遊戲設計X演算法XTypeScript:出版社對我說「把祕笈通通交出來!」(iThome鐵人賽系列書)【軟精裝】

遊戲設計X演算法XTypeScript:出版社對我說「把祕笈通通交出來!」(iThome鐵人賽系列書)【軟精裝】 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

小哈片刻(Haska Su)
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具体描述

遊戲人都值得擁有的一套程式內功與演算心法
遊戲設計是摸索、是創造、是沒有止境的深淵
翻開本書,踏進遊戲製作的世界吧︕

  本書內容改編自 2022 年 iThome 鐵人賽 Modern Web 組優選獎《30 個遊戲程設的錦囊妙計》系列文章。以最輕鬆的方式,幫助同學認識那些藏在遊戲謎團裡的演算法,順便一窺目前網頁技術最紅的語言之一,TypeScript。嚴選 32 項理論的解析與實作:動態路徑搜尋、防作弊對策、隨機地形生成、效能優化原則、天梯積分公式、戰棋 AI 設計,以及...

  【目標讀者】
  ▶ 對遊戲製作有興趣,卻在生活中沒有獲得機會的朋友。
  ▶ 想接觸程式寫作,願意從做中學的準入門者。
  ▶ 擁有程式底子,卻對數學與演算法一知半解的同學。
  ▶ 喜歡設計遊戲,但尚未體驗由演算法帶來豐沛靈感的企劃師。

本書特色

  1. 帶領讀者體會巧妙運用數學的樂趣

  著重於科普基礎理論,依此衍伸開發遊戲所需的邏輯方法,並代入千奇百怪的遊戲情境,讓那些似曾相識的公式到底何時有用的疑問,得到恍然大悟的親身體驗。

  2. 以 Typescript 為示範程式的語言
  本書是自學 TypeScript 的好幫手,有豐富的範例以及語法細節的講解。TypeScript 是目前最夯的語言之一,從遊戲原型、開發、展示的角度來說,最能有效地對書中的理論進行有趣的程式設計、操作與分享。

  3. 線上就能取得的 Demo 專案
  每個章節都附有網頁上即可取得並測試的 Demo 專案,僅僅藉由閱讀與按鈕操作,便能體驗書中演算法的成果。

專業推薦

  你是否也曾不時冒出那個念頭,想設計一款好玩又受歡迎的遊戲,卻苦於還不會寫程式呢?在這本書中,小哈將手把手帶著遊戲程式初學者,從適合遊戲創作的程式語言、到因應各種遊戲情境所需的演算法教學等等都走一遭。
  天使創投基金《tonic.fund》共同創辦人|程希瑾

  作者以生動幽默的筆調撰寫,使得複雜的概念也變得易於理解。無論你是新手還是經驗豐富的遊戲開發者,這本書將成為你的得力助手。
  暢銷書《設計模式與遊戲開發的完美結合》作者|蔡昇達

