CG角色人物制作宝典:从2D设计到3D展示的实务流程(附光碟)

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具体描述

  本书以作者在美国、日本多年的留学及工作经验,汇整了海外CG人物角色制作的业界专业流程之作法。内容以近年CG产业背景为基础,从企划制作的观念开始说明2D的角色设计到3D制作成果展示,以及完成动画准备的一连串完整的作业。

  配合理论并以Photoshop及MAYA的实际操作来解说在实务上所会面临的问题,因此对于有数年制作经验的设计者而言,可以成为工作上的参考。各章节由浅入深的说明,对于打算转换生涯跑道的转职者或有志从事CG领域的大专院校新鲜人,也可以是一本有助于入门的观念书。

著者信息

图书目录

CHAPTER 0 观念篇
Section 1 概说
1.1 CG艺术的发展与人物角色制作的应用
1.2 应用软体及硬体介绍
1.3 3D人物角色制作的基础知识
Section 2 业界的实务流程
2.1 CG 影像制作的内部结构
2.2 Real Time和Movie的实务流程
2.3 CG人物角色的实务制作时间
2.4 验收点(Check Point)
Section 3 优秀设计师的条件
3.1 时间管理能力(Scheduling ability)
3.2 内外部沟通能力(Communication ability)
3.3 资源及档案管理能力(Sourcing and Data Managing ability)
3.4 学习能力(Learning ability)
3.5 观察力(Observation) 及判断力(Sense)

CHAPTER 1 设计篇
Section 1 CG人物角色制前设定及设计
1.1 角色的定义与世界观
1.2 主要角色及其他角色的定位
1.3 故事脚本
1.4 2D角色设计的绘制原则
Section 2 2D角色设计实务
2.1 设计前的准备
2.2 从草图到设计完稿
2.3 配件等其他设计
Section 3 进入3D的内部沟通
3.1 2D和3D的差异
3.2 2D与3D设计师的制作沟通
3.3 3D和程式设计师的制作沟通(RT制作的场合)

CHAPTER 2 建模篇
Section 1 建模实作前的准备
1.1 建模的基本常识
1.2 建模常用的工具及使用方法
1.3 人体基模的准备 
Section 2  3D角色建模实务
2.1 档案管理系统的建立
2.2 2D设计图的输入
2.3 从雏型到成形的过程
Section 3 UV展开作业
3.1 UV的基本观念及在角色制作上的应用
3.2 UV展开作业实务及原则

CHAPTER 3 材质及贴图篇
Section 1 材质及贴图概论
1.1 各种材质及贴图法的基本概念
1.2 常用材质的设定
Section 2贴图影像制作实务
Section 3材质及贴图的活用

CHAPTER 4 3D设定篇
Section 1骨骼系统的建立
1.1 人物角色的基本骨骼系统
1.2 辅助骨骼系统的作用
Section 2骨皮包覆及权重设定
2.1 骨皮包覆作业
2.2 权重设定作业
Section 3制御系统的建立与连结
3.1 四肢动作与IK的应用
3.2 手的姿态与Set Driven Key
3.3 Connection Editor与Set Driven Key的综合运用
3.4 躯体及头部的FK制御系统与Constrain的应用
3.5 制御系统的总整理
Section 4 3D人物角色表情的制作

CHAPTER 5 总结篇
Section 1与动画师交接后
Section 2自制动画锦囊
Section 3给想成为大师的您

APPENDIX 附录 主要关节可动范围计测法

图书序言

图书试读

用户评价

评分

作为一个在影视特效行业工作了多年的老兵,我最近把《CG角色人物制作宝典》这本厚重的书通读了一遍,感觉它非常扎实,并且紧跟行业发展的步伐。书中对于角色在不同镜头下的表现,以及如何从视觉叙事的角度来设计角色的物理属性和材质特性,有着非常深刻的见解。我尤其欣赏书中关于角色全身骨骼绑定的部分,作者不仅讲解了基础的骨骼搭建,更深入探讨了如何通过 IK/FK 混合、反向动力学 (IK) 的应用,以及如何利用表情控制器来让角色在表演时更具灵活性和表现力。这对于我们后期需要大量角色动画的特效制作来说,是至关重要的。书中还涉及到了关于面部表情捕捉和驱动的原理,以及如何将这些数据应用到3D模型上的技术,这对于制作写实的人物角色尤其有帮助。此外,书中对于后期渲染和合成的流程也有提及,虽然不是重点,但作为整体流程的一部分,它能帮助我们更好地理解前期制作如何影响后期效果。我印象深刻的是,作者在讲解过程中,并没有回避一些技术难点,而是通过清晰的图例和逻辑严谨的文字,将复杂的概念变得易于理解。这本书的出版,无疑为行业内提供了一个非常高质量的参考资料,让更多从业者能够系统地学习和掌握CG角色制作的精髓。

