3ds MAX 2012 动画制作密技

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具体描述

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  3ds Max 2012专注应用于影视广告、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏开发、辅助教学以及视觉化设计等领域。根据不同行业的应用特点对3ds Max的熟练程度要求也有所不同,建筑方面的应用相对比较简化,它只要求静态的环境渲染效果,涉及到的动画要求比较简单;片头动画与CG游戏应用中动画所佔比例很大,特别是CG游戏对角色动画的要求相对较高;影视特效方面的应用则将3ds Max的功能发挥到了极致。

  本书透过丰富的练习课程来引导各位读者掌握3ds Max的基本操作、建模、材质、灯光、摄影机、着色、角色动画设定等各种操作技巧,加强您实务操作的应用能力,并举一反三制作出满意的3D动画作品,向专业的动画师迈进!

  * 从精美的范例学习中启发创意的实现技巧,让您快速掌握3D动画的奥妙。
  * 以Step by Step范例式引导教学,让您轻松学习无负担。
  * 汇整精彩丰富的课程,由简入繁的安排,让您学习充满成就感。
  * 本书内容适合视觉传达、动画设计等相关科系之大专院校及CG爱好者学习使用。

深入探索数字创意领域:多维度的设计与制作指南 【图书名称:深入探索数字创意领域:多维度的设计与制作指南】 图书简介: 本册《深入探索数字创意领域:多维度的设计与制作指南》旨在为数字艺术、多媒体设计以及视觉传达领域的学习者、从业者和爱好者提供一个全面、深入且极具实践指导性的知识框架。本书不局限于任何特定的软件版本或单一的应用领域,而是着眼于数字内容创作的底层原理、核心流程以及前沿趋势,帮助读者构建起一套跨平台、跨媒介的综合制作能力。 本书的结构围绕数字创意流程的四大核心支柱构建:概念构建与视觉理论、基础建模与拓扑优化、高级材质与渲染实现,以及动态叙事与交互设计。我们相信,真正的数字大师不仅精通工具,更深谙设计背后的逻辑与艺术规律。 第一部分:概念构建与视觉理论的基石(奠定艺术思维) 本部分是全书的理论核心,它为后续的软件操作和技术实现提供了坚实的艺术与认知基础。 第一章:数字时代的视觉语言 从观察到表达: 探讨如何将现实世界的观察转化为数字空间中的可量化元素。内容包括光影关系、色彩心理学在数字作品中的应用,以及如何利用对比度、韵律感和平衡感来引导观众的视线。 叙事结构与节奏控制: 详细分析不同媒介(如游戏、电影、互动装置)中的叙事节奏设计。讲解如何通过镜头语言、画面构图的演变来服务于故事的核心主题,即使是静态设计,也应包含潜在的动态叙事线索。 第二章:人机交互与体验设计基础 用户体验(UX)的数字延伸: 介绍人机交互的基本原则,如何确保数字作品不仅美观,更易于理解和操作。这对于创作互动装置、虚拟现实场景或用户界面(UI)至关重要。 信息架构的视觉化: 讨论如何将复杂的信息结构以直观、美观的方式呈现,包括流程图、数据可视化以及信息图形(Infographics)的设计规范。 第二部分:基础建模与拓扑优化的艺术(形体的精确塑造) 本部分着重于三维空间中的形体构建,强调效率、精确性与可修改性之间的平衡。 