置的“案例復盤”環節,作者會挑選一個實際項目中的復雜材質需求,然後完整地展示從概念到最終渲染的全過程,這種實戰演練遠比單純的理論講解來得更有說服力。每一次完成一個案例的學習,都會帶來一種“我好像真的掌握瞭某種強大能力”的滿足感,這驅使著我迫不及待地想去嘗試下一個挑戰。

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