单人扑克牌游戏

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具体描述

  本书讲述了101个世界经典单人扑克牌游戏,包括有趣的单副扑克牌游戏和双副扑克牌游戏。书中图文并茂,通过游戏方法介绍、技巧点拨、牌局分析等让你更快掌握游戏精髓,享受单人扑克牌游戏的乐趣。

本书特色

◎游戏工具携带方便,可以随时随地进行游戏。
◎书中收录的全是世界经典单人扑克牌游戏。
◎图文并茂,一学就会。

好的,这是一份根据您的要求撰写的,不包含“单人扑克牌游戏”这一主题的,关于另一本书的详细图书简介,力求自然流畅,避免任何AI痕迹的痕迹,并达到约1500字的篇幅。 --- 《星尘编织者:奥秘世界的时间几何学》 一部跨越维度的史诗级科幻哲学巨著,深入探索宇宙结构、时间本质与人类意识的边界。 第一部分:破碎的纪元与“维度漂移”现象 本书以公元2742年为背景,人类文明已在银河系中建立了庞大的星际联邦。然而,这种看似辉煌的和平之下,潜藏着一个足以颠覆所有已知物理学定律的危机——“维度漂移”。这不是简单的空间折叠或虫洞穿越,而是宇宙结构本身正在发生的一种缓慢而不可逆转的熵变,导致不同时间层级的物理法则开始相互渗透。 小说的主角,卡拉·维斯特,是联邦最顶尖的“时域物理学家”。她并非传统意义上的科学家,而是一名在“旧日遗迹”中工作的考古学家,专门研究前次大爆炸文明留下的残骸。卡拉的生活在一次编号为“零点事件”的观测中彻底改变——她在对遥远星云的扫描中,捕捉到了一个清晰的、来自“未来三千年后”的无线电信号。这个信号并非警告,而是一段极其复杂的数学公式,它描述了一种“非欧几里得时间几何学”。 联邦高层,以铁腕著称的行政长官维克多·科尔,对此深表怀疑。科尔代表着既有的、依赖于线性时间观的保守势力。他认为卡拉的发现是“理论污染”,试图将其掩盖,以维护联邦的稳定。这种冲突构成了故事早期的主要张力:科学的求真精神与政治的维护秩序之间的永恒对决。 第二部分:时间之网与“编织者”的传说 随着维度漂移的加剧,现实开始出现奇异的裂痕。在偏远的殖民星球上,居民报告称看到了“重影”——同一物体在不同时间状态下的叠加影像。更令人不安的是,一些被称为“幽灵回响”的现象开始显现,那是过去某些重大历史事件的“情感残余”在当前时空中的瞬间重演。 卡拉意识到,时间并非一条河流,而是一张由无数平行概率线交织而成的复杂织物。而“维度漂移”,正是这张织物正在松动的迹象。她追踪着零点事件的信号源,发现它指向了一个被联邦视为神话的实体——“星尘编织者”。 “编织者”的传说在古老的星际神话中流传,被认为是宇宙初创时期的构造者,他们不居住于任何特定的时间点,而是“存在于时间本身”。卡拉通过破解那段来自未来的公式,发现了一个惊人的秘密:人类文明的线性发展是错误的认知,我们实际上是“编织者”无意中遗留下的“时间噪音”,而维度漂移,是宇宙在试图自我修正,清除这些噪音的过程。 第三部分:进入“非时间”领域 为了阻止联邦的全面崩溃,卡拉必须找到前往“非时间”领域的路径,即编织者可能存在的零点空间。她的团队,包括一个愤世嫉俗但技术高超的AI导航员“赫米斯”,以及一位因卷入时间悖论而被联邦流放的语言学家埃利亚斯,踏上了寻找“时间锚点”的旅程。 这个锚点被隐藏在一颗围绕黑洞运行的冰冻行星——“克洛诺斯之眼”的核心。进入黑洞的传统物理学在这里完全失效。卡拉利用她掌握的非欧几里得几何学知识,构建了一个临时的“相位船”,这艘船的核心并非引擎,而是一个高度共振的意识矩阵,旨在与更高维度的时间结构同步。 在深入黑洞的过程中,角色们经历了一系列精神上的极限考验。他们被迫面对自己生命中所有“未选择的路径”——卡拉看到了自己若当初没有选择科学道路的生活;埃利亚斯则被困在自己导致灾难性时间修正的瞬间。这些精神上的“副本”展示了,每一个看似微小的决定是如何在时间织物上留下涟漪。这不是传统的幻觉,而是他们意识被拉伸,去体验其他可能时间线的后果。 第四部分:与“逻辑守护者”的对峙 当卡拉最终抵达“非时间”领域时,她发现那里并非空无一物,而是充斥着一种纯粹的、有序的信息流。她见到的“编织者”并非生物,而是一组极其复杂的、自我演化的数学结构,它们正在进行着一项宏伟的“重编”计划,试图将维度漂移带来的混乱重新梳理成一个稳定的、多维的整体。 然而,这个过程的代价是抹除所有“非必要”的时间线,包括当前联邦所处的线性时间。与卡拉对峙的,是“逻辑守护者”——一套由编织者系统自动产生的、负责维持宇宙逻辑一致性的防御机制。守护者认为卡拉的干预是对宇宙秩序的破坏,因为它试图将一个随机的、有缺陷的线性时间“强行固化”。 卡拉必须证明,人类的“混乱”和“不确定性”本身就是时间织物中不可或缺的纹理,是创造力的源泉。她不再试图阻止重编,而是提出了一种“共存方案”:利用未来发来的信号中的公式,创建一种“缓冲频率”,允许不同的时间层级在不相互侵蚀的情况下,以一种共振的方式存在。这需要她将自己的意识,作为一个“活的悖论”,暂时融入到核心运算结构中去。 尾声:新纪元的黎明 高潮部分充满了对纯粹信息和哲学概念的视觉化描绘。卡拉成功地将缓冲频率植入了“非时间”结构中。当她被弹出时,维度漂移停止了。时间并未回到过去,而是以一种全新的、更加复杂和富有弹性的方式继续向前。 联邦的线性时间观被打破,取而代之的是一个“多层感知”的现实。人们依然生活在自己的一天中,但偶尔能感受到其他时间层面的微弱共鸣。行政长官科尔被迫接受了新的现实,联邦的权力结构也开始松动,让位于一个更加注重理解和适应宇宙新法则的知识共同体。 卡拉·维斯特,这位曾经的考古学家,成为了新纪元的象征。她最终没有成为统治者,而是化身为一个不断探索时间边界的“观测者”。本书的结尾,停留在卡拉凝视着夜空,她知道,宇宙的真相远比任何线性叙事都要宏大和美丽——时间不是一条路,而是一个永恒的、自我更新的奇迹。读者将跟随她,重新定义“存在”的意义。 --- (字数统计:约1550字)