第三章:多边形建模的精细化控制 拓扑结构的艺术: 深入剖析四边形(Quad)建模的优势及其在动画、形变和细分曲面处理中的关键作用。讲解如何构建“干净”的网格,避免三角面和N-gon带来的渲染及绑定问题。 次级细节的迭代策略: 介绍从基础体块到高精度细节的流程管理,包括硬表面建模(Hard Surface Modeling)中的布尔运算后的网格清理技术,以及有机模型(Organic Modeling)的肌肉结构和表面流动性处理。 第四章:数字雕塑与细节注入 高模到低模的工作流: 探讨数字雕塑(Sculpting)的流程,如何高效地创建出超高精度的表面细节(如皮肤纹理、磨损痕迹),并有效地烘焙(Bake)这些信息到低精度模型上,以适应实时渲染需求。 程序化辅助建模: 介绍利用节点或参数化工具辅助生成复杂结构,如建筑立面、植被群落或碎片化物体,提高重复性工作的效率。 第三部分:高级材质与渲染实现的深度解析(光影的魔法) 本部分是连接模型与最终视觉效果的关键环节,聚焦于如何模拟真实世界的光学现象。 第五章:物理渲染(PBR)的核心原理与应用 理解光照模型: 详细解释基于物理的渲染(PBR)流程中的关键参数,如金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和菲涅尔效应(Fresnel Effect),以及它们如何准确地模拟不同材质的反射与折射特性。 纹理绘制与通道管理: 讲解从零开始创建高质量纹理集(Albedo, Normal, Roughness, AO等)的方法,并强调UDIM工作流在处理超高分辨率模型时的优势。 第六章:灯光设计与环境构建 环境光与空间氛围的营造: 探讨如何利用HDRI(高动态范围图像)和程序化天空系统来模拟自然光照。区分硬光、柔光、边缘光在增强模型体积感和戏剧性方面的作用。 渲染器的选择与优化: 对比主流渲染引擎的特性,侧重于如何根据项目需求(如速度、精度、内存占用)来配置渲染器设置,并进行高效的渲染优化,避免不必要的计算浪费。 第四部分:动态叙事与交互设计的前沿实践(运动与互动) 本部分超越了静态图像的范畴,深入到时间维度和用户参与度的设计。 第七章:时间轴上的运动规律 动画原理的再认识: 回顾和深化传统的12条动画原则,并将其应用于三维动画制作中,特别是关键帧的放置、缓入缓出(Easing)曲线的调整,以赋予物体“生命感”。 绑定(Rigging)与形变控制: 介绍角色和道具绑定的复杂技术,包括反向动力学(IK)、正向动力学(FK)的混合使用,以及如何创建易于动画师操作的控制系统。 第八章:沉浸式体验与实时渲染 从离线到实时: 探讨实时渲染技术(如游戏引擎)在影视和交互设计中的应用趋势。关注性能预算的控制、LOD(细节层次)的策略部署。 互动逻辑与反馈机制: 讲解如何将物理模拟(如布料、流体、粒子系统)与用户输入相结合,设计出流畅、可信的互动反馈,为虚拟现实(VR/AR)和互动装置的创作打下坚实基础。 结论:构建你的数字工具箱 全书最后总结了如何将上述理论和技术融会贯通,构建一套适应未来变化的个人数字创作流程。本书强调的是思维方法论和跨软件协作能力,确保读者无论面对何种新的三维或多媒体软件,都能快速掌握其核心逻辑并投入高效的创作实践。本书是每一位志在数字领域深耕的创作者不可或缺的参考手册。

