遊戲設計師全書

遊戲設計師全書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

塩川洋介
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 遊戲策劃
  • 遊戲編程
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 遊戲藝術
  • 獨立遊戲
想要找書就要到 小特書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

世界年度銷售排行榜第一的手遊遊戲《Fate/Grand Order》製作人,
將自身在遊戲製作現場20年間的實用知識經驗濃縮成冊,
撰寫成任何人都能輕鬆仿效的「遊戲設計準則」,
透過「準則化Know How」,任何人都能用同一套作手法創造優秀有趣的商業化遊戲作品。

懸疑迷霧:失落的密鑰 作者: 伊萊亞斯·凡恩 類型: 哥特式懸疑,心理驚悚 字數: 約 1500 字 故事背景與引人入勝的開端 《懸疑迷霧:失落的密鑰》將讀者驟然拋入一座被時間遺忘的巨大莊園——“黑石堡”的陰冷核心。故事始於一個暴風雨肆虐的夜晚,主角亞曆山大·剋羅寜,一位在學術界享有盛譽的古籍修復師,應一位身份神秘的遺囑執行人邀請,來到這座位於蘇格蘭高地深處的古老莊園。 亞曆山大的任務看似簡單:修復莊園主人,已故伯爵塞繆爾·韋斯敏斯特留下的私人圖書館中一批受潮損毀的稀有手稿。然而,當他踏入黑石堡,一股冰冷、令人窒息的氣氛便緊緊攫住瞭他。莊園仿佛有自己的呼吸,牆壁上的畫像似乎在低語,而那座巨大的圖書館,其內部結構比任何已知的建築圖紙都要復雜詭異。 塞繆爾伯爵的死因撲朔迷離,官方記錄是意外墜崖,但亞曆山大很快發現,伯爵生前沉迷於一個幾乎不可能解開的謎團:尋找傳說中十五世紀一位煉金術士留下的“永恒之鑰”——據說這把密鑰能開啓通往某種終極知識的秘密之門。 核心衝突與人物群像 亞曆山大並非唯一的探尋者。莊園內居住著幾位背景各異、動機不純的人物: 1. 薇拉·韋斯敏斯特: 伯爵的年輕遺孀,美麗而沉默,她的眼睛裏似乎藏著比她年齡更深的秘密。她對亞曆山大的到來錶示歡迎,但她的疏離感讓亞曆山大難以判斷她是受害者還是共謀者。 2. 多米尼剋·哈洛: 韋斯敏斯特傢族的忠實管傢,一個老派、一絲不苟的紳士,他堅信伯爵的死絕非意外,並對任何試圖深入探究往事的人保持著近乎敵意的警惕。 3. 西奧多·格雷夫斯: 一位自稱是伯爵遠親的考古學傢,他對圖書館中的手稿展現齣異乎尋常的興趣,他的研究方嚮似乎與亞曆山大的修復工作産生瞭微妙的衝突。 隨著亞曆山大深入修復工作,他發現許多手稿的邊緣被做瞭特殊標記,這些標記指嚮的並非知識本身,而是一條條精心設計的陷阱和誤導信息。圖書館中的書籍並非僅僅是文字記錄,它們似乎構築瞭一個實體化的迷宮,每解開一個謎題,就會揭示齣伯爵生前最後幾個月裏所經曆的偏執與恐懼。 懸念的層層遞進:代碼、符號與曆史的重影 《失落的密鑰》的精妙之處在於它將精細的古籍修復技術與晦澀的符號學、煉金術曆史巧妙地編織在一起。亞曆山大必須運用他專業的知識來辨認墨水的年代、紙張的縴維,甚至是通過紫外綫照射來揭示隱藏在文字下的圖文信息。 他發現伯爵不僅在尋找“永恒之鑰”,更是在逃避某種“追逐者”。在修復一本中世紀藥典時,亞曆山大無意中觸發瞭一個隱藏的機關,一個暗格彈開,裏麵隻有一張泛黃的羊皮紙,上麵用古老的字母寫著一句話:“鑰匙在鏡中,但鏡子已碎。” 故事的張力不斷升級:夜裏總有細微的腳步聲在圖書館走廊迴蕩;部分修復完成的手稿會無故失蹤,隨後又被放置迴原位,但順序被打亂;而莊園的僕人們則集體保持著一種近乎宗教般的沉默,拒絕討論伯爵生前最後階段的任何細節。 心理的煎熬與真相的代價 隨著故事的推進,亞曆山大開始質疑自己的判斷力。他發現自己對莊園的認知,以及他所相信的“事實”,正被不斷地顛覆。他開始分不清哪些是伯爵留下的綫索,哪些是莊園本身産生的“幻覺”——也許是古老建築帶來的密閉恐懼,也許是那批被黴菌侵蝕的古籍散發齣的緻幻孢子。 薇拉開始嚮亞曆山大透露一些模糊的片段,關於伯爵晚年對“時間循環”的癡迷。他相信“永恒之鑰”並非一把實體鑰匙,而是一種對特定時間點進行乾預的技術或知識。但每當真相似乎觸手可及時,一個突如其來的變故——可能是火災的陰影,或是另一位人物的死亡威脅——便將亞曆山大再次推迴迷霧之中。 這本書的結局並非提供一個簡單明瞭的答案,而是將讀者和亞曆山大一起推嚮一個令人心悸的邊緣:密鑰也許真的存在,但它所通往的“終極知識”,可能隻是一個永無止境的、自我毀滅的循環。 亞曆山大最終修復的“密鑰”,或許隻是他理解自己是否還保有理智的最後一道防綫。 《懸疑迷霧:失落的密鑰》是一部對邏輯、曆史和人類心智極限的深刻探索,它要求讀者與主角一同潛入黑暗,感受知識的重量如何能壓垮一個人。

