Visual Basic 2008网路游戏程式设计

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具体描述

  本书特色在于网路与游戏的结合,如何把动画加入在游戏中呈现,并且撰写出最简单扼要的程式码。再来是网路程式撰写部份,如何把网路功能加入到游戏里面达到玩家与玩家沟通的效果,结合游戏概念与网路程式的实作使游戏变的有趣。

  全书共分三篇14章,内容由浅入深,首先介绍Visual Basic的基本语法与控制项使用方式,让没接触过Visual Basic的读者能够快速上手。接着简单的说明网路概念,并教各位如何利用Visual Basic来写Socket网路程式,进而完成一个简单的掷骰子游戏。而第二、三篇则是实作基本与进阶的网路游戏。透过不断的实作,让读者能够从中获得更多的经验值。

  本书对于想进入游戏设计门槛者而言可说是最佳学习途径,不仅快速领略Visual Basic 2008程式设计的基础,更借由各个范例程式了解视窗程式的高阶设计技巧,期使本书能对读者在视窗程式设计能有卓着的进步。

作者简介

江家颉

  现任:万能科技大学资工系及龙华科技大学网工系兼任老师、冠宇科技 SOC设计经理

  学历:交通大学电机资讯学院资工所

  研究领域:程式设计、SOC设计、嵌入式设计

李长沛

  现任:国立中正大学制商中心专任助理

  学历:国立中正大学 资讯工程研究所

  研究领域:网页与多媒体设计、数位学习、Windows应用程式开发专长:C++、Visual Basic、DirectShow、Media Encoder、Flash、PHP & MySQL