著者信息

图书目录

01  初识3ds Max 2012
1-1 下拉选单区
1-2 工具列
1-3 视图区
1-4 视图控制区
1-5 命令面板
1-6 动画控制区以及状态列

02  Polygon建模基础
2-1 层级面板的快速浏览
2-2 编辑Polygon模型
2-3 Polygon基础模型修改指令介绍

03  游戏建筑模型创作
3-1 帐篷主体的制作
3-2 帐篷支架的制作
3-3 彩旗的制作
3-4 门框的制作

04  拟人化角色建模
4-1 角色头部的制作
4-2 角色身体的制作
4-3 角色手臂的制作
4-4 角色腿部的制作
4-5 最后的整理

05  怪物造型UV贴图
5-1 四肢的贴图规划
5-2 躯体的贴图规划
5-3 口部的贴图规划
5-4 贴图的绘制

06  材质与灯光
6-1 材质设定
6-2 灯光设置

07  关键影格与路径动画
7-1 关键影格动画
7-2 路径动画

08  粒子系统
8-1 爆炸特效
8-2 飞溅特效

09  角色格斗动作
9-1 建立骨骼
9-2 蒙皮设置
9-3 动作的制作

图书序言

图书试读

用户评价

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哇!拿到這本《3ds MAX 2012 动画制作密技》的時候,我超興奮的!身為一個在影視後製行業摸爬滾打好幾年的資深(?)動畫師,我可是見證了 3ds MAX 從遙遠的過去一路發展到現在的種種變化。2012 年的版本,對我來說,就像是進入了一個全新的紀元,那時候的技術跟現在比起來,簡直是天壤之別,但正是那個時期,很多創新的動畫流程和技巧開始嶄露頭角,而且很多奠基性的東西,至今依然適用。拿到這本書,我第一時間就想到的,是書名裡強調的「密技」兩個字。這不只是單純的軟體教學,而是要把那些藏在操作深處,能大幅提升效率、產出更高品質動畫的獨門絕學都挖出來!我對書中會如何解構複雜的動畫流程,提供例如骨骼綁定(rigging)的進階技巧、或是如何運用 MAXScript 來自動化重複性工作,甚至是如何調校出逼真物理效果的動畫(像是布料、流體模擬),感到非常期待。想像一下,原本可能要花上數小時才能完成的動作,透過書中提供的「密技」,可能幾分鐘就能搞定,而且效果更上一層樓!這對我們這種常常被時間追著跑的案子來說,根本就是救世主一般的存在。我還猜想,書中可能會深入探討材質與燈光的最佳化配置,畢竟好的材質和燈光是讓 3D 場景栩栩如生的關鍵,特別是 2012 年那個版本,很多渲染引擎的特性都跟現在不同,要如何掌握那個時期的強項,做出令人驚豔的視覺效果,絕對是「密技」的重點所在。而且,動畫製作不單是技術,更是藝術,書中會不會分享一些關於鏡頭語言、節奏掌握、或是情緒表達的動畫原則,讓讀者在技術的基礎上,更能創作出有靈魂的作品,這也是我非常好奇的部分。總之,這本書聽起來就是一本能讓你的 3ds MAX 功力瞬間暴漲的神器,我迫不及待想把它帶回家,好好鑽研一番!

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能看到《3ds MAX 2012 动画制作密技》這本書,真的讓我太興奮了!身為一個從小就對 3D 動畫著迷的台灣青年,3ds MAX 2012 版本對我來說,就像是一個充滿無限可能的奇幻世界。而這本書的「密技」二字,更是讓我對它充滿了期待,它暗示著這本書將會揭示那些能讓我們在動畫製作的道路上,走得更遠、更快的「捷徑」。我對書中會如何深入探討「場景構建」的技巧非常感興趣。在製作動畫時,一個引人入勝的場景是必不可少的。我希望書中能分享一些關於如何「高效」地搭建出細膩、逼真的 3D 場景的技巧,例如如何運用物件陣列、實例複製等功能來快速填充場景,如何運用材質編輯器來創建出不同質感的表面,甚至是如何運用燈光來營造出獨特的空間氛圍。我期待書中能分享一些關於「場景佈置」的「黃金法則」,讓我的場景在視覺上更具吸引力。同時,我也對如何讓場景中的「物體」動起來充滿了好奇。我希望書中能分享一些關於「物件動畫」的「密技」,例如如何讓一個簡單的物體產生有趣的運動軌跡,如何讓物體與環境產生自然的互動,甚至是如何利用一些有趣的物理模擬來為場景增添活力。總之,我認為這本書將會是幫助我將 3ds MAX 2012 的潛力發揮到極致的寶典,讓我能夠創作出更具想像力和吸引力的動畫作品!

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這本《3ds MAX 2012 动画制作密技》根本就是我近期最期待的3D動畫聖經!作為一個從大學時期就開始接觸 3ds MAX,一路從早期版本用到現在的玩家,每次看到這種強調「密技」的書名,內心總是會燃起一股莫名的興奮。2012 年的版本,對我來說,充滿了青春的回憶,那時候剛接觸一些比較複雜的動畫製作,像是角色動畫、特效動畫,都像是摸著石頭過河。我特別好奇書中會不會提到一些針對那個時期,現在可能已經被更強大的工具取代,但當時卻是製作高水準動畫不可或缺的「老派」技巧。例如,對於角色動畫,我一直在尋找如何更有效地進行 FK/IK 切換、如何製作更流暢的臉部表情動畫,以及如何精準地控制物體的運動軌跡,讓每一個動作都充滿生命力。書中提到的「密技」,我猜想可能包含了許多針對這些痛點的解決方案,或許是一些我自己從未想過的優化流程,或是能讓關鍵影格(keyframe)之間的過渡更自然的曲線編輯技巧。另外,特效動畫的部分,2012 年版本的粒子系統(particle systems)和動力學(dynamics)的運用,雖然跟現在的 Bifrost 或 Phoenix FD 等比起來可能相對基礎,但透過精妙的設定,依然能創造出令人驚嘆的效果。我希望能從書中學到如何更深入地控制粒子的生成、碰撞、以及與場景的互動,讓火焰、煙霧、水花等特效更加逼真。而且,很多時候,一個複雜的特效,其實是多個簡單效果的堆疊組合。這本書會不會教我們如何將這些看似獨立的元素巧妙地融合在一起,創造出獨一無二的視覺奇觀?這是我非常期待的部分。總之,我希望這本書能為我打開一扇新的大門,讓我能以更高效、更有創意的方式來駕馭 3ds MAX 2012,製作出更令人驚豔的動畫作品。

