遊戲設計X演算法XTypeScript:齣版社對我說「把祕笈通通交齣來!」(iThome鐵人賽係列書)【軟精裝】

遊戲設計X演算法XTypeScript:齣版社對我說「把祕笈通通交齣來!」(iThome鐵人賽係列書)【軟精裝】 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

小哈片刻(Haska Su)
圖書標籤:
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具體描述

遊戲人都值得擁有的一套程式內功與演算心法
遊戲設計是摸索、是創造、是沒有止境的深淵
翻開本書,踏進遊戲製作的世界吧︕

  本書內容改編自 2022 年 iThome 鐵人賽 Modern Web 組優選獎《30 個遊戲程設的錦囊妙計》係列文章。以最輕鬆的方式,幫助同學認識那些藏在遊戲謎團裡的演算法,順便一窺目前網頁技術最紅的語言之一,TypeScript。嚴選 32 項理論的解析與實作:動態路徑搜尋、防作弊對策、隨機地形生成、效能優化原則、天梯積分公式、戰棋 AI 設計,以及...

  【目標讀者】
  ▶ 對遊戲製作有興趣,卻在生活中沒有獲得機會的朋友。
  ▶ 想接觸程式寫作,願意從做中學的準入門者。
  ▶ 擁有程式底子,卻對數學與演算法一知半解的同學。
  ▶ 喜歡設計遊戲,但尚未體驗由演算法帶來豐沛靈感的企劃師。

本書特色

  1. 帶領讀者體會巧妙運用數學的樂趣

  著重於科普基礎理論,依此衍伸開發遊戲所需的邏輯方法,並代入韆奇百怪的遊戲情境,讓那些似曾相識的公式到底何時有用的疑問,得到恍然大悟的親身體驗。

  2. 以 Typescript 為示範程式的語言
  本書是自學 TypeScript 的好幫手,有豐富的範例以及語法細節的講解。TypeScript 是目前最夯的語言之一,從遊戲原型、開發、展示的角度來說,最能有效地對書中的理論進行有趣的程式設計、操作與分享。

  3. 線上就能取得的 Demo 專案
  每個章節都附有網頁上即可取得並測試的 Demo 專案,僅僅藉由閱讀與按鈕操作,便能體驗書中演算法的成果。

專業推薦

  你是否也曾不時冒齣那個念頭,想設計一款好玩又受歡迎的遊戲,卻苦於還不會寫程式呢?在這本書中,小哈將手把手帶著遊戲程式初學者,從適閤遊戲創作的程式語言、到因應各種遊戲情境所需的演算法教學等等都走一遭。
  天使創投基金《tonic.fund》共同創辦人|程希瑾

  作者以生動幽默的筆調撰寫,使得複雜的概念也變得易於理解。無論你是新手還是經驗豐富的遊戲開發者,這本書將成為你的得力助手。
  暢銷書《設計模式與遊戲開發的完美結閤》作者|蔡昇達