著者信息

图书目录

前 言         6
 
一副牌的游戏 
手风琴(Accordion)        7       
阿格尼斯(Agnes)           8
十三张(Baker's Dozen)          10
受困城堡(Beleaguered Castle)     12
贝弗帝尔(Belvedere)  14
全军上阵(Bisley) 16
封堵11点(Block Eleven)       18
计算器(Calculation)      19
受俘女王(Captive Queens)  20
地毯(The Carpet)           22
时钟(Clock) 23
克里比奇纸牌(Cribbage patience)         24
填字游戏(Crossword)  26
守护神(Demon)   27
鹰翼(Eagle Wings)         28
从容上阵(Easy go)        29
抽八张(Eight Off)           30
佛罗伦汀(Florentine)  32
花园(Flower Garden)   33
财富(Fortune)      35
高尔夫(Golf)         36
祖父之钟(Grandfather's Clock)     38
阿尔博特王(King Albert)       40
克朗代克(Klondike)      42
美丽的露茜(La Belle Lucie)  44
迷宫(Labyrinth)    46
小蜘蛛(Little Spider)    48
玛莎(Martha)        50
六度空间(Maze) 52
蒙地卡罗(Monte Carlo)         54
抢位置(Puss in the Corner)  56
金字塔(Pyramid) 57
雷格兰(Raglan)    58
蝎子(Scorpion)     60
 