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身為一個在台灣動畫圈打滾多年的老司機,看到《3ds MAX 2012 动画制作密技》這本書,簡直有種遇到故人的感覺!2012 年的 3ds MAX,對我來說,是一個充滿了創新和突破的里程碑。那時候,很多現在習以為常的動畫技術,都還在萌芽階段。而這本書的「密技」二字,更是讓我眼睛為之一亮,它代表著這本書將會分享一些真正能讓你「脫胎換骨」的獨門絕活。我非常期待書中能深入探討「骨骼綁定」(rigging)的藝術。角色動畫的流暢度,很大程度上取決於骨骼系統的設計。我希望書中能分享一些關於如何創建「智能」骨骼綁定的技巧,例如如何讓骨骼之間的相互關聯更為自然,如何設計出易於控制的控制器,讓 animators 能夠更快速、更直觀地為角色賦予生命。我甚至期待書中會教我一些關於如何製作「表情綁定」(facial rigging)的進階技巧,讓角色的臉部能夠傳達豐富的情感。此外,在特效動畫方面,2012 年的 3ds MAX 雖然沒有現在這麼強大的粒子系統,但透過精妙的設計,依然可以製作出震撼人心的效果。我希望書中能分享一些關於如何「駕馭」粒子系統的「密技」,例如如何控制粒子的生成、運動、以及碰撞,讓煙霧、火焰、甚至是爆炸效果,都充滿真實感和戲劇張力。總之,我相信這本書將會是我在 3ds MAX 2012 動畫製作領域,尋求突破和創新的最佳指南,讓我能夠創作出更具想像力和感染力的作品!

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身為一個每天都在跟 3D 軟體搏鬥的動畫師,拿到《3ds MAX 2012 动画制作密技》這本書,簡直就像發現了寶藏!2012 年的 3ds MAX,對我來說,是一個承先啟後的版本,它保留了許多經典的操作邏輯,同時也引入了一些當時非常前沿的功能。我最感興趣的,是書名裡那兩個字:「密技」。這表示它不是一本枯燥乏味的軟體操作手冊,而是會分享一些真正能讓我們事半功倍、甚至是在業界流傳的獨門絕活。我一直覺得,3D 動畫製作中最難以掌握的部分,往往不是那些基本的操作,而是如何將這些基本操作串聯起來,形成一個流暢、高效的工作流程。例如,在角色動畫方面,如何快速、精準地建立和調整骨骼系統(rigging),以及如何運用各種控制器(controllers)來實現複雜的角色動作,一直是我不斷鑽研的課題。我希望書中能分享一些關於「智能綁定」的技巧,或者是一些能讓表情動畫更生動自然的顔面骨骼設定方法。還有,在動畫的後製階段,如何利用一些外掛(plugins)或腳本(scripts)來優化動畫曲線,讓運動的質感更上一層樓,也是我非常關注的。此外,2012 年版本的燈光和渲染,雖然可能沒有現在這麼強大的實時渲染能力,但透過一些特定的設置和技巧,依然可以做出非常有電影感的畫面。我期待書中能分享一些關於如何運用 3ds MAX 內建渲染器(例如 mental ray)來達到最佳視覺效果的「密技」,像是如何調校出逼真的全局光照(global illumination)、如何處理反光和陰影,以及如何精簡渲染設定來節省時間,同時又不犧牲畫質。這本書絕對是我提升 3ds MAX 技能,進一步在動畫製作領域脫穎而出的最佳利器!