 
《遊戲設計X演算法XTypeScript:出版社對我說「把祕笈通通交出來!」(iThome鐵人賽系列書)【軟精裝】》內容簡介 本書是一部深入探討現代遊戲開發核心技術的實戰指南,專為有志於從理論走向實踐的遊戲設計師、程式設計師以及對演算法有興趣的技術愛好者所打造。全書以極為貼近業界實務的視角,聚焦於如何運用先進的演算法思維,結合前沿的TypeScript語言特性,來構建高效能、富有趣味性且易於維護的遊戲系統。 我們深刻理解,在快速迭代的遊戲開發環境中,僅有創意遠遠不夠,紮實的技術底蘊和對性能的精準掌控才是成功的關鍵。因此,本書摒棄了空泛的理論說教,而是直接切入遊戲架構的「骨架」——那些決定遊戲手感、流暢度和可玩性的核心演算法。 全書結構嚴謹,內容循序漸進,分為三大核心板塊,每一板塊都配有詳盡的程式碼範例和圖文並茂的解說: --- 第一部:遊戲設計的量化基石——演算法的結構化應用 本部分著重於將抽象的遊戲設計理念轉化為可執行的數學模型。我們探討的不是簡單的資料結構複習,而是這些結構在遊戲特定場景下的「效能優化之道」。 1. 路徑尋找與導航優化:從A到行為樹的橋接 深入剖析A(A-Star)演算法的性能瓶頸與在複雜地圖上的優化策略: 不僅展示標準實作,更會探討如何根據遊戲資源限制,調整啟發式函數(Heuristics)以達到計算效率與準確性的平衡。特別針對大型開放世界或動態障礙物場景的實時重算機制進行詳細論述。 實用化的尋路技巧: 討論導航網格(NavMesh)的生成與縮減,以及如何在不預先計算所有可能性的情況下,快速生成區域性導航路徑。 行為樹(Behavior Trees)的演算法基礎: 探討行為樹如何作為一種特殊的決策演算法樹,以及如何設計高效的節點訪問機制,確保AI行為的響應速度。 2. 碰撞檢測與物理模擬的效率革命 空間分割技術的實戰應用: 詳盡介紹四叉樹(Quadtree)、八叉樹(Octree)以及二分層次結構(BVH)在不同維度遊戲中的選擇與實作。重點在於如何設計高效的空間分割節點清理與更新機制,以減少每幀需要檢查的物件對數。 寬相(Broad Phase)與窄相(Narrow Phase)的協同工作: 闡述如何透過動態的邊界框(AABB)測試快速排除大量不相交的物件,並在窄相中應用GJK或MPR等更精確的演算法進行深度接觸判斷。 剛體動力學的簡化模型: 討論在非AAA級別專案中,如何運用積分方法(如歐拉法或Verlet積分)快速模擬基礎物理效果,並探討處理穿透與休眠物件的管理策略。 3. 程序化內容生成(PCG)的數學韻律 噪聲函數的遊戲化: 不僅限於Perlin噪聲,我們將深入Simplex噪聲,並探討如何將這些數學函數組合(如疊加、分形)來生成具有自然紋理或地形。 地圖塊生成與連接性檢查: 介紹如何使用演算法確保生成內容的可玩性和連通性,例如使用連通域分析來避免生成無法抵達的區域。 --- 第二部:TypeScript賦能的現代遊戲架構 本部分是本書區別於傳統C++或C遊戲開發書籍的特色所在。我們展示TypeScript(及其超集相關技術)如何提供前所未有的開發體驗、強大類型安全和跨平台能力,並探討其在遊戲引擎層級的應用。 1. TypeScript在遊戲架構中的選型與優勢 類型系統的魔力: 如何利用TypeScript的介面(Interface)、類型別名(Type Aliases)和泛型(Generics)來定義清晰、不易出錯的遊戲實體結構(如裝備屬性、狀態機定義)。 模組化與依賴注入(DI): 介紹如何使用TypeScript的模組系統和輕量級的DI容器模式,來解耦遊戲邏輯、資源加載器和渲染器,從而顯著提升程式碼的可測試性和可維護性。 異步操作與遊戲循環: 掌握非阻塞的資源加載策略,以及如何使用`async/await`來優雅地管理遊戲狀態遷移(如場景加載、存檔讀取)。 2. 狀態管理與數據流的優化 遊戲狀態機(FSM/HFSM)的TypeScript實現: 設計一套可重用、型別安全的狀態機框架,用於管理玩家、敵人或遊戲流程的複雜狀態轉換。 組件實體系統(ECS)的TypeScript映射: 探討如何使用純粹的TypeScript物件和陣列結構來模擬ECS的核心概念——組件(Components)和系統(Systems),並分析這樣做的性能取捨與優勢。 3. 性能監控與調優的實用工具鏈 TypeScript編譯器與Bundler的優化: 如何配置如Vite或Webpack來處理遊戲資源的打包、Tree Shaking和效能指標的追蹤。 運行時數據結構的記憶體視圖: 雖然TypeScript在瀏覽器環境中運行,但我們將探討如何利用Typed Arrays(如`Float32Array`)來管理底層數據緩衝區,以實現接近原生語言的數據操作效率。 --- 第三部:互動性與可擴展性的進階實踐 最後一部分聚焦於如何將前兩部分的理論和工具鏈結合起來,構建出真正具有生命力的遊戲系統,特別是在數據驅動和用戶體驗優化方面。 1. 數據驅動的平衡系統設計 外部化配置與序列化: 如何設計JSON或YAML配置文件的結構,使其能被TypeScript安全地反序列化並注入到遊戲邏輯中。這包括屬性點分配、技能冷卻時間、傷害公式等核心平衡參數的定義。 數據校驗與熱重載(Hot Reloading): 實現機制,允許開發者在不重啟遊戲的情況下即時修改數值配置,並在運行時觸發相應的數據更新邏輯,極大加速平衡迭代過程。 2. 網路同步的基礎模型探討(適用於需要輕量級多人互動的專案) 確定性網絡代碼的挑戰: 討論在基於事件的TypeScript環境中,如何設計基礎的狀態同步機制,以及處理輸入延遲的基礎預測與回滾概念。 WebSockets與高效數據封裝: 如何利用TypeScript的編碼和解碼工具,對遊戲狀態數據進行位元層級的壓縮,以最小化網路負載。 3. 視覺化回饋與調試工具的整合 除錯資訊的視覺化: 演示如何利用輕量級的圖形庫(如Pixi.js或Three.js的基礎介面)來繪製實時的尋路軌跡、碰撞體邊界或AI行為樹的當前執行節點,將抽象的演算法運算結果「眼見為實」。 本書的目標是,讓讀者在闔上書本後,不僅能「知道」A演算法是什麼,更能「知道」如何在TypeScript專案中,以最高效率地實作一個能應對真實遊戲場景的導航系統;不僅能「理解」類型安全的重要性,更能「應用」它來構建一套永不崩潰的複雜狀態機。這是一本從「如何寫程式碼」躍升至「如何設計高效系統」的實戰兵法。