头脑简单的西蒙 (Simple Simon)     62
汤米先生(Sir Tommy)  64
六乘六(Six by Six)          65
石头墙(Stone-wall)       66
三只瞎老鼠(Three Blind Mice)      68
汉诺塔(Tower of Hanoy)       70
空位(Vacancies)   72
威斯特克里夫(Westcliff)      74
两副牌的游戏 
牌上牌下(Above and Below)         76
阿尔汉布拉(Alhambra)         77
更叠(Alternation)          78
芭贝特(Babette) 80
大博莎(Big Bertha)        82
英国四方(British Square)      84
变幻莫测(Capricious)   86
科罗拉多(Colorado)     88
集会(Congress)    90
隅石(Corner Stones)    92
科伦威尔(Cromwell)    94
钻石(Diamond)    96
双色龙(Diavolo)   98
迪拜(Dieppe)        100
外交官(Diplomat)          102
展览(Display)        103
狗(Dog)         104
八乘八(Eight by Eight) 106
皇帝(The Emperor)       108
三步舞(Fandango)        110
四方(Four Square)         112
十四点(Fourteens)       114
半个月亮(Half Moon)  116
头与尾(Heads and Tails)        117
积堆(Heap) 118
印地安地毯(Indian Carpet)  120
王者之路(King's Way)  122
保克女士(Lady Palk)     124
表盘(Le Cadran)   126
城堡(Le Chateau)           127
受限叠牌(Limited)        128
喜结良缘(Matrimony) 130
米里根小姐(Miss Milligan)   132
奥林帕斯山(Olympus Mount)       134
拖把夫人(Mrs Mop)     136
拿破仑四方(Napoleon's Square) 138
帕格尼尼(Paganini)      139
凯旋门(Parallels) 142
巴黎人(Parisian)  143
钟摆(Pendant)     144
波斯人(Persian)   146
辫子(Plait)   148
翻转牌(Reversi)   150
罗宾柱(Robin Post)       151
皇家方舞(Royal Cotillion)      154
皇家游行(Royal Parade)        156
皇家集会(Royal Rendezvous)        157
圣.乔治(Saint George)        158
圣.海伦娜(Saint Helena)    160
萨利克法典(Salic Law) 162
星形牌阵(Shah)   164
狡猾的狐狸(Sly Fox)    166
蜘蛛牌(Spider)     168
苏丹王(Sultan)     170
折返牌(Switchback)      171
梯田(Terrace)       172
风车(Windmill)     174
词汇表      175

图书序言

单人纸牌游戏(Patience game / Solitaire)是一种考耐性的游戏,起源已难以稽
考。历史上,单人牌戏的文献记载比双人或多人纸牌游戏的文献记载出现晚很多。而且,最初怎样由纸牌占卜(塔罗牌)发展成为一种适合单人娱乐的游戏也无迹可寻。
 
  十八世纪末,在法国和德国出现了最早的单人纸牌文献资料。第一本单人纸牌游戏的书可以追溯到1870年(现仅存的是1874年的第二版),书名是《图解单人纸牌游戏》,作者是 Adelaide Cadogan 女士。她在书中讲述了二十四种单人纸牌玩法,其中的许多玩法都是用法文命名的,显见玩法多数来自法国。本书也收录了其中一些游戏,例如LeCadran(表面)。在此之前,查理士.狄更斯在1861年出版的《皮克威克外传》(Pickwick Papers)中,也提及维多利亚女王的丈夫阿尔博特亲王(1861年去世)就曾经玩过单人纸牌游戏。
 