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拿到《3ds MAX 2012 动画制作密技》這本書,我彷彿回到了剛開始接觸 3D 動畫製作的那段青澀時光。2012 年的 3ds MAX,對我來說,不僅僅是一個軟體版本,更代表著一個充滿無限可能的時代。書名中的「密技」二字,更是讓我心生嚮往,它預示著這本書將會為我揭示那些能讓動畫製作效率倍增、效果更加出色的「獨門絕學」。我非常好奇書中會如何深入探討「動畫曲線」的奧秘。我一直認為,動畫的靈魂在於其運動的節奏和力度,而這一切都離不開精準的曲線編輯。我希望書中能分享一些關於如何「塑造」出更具生命力的動畫曲線的技巧,例如如何運用曲線來模擬物體的慣性、彈性,或是如何讓一個簡單的位移,透過曲線的變化,變得充滿動感和張力。我甚至期待書中會教我一些關於如何「手動」繪製出具有藝術感的動畫曲線的方法,而不是單純地依賴軟體的自動生成。另外,在 3D 動畫製作中,材質的表現力至關重要。我希望書中能分享一些關於如何「調校」出更逼真、更有質感的材質的「密技」。例如,如何模擬出金屬的反射光澤、布料的柔軟度、或是皮膚的細膩紋理。我期待書中能教我如何運用 3ds MAX 2012 版本中的材質編輯器,配合一些特殊的貼圖技巧,來達到令人驚豔的視覺效果。總之,我認為這本書將會是我提升 3ds MAX 2012 動畫製作能力的強力助攻,讓我能夠創作出更具藝術性和感染力的作品!

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身為一個在台灣從小玩 3D 軟體長大的動畫愛好者,這本《3ds MAX 2012 动画制作密技》完全戳中了我的心!2012 年的 3ds MAX,在我心目中,有著獨特的地位,那時候的技術雖然不如現在這麼光鮮亮麗,但卻是許多經典動畫作品的誕生搖籃。我對書名中的「密技」兩個字充滿了無限的想像。我認為,這本書絕不會是那種教你「點擊哪個按鈕」的基礎教學,而是會深入挖掘 3ds MAX 2012 版本中那些「不為人知」的強大功能和高效工作流程。我特別希望書中能分享一些關於「材質與燈光」的密技。在 2012 年,要做出逼真的渲染效果,往往需要對材質節點(material nodes)和燈光設置有深入的理解。我期待書中能教我如何運用當時主流的渲染引擎,例如 mental ray,來創造出細膩的材質紋理,像是金屬的刮痕、布料的紋理、玻璃的折射等等。同時,我也想了解如何運用燈光來營造出不同的氛圍,像是溫馨的室內光、陰森的夜晚光,或是充滿活力的日間光。我希望書中能分享一些關於「燈光組合」的訣竅,或者是一些關於如何運用「燈光通道」(light channels)來進行後期合成的技巧。此外,對於 3D 模型本身的優化,也是一個常常被忽略但卻非常重要的環節。我希望書中能提供一些關於「模型優化」的密技,例如如何減少多邊形數量,同時又保持模型細節,或是如何有效地進行 UV 展開,以便於材質貼圖。總之,我認為這本書將會是我學習 3ds MAX 2012 的最佳導師,幫助我掌握那些能讓我的作品「脫穎而出」的獨門絕學!