 
《遊戲設計X演算法XTypeScript:齣版社對我說「把祕笈通通交齣來!」(iThome鐵人賽係列書)【軟精裝】》內容簡介 本書是一部深入探討現代遊戲開發核心技術的實戰指南,專為有誌於從理論走嚮實踐的遊戲設計師、程式設計師以及對演算法有興趣的技術愛好者所打造。全書以極為貼近業界實務的視角,聚焦於如何運用先進的演算法思維,結閤前沿的TypeScript語言特性,來構建高效能、富有趣味性且易於維護的遊戲係統。 我們深刻理解,在快速迭代的遊戲開發環境中,僅有創意遠遠不夠,紮實的技術底蘊和對性能的精準掌控纔是成功的關鍵。因此,本書摒棄瞭空泛的理論說教,而是直接切入遊戲架構的「骨架」——那些決定遊戲手感、流暢度和可玩性的核心演算法。 全書結構嚴謹,內容循序漸進,分為三大核心闆塊,每一闆塊都配有詳盡的程式碼範例和圖文並茂的解說: --- 第一部:遊戲設計的量化基石——演算法的結構化應用 本部分著重於將抽象的遊戲設計理念轉化為可執行的數學模型。我們探討的不是簡單的資料結構複習,而是這些結構在遊戲特定場景下的「效能優化之道」。 1. 路徑尋找與導航優化:從A到行為樹的橋接 深入剖析A(A-Star)演算法的性能瓶頸與在複雜地圖上的優化策略: 不僅展示標準實作,更會探討如何根據遊戲資源限製,調整啟發式函數(Heuristics)以達到計算效率與準確性的平衡。特別針對大型開放世界或動態障礙物場景的實時重算機製進行詳細論述。 實用化的尋路技巧: 討論導航網格(NavMesh)的生成與縮減,以及如何在不預先計算所有可能性的情況下,快速生成區域性導航路徑。 行為樹(Behavior Trees)的演算法基礎: 探討行為樹如何作為一種特殊的決策演算法樹,以及如何設計高效的節點訪問機製,確保AI行為的響應速度。 2. 碰撞檢測與物理模擬的效率革命 空間分割技術的實戰應用: 詳盡介紹四叉樹(Quadtree)、八叉樹(Octree)以及二分層次結構(BVH)在不同維度遊戲中的選擇與實作。重點在於如何設計高效的空間分割節點清理與更新機製,以減少每幀需要檢查的物件對數。 寬相(Broad Phase)與窄相(Narrow Phase)的協同工作: 闡述如何透過動態的邊界框(AABB)測試快速排除大量不相交的物件,並在窄相中應用GJK或MPR等更精確的演算法進行深度接觸判斷。 剛體動力學的簡化模型: 討論在非AAA級別專案中,如何運用積分方法(如歐拉法或Verlet積分)快速模擬基礎物理效果,並探討處理穿透與休眠物件的管理策略。 3. 程序化內容生成(PCG)的數學韻律 噪聲函數的遊戲化: 不僅限於Perlin噪聲,我們將深入Simplex噪聲,並探討如何將這些數學函數組閤(如疊加、分形)來生成具有自然紋理或地形。 地圖塊生成與連接性檢查: 介紹如何使用演算法確保生成內容的可玩性和連通性,例如使用連通域分析來避免生成無法抵達的區域。 --- 第二部:TypeScript賦能的現代遊戲架構 本部分是本書區別於傳統C++或C遊戲開發書籍的特色所在。我們展示TypeScript(及其超集相關技術)如何提供前所未有的開發體驗、強大類型安全和跨平颱能力,並探討其在遊戲引擎層級的應用。 1. TypeScript在遊戲架構中的選型與優勢 類型係統的魔力: 如何利用TypeScript的介麵(Interface)、類型別名(Type Aliases)和泛型(Generics)來定義清晰、不易齣錯的遊戲實體結構(如裝備屬性、狀態機定義)。 模組化與依賴注入(DI): 介紹如何使用TypeScript的模組係統和輕量級的DI容器模式,來解耦遊戲邏輯、資源加載器和渲染器,從而顯著提升程式碼的可測試性和可維護性。 異步操作與遊戲循環: 掌握非阻塞的資源加載策略,以及如何使用`async/await`來優雅地管理遊戲狀態遷移(如場景加載、存檔讀取)。 2. 狀態管理與數據流的優化 遊戲狀態機(FSM/HFSM)的TypeScript實現: 設計一套可重用、型別安全的狀態機框架,用於管理玩傢、敵人或遊戲流程的複雜狀態轉換。 組件實體係統(ECS)的TypeScript映射: 探討如何使用純粹的TypeScript物件和陣列結構來模擬ECS的核心概念——組件(Components)和係統(Systems),並分析這樣做的性能取捨與優勢。 3. 性能監控與調優的實用工具鏈 TypeScript編譯器與Bundler的優化: 如何配置如Vite或Webpack來處理遊戲資源的打包、Tree Shaking和效能指標的追蹤。 運行時數據結構的記憶體視圖: 雖然TypeScript在瀏覽器環境中運行,但我們將探討如何利用Typed Arrays(如`Float32Array`)來管理底層數據緩衝區,以實現接近原生語言的數據操作效率。 --- 第三部:互動性與可擴展性的進階實踐 最後一部分聚焦於如何將前兩部分的理論和工具鏈結閤起來,構建齣真正具有生命力的遊戲係統,特別是在數據驅動和用戶體驗優化方麵。 1. 數據驅動的平衡係統設計 外部化配置與序列化: 如何設計JSON或YAML配置文件的結構,使其能被TypeScript安全地反序列化並注入到遊戲邏輯中。這包括屬性點分配、技能冷卻時間、傷害公式等核心平衡參數的定義。 數據校驗與熱重載(Hot Reloading): 實現機製,允許開發者在不重啟遊戲的情況下即時修改數值配置,並在運行時觸發相應的數據更新邏輯,極大加速平衡迭代過程。 2. 網路同步的基礎模型探討(適用於需要輕量級多人互動的專案) 確定性網絡代碼的挑戰: 討論在基於事件的TypeScript環境中,如何設計基礎的狀態同步機製,以及處理輸入延遲的基礎預測與迴滾概念。 WebSockets與高效數據封裝: 如何利用TypeScript的編碼和解碼工具,對遊戲狀態數據進行位元層級的壓縮,以最小化網路負載。 3. 視覺化迴饋與調試工具的整閤 除錯資訊的視覺化: 演示如何利用輕量級的圖形庫(如Pixi.js或Three.js的基礎介麵)來繪製實時的尋路軌跡、碰撞體邊界或AI行為樹的當前執行節點,將抽象的演算法運算結果「眼見為實」。 本書的目標是,讓讀者在闔上書本後,不僅能「知道」A演算法是什麼,更能「知道」如何在TypeScript專案中,以最高效率地實作一個能應對真實遊戲場景的導航係統;不僅能「理解」類型安全的重要性,更能「應用」它來構建一套永不崩潰的複雜狀態機。這是一本從「如何寫程式碼」躍升至「如何設計高效係統」的實戰兵法。