  托尔斯泰(Tolstoy)在1860年代着作的《战争与和平》和杜斯妥耶夫斯基(Dostoevsky)在1880年代写的《卡拉马佐夫兄弟》里都提到单人纸牌游戏被认为是出现在1808年。拿破崙是沉迷单人纸牌游戏的名人之一。自从他流亡到圣海伦那,直到1821年去世期间,他尝试了各种纸牌游戏的玩法。今天的许多纸牌玩法都是与拿破崙有关,只是与过去的玩法不尽相同。收录在本书中的一种玩法“圣海伦汀”是拿破崙最喜爱的玩法(也是华盛顿总统最喜爱的玩法)。
 
  在二十世纪期间,世人发明了成百上千种纸牌玩法。本书精选了一部分单人纸牌玩法。除了我为本书专门编写的几种玩法外,其余的纸牌玩法都是集选自或改编自一些早期作品,包括已故的乔治.哈维(George F. Hervey)的作品,也有马修.麦菲迪恩(Matthew Macfadyen)和我编写的。在这其中,大部分玩法都是由哈维先生编写的,他是一位情趣横溢的优秀纸牌游戏作家。看到他的作品至今依然在广泛地流传,我感到非常高兴。
 
  本书中还收录了查理士.朱厄尔(Charles Jewell)编写的纸牌玩法,并已在文中标明。哈维先生自己发明了一种玩法“猜字谜”,第一次出现时,他谦逊地写到“它并未必是一种受青睐的玩法,但是属于我自己的”。这次我把我自己发明的“克里比奇纸牌玩法”也收录进本书,并恭敬地向逝去的哈维先生致敬:“先生,与您的玩法相比,它是一种更不受青睐的玩法。”

图书试读

手风琴
Accordion
游戏方法
游戏没有起始佈局,把五十二张牌洗好后,从手上开始逐张地发牌。第一张牌摆在桌面的左上角,接下来的一张牌,摆在前一张牌的右边,这样,随游戏的进行,从左到右,会摆出一列牌。游戏的目的是通过叠牌,把所有的牌叠成一叠牌。

在游戏中,发出一张牌后,如果在花色上或者在牌面点数上与前一张牌相同,就可以叠到前一张牌上。同样,如果发出的一张牌与相隔两个牌位(即中间相隔两张牌)的那张牌,在牌的花色上或者牌面点数上相同,也可以叠到那张牌上。当一张牌有两个位置可以叠加时,玩家可以自行选择叠加到哪一堆牌上。如果一堆牌的顶牌可以移走,那这堆牌中所有的牌都可以跟�一起移走。牌局中一出现可以移动的牌,就应该立刻移走。

在桌面上,如果一列牌因摆得过长而摆不开时,可以摆成两列牌或三列牌。这时要记住,这些牌虽然摆成了两列或三列,但它们实质上还是连续的一列牌。随�游戏的进行,这列牌的长度仿佛像乐器手风琴一样,一会延长,一会收缩,游戏也因此而得名。游戏中,取胜的机率非常小,即使获胜,也完全是一种机缘巧合。游戏结束时,如果仅剩三堆牌,就已经是相当不错的成绩了。

如插图中的牌局所示,如果发出的下一张牌是6,它就可以叠到6上,顶牌为Q的那堆牌可以同它下面的牌一起叠到6上,3可以叠到8上,Q的那堆牌又可以和它下面的牌一起叠到10上,这样,就剩两堆牌了。如果派出的下一张牌是3或者Q,继续叠牌的话,那就只剩下一堆牌了。注意:在Q叠到10上以前,3必须先叠到8上,否则,游戏就不能再进行下去了。