著者信息

作者簡介

小哈片刻(Haska Su)

  
  遊戲製作人,本名蘇千耀,目前於多倫多的動畫公司擔任多媒體部門的技術總監,同時經營遊戲製作平台《嘎姆擂台》與 Youtube 頻道。

  大學時代自學3D 動畫,和同學組成遊戲工作室。服役後前往紐約攻讀電腦藝術學位,同時開始自學程式,並成立遊戲工作室。

  在紐約參與過數百項遊戲專案,包括 MTV、PUMA、AdultSwim 等多家公司的遊戲製作。2005 年開發的戰略遊戲,入圍了舊金山獨立遊戲節(IGF)的最佳獨立遊戲。

  2006 年開始自學網站架設,隨後推出小遊戲網站《我的遊戲口袋》,因此得到聯合報及 iThome 的專訪,並受邀於 HappyWeb 10 分享經營網站的經驗。

  2007 年回台與朋友創立即時連線遊戲平台(Gamelet),並於次年擠入 TechCrunch 50 的準決賽之列。隨後製作了《光暈戰記》、《怪朋友 Online》、《公主未成年》等多款線上對戰遊戲。

图书目录

Trick 0 什麼都不會怎麼寫遊戲?
Trick 1 萬惡的摸彩箱
Trick 2 迷你四輪車演算法
Trick 3 火焰傷害的頻率管理
Trick 4 你可以再靠近一點⋯演算法
Trick 5 旋轉角度的靠近演算法
Trick 6 顏色的靠近演算法
Trick 7 追著主角跑的攝影機大哥
Trick 8 狙擊槍的彈著點是在哈囉?
Trick 9 活塞運動的嘆息:sin 與 cos
Trick10 向量的旋轉原來要歪看正著
Trick11 站在彈道上的女孩─圓與線的碰撞問題
Trick12 直男與硬漢的交點─兩條線段的碰撞
Trick13 不用引擎也能偽3D
Trick14 網頁遊戲的基礎建設─更新循環系統
Trick15 為什麼要寫自己的亂數產生器
Trick16 把 Hash 函數帶進遊戲玩
Trick17 用 MD5 亂數產生器當個造物主
Trick18 綿延不絕的隨機地形是咋做出來的?
Trick19 收下我的承諾,遲早給你個交待
Trick20 事件驅動的程式設計
Trick21 把鎧甲拉到身上的拖曳控制器
Trick22 如何畫出貝茲那曼妙的曲線
Trick23 遊戲的正義由數字保安來維護
Trick24 大型垃圾不要丟,資源回收再利用
Trick25 重覆播放的環境音同時有三百個會怎樣
Trick26 路徑搜尋的鼻祖─戴克斯特拉
Trick27 狼性的路徑搜尋─貪婪演算法
Trick28 承先啟後的路徑搜尋─ A* 演算法
Trick29 漩渦式地圖搜索演算法
Trick30 電競天梯的積分怎麼算才不會糊掉
Trick31 平台遊戲的十二項跳躍準則
Trick32 戰棋遊戲的 AI 演算法

TrickA 後記
TrickB TypeScript 技術索引

 

图书序言

  • ISBN:9786263335714
  • 規格:軟精裝 / 384頁 / 17 x 23 x 2.68 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