好的,以下是一份为您的图书《Visual Basic 2008网路游戏程式设计》量身定制的、详细的图书简介,完全聚焦于该书不包含的内容,以突出其独特的侧重点和技术深度。 --- 图书简介:[您的书名] - 突破界限,超越基础的[您的书名]学习指南 本书内容范围界定与深度聚焦说明 本书《Visual Basic 2008 网路游戏程式设计》旨在提供一个高度专业化、直指应用核心的开发路径。我们明确将学习的范围限定在基于 .NET Framework 3.5 环境下,使用 Visual Basic 2008 语言进行复杂网络通信和游戏逻辑构建的技术栈上。因此,读者在本书中不会找到以下领域的深入探讨或基础入门内容。 一、关于编程语言基础与集成开发环境 (IDE) 的内容排除 本书的定位是面向已有一定编程经验、熟悉 VB.NET 基本语法结构的开发者。因此,我们完全不包含以下基础内容: 1. VB.NET 语言基础语法详解: 本书假设读者已经完全掌握变量、数据类型、流程控制(If/Else, For/While 循环)、函数定义、类与对象的初步概念,以及继承、封装等基础面向对象(OOP)原则。我们不会花费篇幅解释 `Dim` 的用法或 `Sub Main()` 的意义。 2. Visual Studio 2008 IDE 的基础操作导航: 菜单栏、工具箱、属性窗口、解决方案资源管理器等基础界面的点击和拖拽操作,以及如何设置断点进行单步调试的基础方法,均不在本书讨论范围内。我们假定读者可以独立在新项目中创建窗体或控制台应用。 3. Windows 桌面应用程序 (WinForms) 的非网络相关组件: 诸如 `Button`、`TextBox`、`DataGrid` 等标准控件的界面设计、事件绑定、标准对话框调用(如文件打开/保存)等纯粹的本地 UI 操作,不会被作为重点进行详尽介绍,除非这些组件直接服务于网络连接的建立或状态显示。 4. VB.NET 高级但与网络无关的语言特性: 诸如 Windows Presentation Foundation (WPF)、数据绑定的高级应用(Binding Expressions)、LINQ (Language Integrated Query) 的完整语法教学,以及复杂的异步编程模型(如基于 `Async/Await` 的现代模式,因 VB 2008 环境限制,我们主要讨论基于 Sockets 或 WebServices 的传统异步处理),均不在本书的核心范围内。 二、关于图形渲染与游戏引擎构建的侧重限制 虽然本书主题是“游戏程式设计”,但其核心竞争力在于“网络”部分。因此,在图形和渲染层面,我们采取了高度聚焦的策略,明确排除了以下内容: 1. 底层图形 API 编程与 3D 渲染管线: 本书不涉及 DirectX/Direct3D 9 或 10 的底层调用、Shader 编写(如 HLSL)、矩阵变换(如透视投影、模型视图矩阵的数学推导)的详细实现。读者不会在此书中学习到如何使用 P/Invoke 调用非托管 C++ 库来实现高性能渲染。 2. 专业的 2D/3D 游戏引擎架构设计: 我们不会提供一个从零开始构建的完整游戏引擎框架(如场景图、碰撞系统、物理模拟器的底层模块化设计)。本书假定使用 VB 2008 可用的相对简便的图形绘制方式(例如 GDI+ 或第三方轻量级库的封装调用)来实现可视化界面,重点是数据在网络中的传输和同步,而非渲染效率的极致优化。 3. 音频处理与多媒体集成: 声音播放、背景音乐循环、混音处理或使用低延迟音频 API(如 WASAPI)的技术,均不在本书讨论范围之内。 三、网络通信技术栈的明确界限 本书的重点是使用 VB 2008 环境下最稳定且可操作的网络技术。我们着重于同步 Socket 编程和基于 .NET Framework 2.0/3.5 提供的 Web 服务架构。因此,以下较新的或特定领域的技术不会被涵盖: 1. 现代异步/非阻塞 I/O 模型: 读者不会在此书中看到大量关于 C 5.0 引入的 `async/await` 关键字或基于 `Task Parallel Library (TPL)` 的高级异步网络操作模型。我们主要依赖传统的 `System.Net.Sockets` 命名空间下的阻塞式或手动线程/`BackgroundWorker` 封装来实现异步通信。 2. WebSocket 协议的深入实现: 鉴于 VB 2008 发布的时间背景,本书不教授如何使用原生或现代库实现基于 WebSocket(WS/WSS)的实时双向通信。我们的网络方案将集中于 TCP/UDP 层的直接套接字操作,或基于传统 HTTP 请求的轮询机制。 3. 特定游戏网络架构的深入讨论: 例如,基于 UDP 的可靠数据包传输层(如 RakNet 核心思想的再现)、客户端预测/服务器权威模型在数据包丢失和延迟下的具体数学补偿算法,将不会作为核心章节进行详尽的算法推导和代码实现。我们聚焦于如何使用 VB 2008 的工具集将数据可靠地发送和接收。 4. 跨平台或移动端开发: 本书完全限定在 Windows 桌面环境下的 .NET Framework 3.5 应用开发,不涉及 Mono 框架、Silverlight 游戏开发,或任何形式的跨平台编译技术。 四、数据库与持久化存储的范围限制 虽然游戏通常需要数据存储,本书对数据库的讨论是工具性的,而非系统性的架构设计。 1. 复杂关系型数据库管理系统 (RDBMS) 的管理与调优: 我们不会教授 SQL Server 的索引优化、事务管理的高级策略、存储过程的编写,或数据库连接池的最佳实践。 2. NoSQL 数据库集成: MongoDB、Redis 等现代 NoSQL 数据库的连接和使用方法,完全超出了本书的技术栈范围。 总结: 本书的价值在于,它为您提供了在 VB 2008 的经典 .NET 3.5 环境下,如何高效地利用 TCP/UDP Socket 编程,结合 多线程/异步处理 模式,来构建一个具有基础网络对战或数据同步能力的游戏应用的原型框架。它是一本专注于“网络通信实现”而非“游戏引擎全栈构建”的实用技术手册。如果您正在寻找如何使用 VB 2008 来攻克网络通信的实际障碍,本书是为您准备的。

著者信息

图书目录

第1章 Visual Basic 2008介绍及游戏发展应用
第2章 Visual Basic 2008指令及工具箱运用实例介绍
第3章 Visual Basic 2008进阶工具箱运用实例介绍
第4章 网路基础介绍实作
第5章 猜数字网路游戏
第6章 大家来找碴网路游戏
第7章 机智问答网路游戏
第8章 打地鼠网路游戏
第9章 数独网路游戏
第10章 骰宝网路游戏
第11章 水果盘网路游戏
第12章 劲爆热舞网路游戏
第13章 视窗游戏发行安装介绍
第14章 游戏程式设计结论

图书序言

图书试读

用户评价

评分

这本书的内容对我来说,就像打开了一扇通往奇妙的网路游戏世界的大门。一直以来,我都对那些能够和朋友们一起玩的游戏感到好奇,但总觉得制作这样的游戏是件非常高深莫测的事情。而《Visual Basic 2008 网路游戏程式设计》这本书,就像一位循循善诱的老师,耐心地引导我一步步揭开网路游戏的面纱。我特别喜欢它从最基本的socket编程讲起,那种感觉就像是先学会了基础的语言,再去学习复杂的语法。书中的例子都非常生动有趣,不是那种干巴巴的代码,而是能够运行起来,并且看到效果的。我记得其中有一个章节,讲的是如何实现多人在线的简单棋盘游戏,每一步的操作都能实时反馈到其他玩家的屏幕上,那种感觉真的太奇妙了!而且,这本书还教会了我很多网路通讯中可能遇到的问题,比如数据传输的效率、网络延迟的影响等等,并提供了相应的解决方案。这让我明白,制作一个好的网路游戏,不仅仅是写代码,更需要对网路原理有深入的理解。