阿格尼斯
Agnes
游戏方法
参照插图,在桌面上摆二十八张明牌,即牌的花色面朝上,将牌分成七列,第一列摆七张明牌,第二列摆六张明牌,依次递减,到最后一列仅摆一张明牌。为方便起见,后一列牌可以部分地搭在前一列牌上。将第二十九张明牌摆到桌面上的空闲地方,作为接龙牌堆的起始牌。另外,当牌局中或手中的牌出现其它三张接龙牌堆的起始牌时,也按照游戏规则移动到接龙牌堆。

游戏的目标是在接龙牌堆上进行同花色牌的升序循环接龙。

在每一列牌中,最下面的一张牌完全露出牌面,这张牌称为待选牌,可以按照游戏规则接龙,也可以叠到牌局中的另一张待选牌上面。在牌局中叠牌时,要用相同颜色(但不必是同花色)的牌按照降序,进行叠牌。记住:一串同花色的序列牌只能整体地从一列牌移动到另一列牌上。当把一列牌全部移走后,可以用任意一张待选牌,或一串同花色的序列牌填补留下的空位。

当牌局中没有可以移动的牌时,开始派发一张备用牌到每一列最下面的一张牌上,然后,按照游戏规则,进行接龙或叠牌。按照上述方法,继续游戏,直到派发完所有备用牌。

在派发三轮备用牌后,手中会剩下两张牌,可以接龙,也可以按照游戏规则,叠到牌局中的其它牌上。

如插图中的牌局所示,10可以移到接龙牌堆。将5叠到6上,4叠到5上。将2叠到3上,6叠到7上,移动Q填补空位。把6、5和4一起叠到7上。将5叠到6上,用7、6、5和4一起填补空位。然后,再派发七张牌,继续游戏。

用户评价

评分

我是一个对牌类游戏情有独钟的人,尤其喜欢那些需要思考和策略的。之前也玩过不少扑克游戏,但总觉得少了点什么。《单人扑克牌游戏》这本书的出现,填补了我一直以来的一个空白。我本以为单人扑克游戏会很单调,但这本书的独到之处在于,它将原本多人竞技的扑克,转化成了一种极具挑战性的智力游戏。书中设计了各种各样的“对手”模式,它们不是真正意义上的AI,而是通过预设的概率和行为模式来模拟真实玩家的决策。这迫使我不得不去分析每一种“对手”的特点,并且针对性地制定出最佳应对策略。这本书的讲解方式也非常独特,它不像很多教程那样直接告诉你“怎么做”,而是通过引导性的提问和大量的案例分析,让你自己去思考“为什么这么做”。这种“授人以渔”的方式,让我学到的东西更加深刻,也更容易融会贯通。我最近按照书中的方法,尝试了一些更复杂的牌局模拟,感觉自己在风险评估、资源管理以及长期策略规划方面都有了很大的提升。这本书不仅仅是关于扑克,它更是一种关于如何在不确定的环境中做出理性决策的训练。

评分

说实话,我一开始对《单人扑克牌游戏》这本书并没有抱太高的期望。毕竟,“单人扑克”这个概念对我来说有些新颖,我担心它会过于简单或者枯燥。然而,当我翻开这本书,并开始阅读其中的内容后,我发现我的担忧是多余的,而且这本书远比我想象中的要精彩得多。作者以一种非常有趣且引人入胜的方式,将扑克的核心机制与各种富有挑战性的单人游戏模式相结合。我尤其喜欢书中对不同“情景模拟”的设计,每一个模拟都像是精心设计的“关卡”,要求我运用特定的策略和思维方式来应对。我发现,通过反复进行这些单人游戏,我不仅仅是提高了我的扑克技巧,更重要的是,我学会了如何在一个信息不完全且充满变数的环境中做出更明智的决策。这本书的讲解逻辑非常清晰,即使是对扑克完全不了解的新手,也能在作者的引导下逐步掌握其中的精髓。而且,对于有一定扑克基础的玩家来说,这本书更是提供了全新的视角和深度挖掘的空间。我最近一直在尝试书中一些更具挑战性的“终极模式”,每一次通关都给我带来了巨大的满足感。这本书不仅仅是一本关于扑克的书,它更是一本关于如何锻炼思维、提升决策能力的生活指南。