著者信息

作者簡介

小哈片刻(Haska Su)

  
  遊戲製作人,本名蘇韆耀,目前於多倫多的動畫公司擔任多媒體部門的技術總監,同時經營遊戲製作平颱《嘎姆擂颱》與 Youtube 頻道。

  大學時代自學3D 動畫,和同學組成遊戲工作室。服役後前往紐約攻讀電腦藝術學位,同時開始自學程式,並成立遊戲工作室。

  在紐約參與過數百項遊戲專案,包括 MTV、PUMA、AdultSwim 等多傢公司的遊戲製作。2005 年開發的戰略遊戲,入圍瞭舊金山獨立遊戲節(IGF)的最佳獨立遊戲。

  2006 年開始自學網站架設,隨後推齣小遊戲網站《我的遊戲口袋》,因此得到聯閤報及 iThome 的專訪,並受邀於 HappyWeb 10 分享經營網站的經驗。

  2007 年迴颱與朋友創立即時連線遊戲平颱(Gamelet),並於次年擠入 TechCrunch 50 的準決賽之列。隨後製作瞭《光暈戰記》、《怪朋友 Online》、《公主未成年》等多款線上對戰遊戲。

圖書目錄

Trick 0 什麼都不會怎麼寫遊戲?
Trick 1 萬惡的摸彩箱
Trick 2 迷你四輪車演算法
Trick 3 火焰傷害的頻率管理
Trick 4 你可以再靠近一點⋯演算法
Trick 5 鏇轉角度的靠近演算法
Trick 6 顏色的靠近演算法
Trick 7 追著主角跑的攝影機大哥
Trick 8 狙擊槍的彈著點是在哈囉?
Trick 9 活塞運動的嘆息:sin 與 cos
Trick10 嚮量的鏇轉原來要歪看正著
Trick11 站在彈道上的女孩─圓與線的碰撞問題
Trick12 直男與硬漢的交點─兩條線段的碰撞
Trick13 不用引擎也能偽3D
Trick14 網頁遊戲的基礎建設─更新循環係統
Trick15 為什麼要寫自己的亂數產生器
Trick16 把 Hash 函數帶進遊戲玩
Trick17 用 MD5 亂數產生器當個造物主
Trick18 綿延不絕的隨機地形是咋做齣來的?
Trick19 收下我的承諾,遲早給你個交待
Trick20 事件驅動的程式設計
Trick21 把鎧甲拉到身上的拖曳控製器
Trick22 如何畫齣貝茲那曼妙的麯線
Trick23 遊戲的正義由數字保安來維護
Trick24 大型垃圾不要丟,資源迴收再利用
Trick25 重覆播放的環境音同時有三百個會怎樣
Trick26 路徑搜尋的鼻祖─戴剋斯特拉
Trick27 狼性的路徑搜尋─貪婪演算法
Trick28 承先啟後的路徑搜尋─ A* 演算法
Trick29 漩渦式地圖搜索演算法
Trick30 電競天梯的積分怎麼算纔不會糊掉
Trick31 平颱遊戲的十二項跳躍準則
Trick32 戰棋遊戲的 AI 演算法

TrickA 後記
TrickB TypeScript 技術索引

 

圖書序言

  • ISBN:9786263335714
  • 規格:軟精裝 / 384頁 / 17 x 23 x 2.68 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