评分

我是一名业余的CG爱好者,一直对创作自己的虚拟角色充满热情,但苦于找不到一个系统性的学习途径。《CG角色人物制作宝典》的出现,为我打开了一扇全新的大门。这本书的优点在于,它并没有把CG制作想象得多么高不可攀,而是循序渐进地引导读者一步步地完成创作。从最初的草图勾勒,到三维建模的每一个棱角,再到颜色和纹理的赋予,最后到让角色“活”起来的绑定和展示,整个过程被拆解得非常清晰。我之前尝试过一些线上教程,但往往是片段式的,学完之后还是不知道如何将它们串联起来。这本书最大的价值在于,它提供了一个完整的“工作流”,让我明白每一步的目的和意义。例如,在学习模型布线的时候,我之前总是凭感觉来,导致模型后期修改困难。而书中对于不同模型(比如角色面部、手部、身体)的布线原则和技巧进行了详细讲解,让我明白了如何才能做出易于动画和优化的模型。最让我感到兴奋的是,书中对于材质表现的讲解,让我能够用简单的软件操作,就能做出看起来非常逼真的皮肤、毛发效果,这让我的角色在视觉上有了质的飞跃。这本书就像一个循循善诱的老师,耐心地解答了我心中的每一个疑问,让我从一个对CG一无所知的门外汉,逐渐成长为一个能够独立完成角色制作的爱好者。

评分

作为一名在CG行业摸爬滚打了几年的资深从业者,我最近有幸拜读了《CG角色人物制作宝典:从2D设计到3D展示的实务流程》。不得不说,即使是身经百战的我也从中获益匪浅。市面上关于CG制作的书籍比比皆是,但大多数要么过于偏重某一方面,要么技术讲解过于理论化,缺乏实际操作的指导意义。这本书的可贵之处在于,它真正做到了“实务流程”的全面覆盖。从最初的角色概念发想到最终的渲染展示,每一个环节都进行了深入浅出的剖析。尤其是在贴图绘制和材质表现方面,作者分享了许多独到的经验和技巧。比如,关于如何利用PBR流程来制作逼真的皮肤、毛发和服装材质,书中提供了详细的节点设置和参数调整建议,这对于我们这些需要不断追求画面真实感的开发者来说,无疑是雪中送炭。更让我惊喜的是,书中对角色表情和动作的绑定与驱动技术也进行了详尽的阐述。这部分内容往往是很多教程中一带而过的,但对于赋予角色生命力至关重要。作者通过对关键帧设置、IK/FK切换、控制器设计等方面的详细讲解,让我对如何让角色生动起来有了更深的理解。书中的案例选择也非常有代表性,涵盖了不同风格和题材的角色,能够满足不同项目需求。总而言之,这是一本集理论与实践于一体的宝典,对于想要提升CG角色制作水平的从业者来说,绝对是值得反复研读的案头必备。

评分

这本《CG角色人物制作宝典》简直是我近期的技术启蒙书!我是一名刚刚入门CG制作的学生,之前一直对角色建模、贴图绘制、骨骼绑定这些概念感到云里雾里,尤其是在零散地看了不少网络教程后,更是感觉支离破碎,不知道该从何入手。这本书最大的亮点在于它清晰地梳理了从2D概念设计到最终3D展示的完整流程。书中并没有直接抛出一堆枯燥的技术名词,而是通过一个又一个生动的案例,逐步引导读者理解每一步的重要性。例如,在2D设计部分,作者详细讲解了如何抓住角色的核心特征,如何运用色彩心理学来烘托角色性格,甚至是如何在绘制草图时就考虑模型的可塑性,这一点我之前从未想过。然后,当你以为只是看看图例就结束时,它又无缝衔接到了3D建模的部分,将2D的线条和色彩转化为立体的模型,那种感觉非常神奇。书中的配图非常精美,而且讲解逻辑性极强,即使是第一次接触3D软件的我,也能跟着步骤一步步操作,仿佛有一个经验丰富的老师在我身边手把手教学。尤其是关于拓扑结构的讲解,以往我总是觉得这部分很抽象,但书中通过对不同模型(比如人形、非人形生物)的案例分析,让我深刻理解了保持良好拓扑对后续UV展开、贴图绘制以及动画绑定的关键影响。整体来说,它像一个GPS导航系统,为我规划了CG角色制作的完整路线图,让我不再迷失在各种零散的信息海洋中,而是有了明确的方向和目标。

评分

这本书的到来,简直是给我这位独立游戏开发者注入了一剂强心针!我一直以来都在为游戏中的角色美术表现力苦恼。一方面,我的预算有限,无法聘请顶尖的美术团队;另一方面,我自己的技术能力也还有待提升。之前尝试过许多教程,但很多都只是针对某个软件的某个功能讲解,缺乏一个系统性的流程。而《CG角色人物制作宝典》恰恰填补了这一空白。它非常细致地将整个CG角色制作过程拆解成了一个个可执行的步骤,并且强调了它们之间的相互联系。例如,在3D建模部分,我之前总是为了追求细节而耗费大量时间,结果导致模型面数过高,影响游戏性能。而书中对于如何根据游戏引擎的需求进行模型优化,如何使用 LOD (Level of Detail) 技术,以及如何在保持视觉效果的同时控制模型面数的讲解,对我来说简直是醍醐灌顶。更重要的是,书中关于角色 UV 展开和贴图烘焙的技巧,让我能够高效地将模型细节传递到贴图上,大大提升了角色在游戏中的视觉表现力,而且还兼顾了性能。我特别喜欢书中对于纹理绘制的讲解,包括如何利用程序化纹理和手工绘制纹理相结合的方式,来创造出富有层次感和真实感的材质。这让我能够用有限的时间和资源,做出效果惊艳的角色。这本书真正地赋能了我,让我有信心去打造出更具吸引力的游戏角色。

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