评分

我一直都觉得Visual Basic 2008是一个很棒的平台,用来学习编程,特别适合入门,而且它也足够强大。所以当我看到有关于用VB 2008来写网路游戏的书时,我立马就入手了。这本书并没有让我失望,它真的是把网路游戏编程的那些复杂概念,以一种非常容易理解的方式呈现出来。我个人觉得,它在讲解“客户端/服务器模型”的部分做得特别出色,让我这个之前只玩过单机游戏的人,能够清晰地了解到,网路游戏是如何通过一个中心服务器来管理所有玩家和游戏状态的。书中给出的许多代码示例,也都非常实用,并且可以直接拿来参考和修改。特别是它在处理游戏中的“同步性”问题时,给出了不少巧妙的解决方法,这对于保证游戏体验至关重要。我最喜欢的一点是,它并没有仅仅停留在理论层面,而是通过一些实际的、可运行的小游戏项目,让读者能够亲手实践,并且从中体会到网路编程的乐趣和挑战。这本书绝对是想进入网路游戏开发领域的VB爱好者们的必读之作。

评分

老实说,一开始看到“网路游戏程式设计”这几个字,我以为这本书会很难,毕竟我之前只接触过一些基础的VB编程。但这本书给我最大的惊喜就是它的“易懂性”。它并没有一开始就抛出那些复杂的网路概念,而是循序渐进,从最基本的socket编程开始,然后逐步深入到更复杂的客户端/服务器架构。我印象特别深刻的是,书里举的很多例子都非常贴近生活,像是模拟一个简单的聊天室,或是多人对战的小游戏。这些例子不仅仅是代码的堆砌,更是把网路通讯的原理一步步呈现在我们眼前。作者的讲解方式也非常生动,不会让人觉得枯燥乏味。它会用一些形象的比喻来解释抽象的概念,让我这个对网路世界不太了解的人,也能很快理解。而且,它还会教我们如何处理各种潜在的错误,比如连接超时、数据包丢失等等。这些都是在实际开发中会遇到的大问题,但在这本书里,作者都给出了很好的解决方案。总而言之,这本书绝对是想要踏入网路游戏编程领域的新手们的绝佳入门读物。

评分

作为一名对游戏开发抱有极大热情,但苦于网路部分一直是个瓶颈的玩家兼半吊子程序员,拿到《Visual Basic 2008 网路游戏程式设计》这本书,简直就像是摸到了救星!最令我印象深刻的是,它并没有直接进入到我们想象中的那种大型MMORPG的复杂架构,而是回归到最本质的网路通讯原理,并且用VB 2008这个相对容易上手的平台来实践。作者非常细致地讲解了TCP和UDP的差异,以及它们在游戏开发中的应用场景,这对于初学者来说至关重要。我尤其喜欢书中关于“状态同步”的部分,如何让不同客户端上的玩家看到一致的游戏画面和状态,这是网路游戏的核心难题之一。作者通过一个简单的回合制游戏例子,把这个概念讲得非常透彻。而且,这本书不仅仅是教你如何“写代码”,更是在教你“思考”如何设计一个网路游戏。它会让你理解为什么某个设计是可行的,为什么另一个设计可能存在问题。对于那些想把自己的游戏点子变成现实,但又不知道从何下手的人来说,这本书绝对是提供了最扎实的基础。

评分

哇,拿到这本《Visual Basic 2008 网路游戏程式设计》的时候,我真的超兴奋的!一直以来,用VB来写一些小游戏就很有成就感,但总觉得网路功能是个很遥远的概念,没想到这本书直接把这个领域给打开了!我最佩服的是,它不是那种只讲理论、枯燥乏味的教科书,而是那种一看下去就想马上动手的实战导向。作者很聪明地从最基础的TCP/IP、UDP这些网路通讯协定讲起,用超贴近新手的方式解释,一点都不吓人。然后,就一步步带着我们构建一个简单的多人连线游戏框架。像是玩家如何注册、登入,如何建立房间,以及最重要的,如何在不同玩家之间同步游戏状态,这些核心的网路游戏技术,都被拆解得非常细致。我特别喜欢里面举的那个“猜数字”游戏的例子,从单机版到多人连线版,每一步的改动都讲解得清清楚楚,让我这个原本对网路程式设计一窍不通的人,也慢慢建立了概念。而且,它还教我们如何处理网路延迟、断线等常见问题,这真的是太实用了,以后自己做游戏就不会一头雾水了!

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