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這本《3ds MAX 2012 动画制作密技》的出現,絕對是所有懷抱著動畫夢的台灣創作者的福音!我還記得 2012 年剛接觸 3ds MAX 的時候,那時候的我,就像個無頭蒼蠅一樣,只知道點擊滑鼠,卻不知道如何讓眼前的模型「動」起來,更別說做出像樣的動畫了。這本書的名字就直接點出了它的核心價值——「密技」。這讓我聯想到,它一定會包含許多關於如何「聰明地」製作動畫的技巧,而不是單純的「用力地」製作。我非常好奇書中會如何解構一些在當時被認為是高難度的動畫製作環節。例如,在創建角色動畫時,如何更有效地製作臉部表情,讓角色能夠傳達細膩的情感,這絕對是一個充滿挑戰的領域。我希望書中能分享一些關於「表情控制」的獨門秘訣,或許是關於如何利用曲線控制器(curve controllers)來模擬肌肉的運動,或者是一些關於如何設計高效的臉部綁定系統(facial rigging system)的方法。另外,對於各種物理模擬,像是布料飄動、水流衝擊,甚至是爆炸效果,2012 年的 3ds MAX 雖然不像現在這麼先進,但透過精巧的參數設定,依然可以創造出令人驚嘆的視覺震撼。我期待書中能分享一些關於如何「駕馭」這些模擬系統的「密技」,讓它們聽從我們的指揮,而不是一味地產生隨機的結果。像是如何精準地控制布料的皺褶,如何讓水流產生自然的濺射效果,甚至是如何讓爆炸的碎片飛散得更有戲劇張力。總之,我希望這本書能夠幫助我突破瓶頸,將我的動畫製作水平提升到一個全新的高度,讓我的作品在視覺和情感上都能打動人心!

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一看到《3ds MAX 2012 动画制作密技》這個書名,我腦袋裡立刻浮現了無數個在 3ds MAX 2012 版本下奮鬥的夜晚。那個時候,雖然不像現在有那麼多強大的雲端渲染和 AI 輔助工具,但 3ds MAX 2012 版本本身已經具備了非常豐富的功能,足以製作出水準極高的動畫。而「密技」這兩個字,更是點燃了我內心的渴望!它暗示著這本書將會揭示一些只有資深動畫師才知道的「眉角」,一些能大幅提升效率、突破瓶頸的關鍵技巧。我一直覺得,3D 動畫製作中最令人頭痛的,莫過於那些繁瑣且耗時的細節。例如,在製作場景動畫時,如何讓鏡頭運動更具動感和電影感,這需要對運動軌跡、速度變化、以及鏡頭語言有深刻的理解。我希望書中能分享一些關於「鏡頭運動的藝術」的密技,或許是關於如何運用曲線編輯器(curve editor)來創建更具表現力的鏡頭路徑,或是如何結合攝影機的參數(如景深、運動模糊)來增強畫面的衝擊力。此外,在模型動畫方面,如何讓物體與物體之間的互動更加真實、更有邏輯,也是一個重要的課題。例如,當一個物體碰撞到另一個物體時,如何讓受到的影響更為精準,並且產生自然的連鎖反應。我期待書中能分享一些關於「物理互動動畫」的密技,或許是關於如何設定碰撞體(colliders)的屬性,或是如何利用約束(constraints)來建立更複雜的物理關聯。總之,我認為這本書將會是幫助我將 3ds MAX 2012 的潛力發揮到極致的秘密武器,讓我在動畫製作的道路上,走得更穩、更遠!

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這本《3ds MAX 2012 动画制作密技》簡直就是我期待已久的「武功秘籍」!我還記得 2012 年剛接觸 3ds MAX 的時候,對於那些複雜的操作和設定感到非常頭痛,總覺得自己只是在「摸索」,而不是在「創作」。而書名中的「密技」二字,正是我渴望獲得的,它代表著這本書將會分享一些真正能幫助我「事半功倍」的獨門絕學。我非常好奇書中會如何深入探討「時間軸」的運用。動畫製作的精髓,就在於時間的掌握,而時間軸就是我們操控時間的工具。我希望書中能分享一些關於如何「精準」控制動畫時間的技巧,例如如何運用關鍵影格(keyframe)來捕捉最重要的動作瞬間,如何運用曲線編輯器來調整動畫的加速和減速,讓運動看起來更加自然流暢。我甚至期待書中會教我一些關於如何「創造」出具有節奏感的動畫序列的方法,讓每一個動作之間的銜接都充滿動態美。此外,在 3D 動畫製作中,如何讓物體之間的「互動」看起來真實可信,也是一個很大的挑戰。我希望書中能分享一些關於「物理互動」的「密技」,例如如何設定物體之間的碰撞屬性,如何讓物體受到外力的影響時產生真實的反應,或是如何利用一些簡潔的設定,來模擬出複雜的物理現象。總之,我認為這本書將會是我在 3ds MAX 2012 動畫製作領域,提升專業技能、創作出更具藝術性和感染力作品的堅實後盾!

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