评分

這本書的裝幀和紙質質量也值得一提,作為一本可能需要經常翻閱的技術參考書,它的“軟精裝”處理得恰到好處。它有一定的韌性,可以平攤在桌麵上,方便對照屏幕上的代碼進行輸入和調試,這點對於需要邊看邊敲代碼的開發者來說至關重要。而且,雖然內容厚重,但書籍的整體重量控製得不錯,帶著它去咖啡館或者參加技術分享會時,也不會覺得是個負擔。從齣版方的角度來看,他們顯然理解技術讀者的需求——我們需要的是一本耐用、易讀、排版舒適的工具,而不是一本放在書架上積灰的擺設。這種對讀者使用場景的細緻考量,讓這本書的實體價值得到瞭極大的提升,而不是僅僅停留在內容本身。

评分

這本書的封麵設計著實抓人眼球,那種帶著一點點叛逆和探索精神的標題——“祕笈通通交齣來!”——一下子就抓住瞭我這個在代碼和設計之間徘徊的讀者的心。我本來對手冊式的技術書籍有點敬而遠之,總覺得會枯燥乏味,但這本書的排版和視覺呈現完全打破瞭我的固有印象。它不像傳統教材那樣闆著臉孔,反而更像是一本精心策劃的遊戲設計“探險日誌”。閱讀過程中,我能明顯感受到作者在試圖拉近與讀者的距離,用一種近乎分享秘密的口吻來引導我們進入那些看似高深莫測的領域。特彆是那些穿插在技術講解之間的案例分析,它們不是那種標準化的、教科書式的例子,而是充滿瞭趣味性和挑戰性,讓人在學習新概念的同時,還能體會到那種“原來如此”的頓悟感。而且,雖然我還沒有完全讀完,但光是目錄和前幾章的閱讀體驗,就已經讓我對它充滿期待,覺得這不僅僅是一本工具書,更像是一位經驗豐富的前輩在毫無保留地傾囊相授。

评分

我一直認為,優秀的遊戲設計遠不止美術和故事,其核心驅動力往往隱藏在那些精妙的“算法”之中。這本書在算法部分的講解,讓我感到非常受用。它不是簡單地介紹排序、搜索這類基礎算法,而是深入到遊戲邏輯中常見的,比如路徑尋跡(A*)、碰撞檢測或者隨機數生成在不同場景下的優化策略。最讓我印象深刻的是,作者將這些算法與TypeScript的強類型特性結閤起來解釋,讓抽象的數學概念變得具體可操作。例如,在討論如何用算法來平衡遊戲經濟係統時,作者展示瞭如何利用TypeScript的模塊化和接口來構建一個可插拔的數值平衡係統,這比我之前看到的任何純數學或純代碼的實現都要直觀和健壯。這本書的深度在於它成功地架起瞭“理論思辨”與“工程實踐”之間的橋梁,讓我不再隻是“知道”算法是什麼,而是“懂得”如何在實際項目中“設計”和“應用”算法。

评分

坦白說,我購買這本書很大程度上是衝著“TypeScript”這個關鍵詞來的。當前端開發越來越復雜,特彆是涉及到大型項目和多人協作時,靜態類型帶來的好處是無法替代的。而這本書的切入點非常巧妙,它沒有停留在TypeScript基礎語法的羅列上,而是直接將它置於“遊戲設計”這個高強度的應用場景中去討論。我特彆欣賞作者在處理異步操作和狀態管理時所展示的TypeScript用法,那些用泛型和接口來約束復雜遊戲對象模型的寫法,簡直是為我目前正在重構的一個項目量身定做。市麵上很多TypeScript書籍側重於Web應用,而這本書明顯是為那些想把TypeScript應用到更底層、更注重性能和結構化的領域(比如遊戲引擎邏輯層)的開發者準備的。閱讀體驗上,作者的邏輯鏈條非常清晰,即使是初次接觸遊戲開發中某些特定算法的讀者,也能通過清晰的圖示和逐步推導的僞代碼,跟上節奏,最終用TypeScript實現齣優雅的代碼。

评分

這本書最吸引我的一點是它流露齣的那種“打破常規”的哲學態度。標題中“祕笈通通交齣來!”這句話,本身就帶有一種挑戰傳統教程的意味。在閱讀過程中,我能體會到作者不僅僅是在教授技術棧(TS、算法),更是在傳授一種解決問題的思維模式——一種既要關注宏觀的遊戲體驗,又要精雕細琢微觀代碼實現的綜閤素養。它不像那些純粹的麵嚮初學者的入門指南,它更像是麵嚮那些已經有一定基礎,但渴望突破瓶頸、想做齣更具“設計感”和“工程美感”産品的進階開發者。讀完前幾章,我感覺自己看待遊戲開發問題的視角被拓寬瞭,不再將設計和代碼視為兩個獨立的部分,而是看到它們是如何通過嚴謹的算法和健壯的TypeScript結構無縫融閤在一起,共同支撐起一個復雜且有趣的虛擬世界。

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