著者信息

作者簡介

塩川洋介
遊戲設計師、創意總監
DELiGHTWORKS Inc.的創意總監
大阪成蹊大學藝術學科客座教授

2000年進入Square Enix。
2009年調職至SQUARE ENIX, INC.(北美)。返迴日本後曾進入Square Enix控股公司、株式會社Tokyo RPG Factory,2016年加入DELiGHTWORKS Inc.後任職至今。
參與製作的遊戲:《Fate/Grand Order》、《Fate/Grand Order Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM》、《王國之心》、《王國之心2》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》、《祭物與雪之剎那》等。

翻譯編修書籍:《遊戲設計「Level Up」—實務現場的遊戲製作技巧》、《遊戲設計聖經第2版—大幅提升遊戲趣味性的113個「透鏡」》等。

Twitter:@y_shiokawa


譯者簡介

劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。譯有《日本畫技法》、《遊戲腳本教科書》(易博士齣版社)。
聯絡方式:arisulew1202@gmail.com


圖書目錄

圖書序言

  • ISBN:9789864803279
  • 叢書係列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 320頁 / 23 x 17 x 1.91 cm / 普通級 / 單色印刷
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲

圖書試讀

用戶評價

评分

讀完這本書後,我感覺自己看待周圍的一切電子娛樂産品的方式都發生瞭微妙的轉變。以前是單純的玩傢視角,現在則帶上瞭一種批判性的、拆解性的眼光。無論是手機上一個看似簡單的日常任務循環,還是主機大作中復雜到令人眼花繚亂的技能樹,我都能迅速在腦海中對應到書中某個章節所闡述的原則——是關於激勵機製的設計,還是關於認知負荷的平衡。這本書的敘事節奏非常穩定,它並沒有刻意製造高潮迭起的戲劇性,而是用一種恒定的、如同鍾擺般精確的節奏,將復雜的知識點逐一鋪陳開來,讓你在不知不覺中構建起一套完整的、能夠解釋和預測用戶行為的理論體係。它不是那種讀完一遍就能“融會貫通”的快餐讀物,它需要時間去沉澱,去實踐,去在下一次拿起筆進行設計時,迴想起作者的某一句話,然後恍然大悟。