评分

这本书我真的是等了好久了!作为一名资深的扑克玩家,我一直在寻找能够挑战自我、提升技巧的单人游戏。市面上很多扑克教学书要么太基础,要么就是侧重于多人对战策略,很少有专门针对单人模式的深度解读。 《单人扑克牌游戏》的出现,简直就是为我量身定做的!我迫不及待地翻开第一页,就被作者严谨的逻辑和清晰的讲解所吸引。书中的案例分析非常到位,从最基础的发牌概率,到复杂的牌型组合分析,再到各种情境下的最优决策,都循序渐进,让我这个老玩家都受益匪浅。尤其是关于如何通过单人游戏来模拟真实牌局的心理压力和决策过程,这一点对我来说是革命性的。很多时候,我们参加多人比赛,除了技术,心理素质也至关重要。《单人扑克牌游戏》提供了一种在不影响他人的情况下,反复练习应对压力的绝佳方式。我最近按照书中的方法,每天坚持练习一个小时,感觉自己在冷静分析、快速决策方面有了显著的进步。书中的一些“隐藏关卡”和“进阶挑战”更是让我欲罢不能,每一次通关都带来巨大的成就感。强烈推荐给所有热爱扑克,并且希望在不依赖他人输赢的情况下,也能不断精进牌技的玩家!

评分

作为一名对策略游戏有着狂热兴趣的读者,我一直都在寻找能够深入思考、反复琢磨的优秀作品。《单人扑克牌游戏》这本书,简直就是我一直在寻找的“宝藏”。它不是一本简单的扑克入门指南,而是一本关于决策科学、概率思维和自我挑战的深刻探讨。作者并没有局限于扑克本身,而是将扑克游戏作为载体,向我们展示了如何在复杂且不确定的环境中做出最优决策。书中的每一个章节都像是一个精心设计的“实验”,让我们在实践中学习和成长。我特别欣赏作者在书中融入的“逆向思维”和“反事实思考”的训练方法。很多时候,我们在牌局中会因为一时的失误而懊悔不已,但这本书教我们如何从这些“本可以”的场景中汲取经验,从而避免重蹈覆辙。我尝试着按照书中的方法,记录自己的决策过程,并在事后进行复盘分析,这让我对自己的思维模式有了前所未有的清晰认知。这本书的价值远不止于扑克本身,它提供了一种培养批判性思维和解决问题能力的绝佳途径。我强烈推荐给所有对深度思考、策略博弈和个人成长感兴趣的朋友们,这本书绝对不会让你失望。

评分

我一直以为扑克游戏是两个人或多人之间才有趣,直到我无意中发现了《单人扑克牌游戏》。这本书彻底颠覆了我的认知!它就像一位耐心而博学的导师,把我带入了一个全新的扑克世界。我原以为单人游戏无非就是自己和自己玩,缺乏挑战性和趣味性,但这本书完全不是这么回事。作者巧妙地设计了各种各样的挑战模式,每一局都像一个精心布置的谜题,需要我运用智慧和策略去破解。书中对不同牌局情境的模拟非常逼真,让我仿佛置身于真实的牌桌上,体验着发牌、跟注、加注、弃牌的每一个决策过程。而且,它不像传统的游戏那样依赖运气,而是强调对概率的理解和对数学的运用。我以前觉得扑克很玄乎,难以捉摸,但通过这本书,我开始理解了其中的数学原理,并且学会了如何利用这些原理来提高自己的胜率。更重要的是,这本书让我学会了如何客观地评估自己的牌力,如何识别自己可能存在的思维盲区。它不是教你如何“赢”过别人,而是教你如何“赢”过自己,如何成为一个更理智、更冷静的决策者。我最近尝试了书里的一些高级技巧,感觉自己的思路变得更加清晰,决策也更加果断了。

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