评分

这本书的装帧和纸质质量也值得一提,作为一本可能需要经常翻阅的技术参考书,它的“软精装”处理得恰到好处。它有一定的韧性,可以平摊在桌面上,方便对照屏幕上的代码进行输入和调试,这点对于需要边看边敲代码的开发者来说至关重要。而且,虽然内容厚重,但书籍的整体重量控制得不错,带着它去咖啡馆或者参加技术分享会时,也不会觉得是个负担。从出版方的角度来看,他们显然理解技术读者的需求——我们需要的是一本耐用、易读、排版舒适的工具,而不是一本放在书架上积灰的摆设。这种对读者使用场景的细致考量,让这本书的实体价值得到了极大的提升,而不是仅仅停留在内容本身。

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这本书最吸引我的一点是它流露出的那种“打破常规”的哲学态度。标题中“祕笈通通交出來!”这句话,本身就带有一种挑战传统教程的意味。在阅读过程中,我能体会到作者不仅仅是在教授技术栈(TS、算法),更是在传授一种解决问题的思维模式——一种既要关注宏观的游戏体验,又要精雕细琢微观代码实现的综合素养。它不像那些纯粹的面向初学者的入门指南,它更像是面向那些已经有一定基础,但渴望突破瓶颈、想做出更具“设计感”和“工程美感”产品的进阶开发者。读完前几章,我感觉自己看待游戏开发问题的视角被拓宽了,不再将设计和代码视为两个独立的部分,而是看到它们是如何通过严谨的算法和健壮的TypeScript结构无缝融合在一起,共同支撑起一个复杂且有趣的虚拟世界。

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这本书的封面设计着实抓人眼球,那种带着一点点叛逆和探索精神的标题——“祕笈通通交出來!”——一下子就抓住了我这个在代码和设计之间徘徊的读者的心。我本来对手册式的技术书籍有点敬而远之,总觉得会枯燥乏味,但这本书的排版和视觉呈现完全打破了我的固有印象。它不像传统教材那样板着脸孔,反而更像是一本精心策划的游戏设计“探险日志”。阅读过程中,我能明显感受到作者在试图拉近与读者的距离,用一种近乎分享秘密的口吻来引导我们进入那些看似高深莫测的领域。特别是那些穿插在技术讲解之间的案例分析,它们不是那种标准化的、教科书式的例子,而是充满了趣味性和挑战性,让人在学习新概念的同时,还能体会到那种“原来如此”的顿悟感。而且,虽然我还没有完全读完,但光是目录和前几章的阅读体验,就已经让我对它充满期待,觉得这不仅仅是一本工具书,更像是一位经验丰富的前辈在毫无保留地倾囊相授。

评分

我一直认为,优秀的游戏设计远不止美术和故事,其核心驱动力往往隐藏在那些精妙的“算法”之中。这本书在算法部分的讲解,让我感到非常受用。它不是简单地介绍排序、搜索这类基础算法,而是深入到游戏逻辑中常见的,比如路径寻迹(A*)、碰撞检测或者随机数生成在不同场景下的优化策略。最让我印象深刻的是,作者将这些算法与TypeScript的强类型特性结合起来解释,让抽象的数学概念变得具体可操作。例如,在讨论如何用算法来平衡游戏经济系统时,作者展示了如何利用TypeScript的模块化和接口来构建一个可插拔的数值平衡系统,这比我之前看到的任何纯数学或纯代码的实现都要直观和健壮。这本书的深度在于它成功地架起了“理论思辨”与“工程实践”之间的桥梁,让我不再只是“知道”算法是什么,而是“懂得”如何在实际项目中“设计”和“应用”算法。

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坦白说,我购买这本书很大程度上是冲着“TypeScript”这个关键词来的。当前端开发越来越复杂,特别是涉及到大型项目和多人协作时,静态类型带来的好处是无法替代的。而这本书的切入点非常巧妙,它没有停留在TypeScript基础语法的罗列上,而是直接将它置于“游戏设计”这个高强度的应用场景中去讨论。我特别欣赏作者在处理异步操作和状态管理时所展示的TypeScript用法,那些用泛型和接口来约束复杂游戏对象模型的写法,简直是为我目前正在重构的一个项目量身定做。市面上很多TypeScript书籍侧重于Web应用,而这本书明显是为那些想把TypeScript应用到更底层、更注重性能和结构化的领域(比如游戏引擎逻辑层)的开发者准备的。阅读体验上,作者的逻辑链条非常清晰,即使是初次接触游戏开发中某些特定算法的读者,也能通过清晰的图示和逐步推导的伪代码,跟上节奏,最终用TypeScript实现出优雅的代码。

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