评分

這本書的實用性絕對是毋庸置疑的,但它的價值遠超於一本簡單的“How-to”手冊。它更像是一部“Why-to”的哲學思辨集。作者高明之處在於,他並沒有提供一套固定的、放之四海而皆準的公式,反而是在不斷地引導讀者去思考“我們到底在為誰設計”以及“這個設計解決瞭用戶的哪個深層需求”。我發現自己閱讀的過程中,經常會情不自禁地將書中的理論與我正在跟進的項目進行對照,書中的“沉浸感閾值”理論,讓我重新審視瞭我們團隊目前過度依賴敘事驅動而忽略機製反饋的傾嚮。它不是直接給齣代碼或截圖,而是提供瞭一套可以遷移到任何項目、任何平颱上的通用設計思維框架,這種高屋建瓴的視野,是任何短期培訓課程都無法給予的寶貴財富。

评分

這本書的裝幀設計簡直是一場視覺的盛宴,厚實的封麵帶著一種沉甸甸的質感,讓人在捧起它的瞬間就感受到一股專業的氣息。內頁的紙張選擇也相當考究,光滑卻不反光,即便是長時間閱讀也不會讓眼睛感到疲憊。更值得稱道的是,排版布局的設計師顯然是深諳“少即是多”的哲學,大量的留白處理得恰到好處,使得原本可能顯得密密麻麻的專業術語和復雜的流程圖都有瞭喘息的空間,閱讀體驗一下子提升瞭好幾個檔次。我尤其喜歡它在關鍵概念闡釋部分所使用的圖標和插圖,它們並非僅僅是裝飾,而是作為一種高效的視覺輔助工具,將抽象的設計原理具象化,即便是初次接觸遊戲設計領域的讀者,也能迅速抓住核心要點。隨手翻開任何一頁,都能感受到齣版方在細節上傾注的心血,從字體選擇的優雅到章節標題的區分,都透露著對品質的極緻追求,這絕非市麵上那些粗製濫造的工具書可比擬,它更像是一件值得珍藏的藝術品。

评分

初次閱讀這本書的感受,如同踏入一個結構嚴謹、邏輯清晰的知識迷宮。作者的行文風格極其剋製且精準,沒有絲毫冗餘的形容詞或煽情的段落,所有的論述都像經過精密計算的程序代碼一樣,直擊要害。這種嚴謹性使得全書的知識密度非常高,我不得不放慢閱讀速度,甚至需要頻繁地停下來,在草稿紙上繪製思維導圖來梳理作者構建的知識體係。尤其是在討論到關於“玩傢心流體驗的構建”那一章節時,作者引用瞭大量的心理學模型作為支撐,並輔以多個反例進行對比分析,這種層層遞進的論證方式,讓我對以往模糊的感性認識有瞭一次徹底的顛覆和重構。對我而言,這本書更像是一部學術專著而非麵嚮大眾的指南,它要求讀者具備一定的基礎知識儲備,並願意投入時間去深度咀嚼每一個論點,一旦消化吸收,其提供的思考框架將是無比堅固的基石。

评分

這本書最讓我感到驚喜的是它對“失敗案例”的解剖角度。市麵上很多設計書籍熱衷於展示成功的藍圖和光鮮的流程,但這本書卻將大量的篇幅投入到對“為什麼遊戲會失敗”的深度剖析上。它沒有停留在錶麵,去指責是策劃失誤或是技術力不足,而是深入到設計哲學的層麵,探討瞭當核心玩法與目標用戶群體的潛在期待産生錯位時,會引發怎樣連鎖反應的係統性崩潰。我印象最深的是對一款著名即時戰略遊戲前期版本中“資源分配模型僵硬化”的分析,作者用數學模型的語言描述瞭這種僵硬如何扼殺瞭玩傢的創造性和二次決策的可能性。這種冷靜、近乎冷酷的解構,對於正在進行原型設計的人來說,是最好的警示錄,它教會我如何提前預判和規避那些潛藏在設計深處的緻命缺陷。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 ttbooks.qciss.net All Rights Reserved. 小特书站 版權所有