3ds Max视觉特效大制作(thinkingParticles业界特效完全解密,适用3ds Max 2013/2012/2011)

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具体描述

国内顶尖视觉特效大师级制作.业界特效完全解密!

  cebas公司出品的thinkingParticles,是3ds Max平台上,比Particle Flow更强大的粒子特效工具:不论其效能、稳定性、物理真实度、破碎切割计算等皆胜过Particle Flow。电影如2012、杀客同萌、复仇者联盟都是採用thinkingParticles作为视觉特效工具。然其强大功能与使用观念让许多特效工作者只能望其兴叹。本书是专为thinkingParticles设计的课程,深入浅出的解说,让您可以理解其背后的正确观念,为目前市场上极少数3D特效外挂thinkingParticles的经典专书。

  本书观念与实作并重,适合从事影视特效、游戏片头特效的3ds Max视觉特效工作者,以及学校相关影视特效课程使用。书中范例适用3ds Max 2013/2012/2011,可套用在实际的专案上,案例亦为实际业界会遇到的状况,绝非花俏无用的软体功能展示。细致解说各种物理爆破碎裂的技能、观念与原理,配合比较图表的呈现,让您在学习上常会有豁然开朗的感受。

  附赠超值DVD:

  cebas thinkingParticles 5.0 试用版 for 3ds Max 2013(奇锐科技提供)
  3ds Max范例档(包含起始设定与完成档)、大型范例完成影片、基础操作与关键教学影片

作者简介

Hammer Chen

  Hammer Chen于1980年生于宜兰。对电脑视觉特效有浓厚的兴趣与教学热诚。曾任职于动画制作、游戏公司担任技术美术与视觉特效师,参与游戏宣传动画特效制作。超过两年的电脑动画产业新闻翻译与Adobe影片字幕翻译经验,多次担任Autodesk演讲活动现场英语口译与Autodesk 3ds Max产品发表讲师。 2012 ~ 迄今 Al Jazeera Network 半岛电视台 | FX Artist 2010 ~ 迄今 奇锐科技股份有限公司 | 技术顾问 2011 ~ 迄今 DV Asia亚视网 | Adobe TV中文字幕翻译 2011 ~ 2012 壹传媒动画公司 | 视觉特效师 2010 ~ 2011 宇峻奥汀科技股份有限公司 | 3D 技术美术 2007 ~ 2010 朕宏国际实业有限公司 | 技术总监,3D软体讲师 hammerbchen@gmail.com

好的,这是一份针对您提供的书名之外,假设的另一本关于3ds Max视觉特效制作的图书的详细简介,旨在提供详尽的内容描述,避免提及原书名及其涵盖的主题,并且力求内容自然、专业: --- 视觉特效构建的艺术与技术:从基础建模到高级动态模拟 (一本深度剖析 3ds Max 在现代影视制作中应用的全景指南) 本书旨在成为所有致力于提升 3ds Max 视觉特效制作技能的专业人士、资深爱好者以及高校师生的必备参考手册。我们摒弃了传统的软件功能罗列,转而聚焦于一套完整、流程化的特效管线(Pipeline)构建,深入剖析如何利用 3ds Max 强大的建模、材质、渲染以及动态系统,实现从概念到最终镜头的无缝衔接。 核心内容覆盖范围: 第一部分:环境与硬表面精修建模(Sculpting the Scene) 本部分将彻底重塑读者对 3ds Max 建模模块的认知,强调“为动态服务”的拓扑结构构建。 1. 模块化与程序化硬表面建模: 探讨如何使用修改器堆栈(Modifier Stack)进行非破坏性(Non-Destructive)的硬表面资产创建,尤其侧重于工业机械、建筑残骸或科幻载具的设计。内容包括: 布尔运算的高级应用与优化: 如何在保证高效渲染和动画流畅性的前提下,利用布尔操作实现复杂的切割和嵌合细节,并介绍清理和优化布尔结果的实用技巧。 ProBooleans 与 Spline 驱动的细节生成: 深入讲解利用 2D 曲线和形状的编辑,驱动 3D 形态的生成,实现快速的细节迭代。 切线控制与倒角处理: 详解如何精准控制边缘的锐利度(Creasing)与平滑度,这是区分低模与高精度模型的关键所在。我们将演示如何通过手动调整路径和法线来优化最终渲染的视觉效果。 2. 环境资产的规模化搭建: 关注大型场景的优化和资产复用策略。 Scatter 系统与集群管理: 介绍高效散布工具(例如 F@st,如果涉及第三方工具,将以概念描述为主,侧重其功能实现原理)的应用,用于大规模植被、碎石或城市群的布置,并讨论视锥体剔除和 LOD(Level of Detail)在性能优化中的实际操作。 地形生成与精修: 利用位图高度图(Height Maps)结合 3ds Max 内建或常用插件的工具集,创建具有真实感侵蚀和地质特征的地表,并确保模型在后续的流体解算中能准确接收边界条件。 第二部分:材质、纹理与光照的真实感烘焙(Materiality and Illumination) 特效的成功一半在于动态,一半在于材质的欺骗力。本部分专注于打造在实时和离线渲染中都能表现出色的表面质感。 1. PBR 材质系统的深度解析: 全面讲解基于物理渲染(Physically Based Rendering, PBR)材质流程,特别关注 3ds Max 中 V-Ray/Arnold 等主流渲染器中标准材质的参数配置。 微表面与各向异性(Anisotropy): 针对金属划痕、拉丝效果(如不锈钢或抛光铝材)的材质表达,详细拆解 Roughness、Metallic 和 Specular 贴图的绘制与应用策略。 复杂多层材质堆叠: 如何通过材质层级(Layering)系统实现如旧化油漆、锈蚀渗漏、泥土覆盖等复杂老化效果,并确保不同图层间的过渡自然平滑。 2. 复杂布光与渲染优化: 环境光捕获(HDRI)的高效集成: 不仅停留在贴图的应用,更深入探讨 HDRI 在捕捉现实世界光照信息方面的原理,以及如何配合 V-Ray Light Dome 或 Arnold Sky Shader 实现高动态范围的布光。 体积光与雾效的渲染控制: 讲解在 3ds Max 场景中设置物理准确的体积光(Volumetric Lighting)和雾效(Fog),以及如何平衡渲染时间与视觉效果的取舍。 第三部分:动态模拟与粒子系统的高阶应用(Advanced Dynamics and Simulation) 本部分将是本书的核心,专注于如何使用 3ds Max 自身的动力学引擎(如内置的 Force Fields 或相关模块)以及外部交互系统,实现电影级的破坏、流体和烟雾效果。 1. 刚体与软体破坏(Rigid & Soft Body Dynamics): 碎裂预处理技术(Fracture Pre-Processing): 详述构建稳定、可信的爆炸或撞击碎块的方法,包括 Voronoi 破碎、基于形状的切分,以及如何使用预设的约束(Constraints)来控制碎片之间的连接强度。 胶体与形变模拟: 针对橡胶、有机物或布料的模拟,重点讨论网格细分(Tessellation)、碰撞形变(Deformation)的边界处理,以及如何利用形变缓存(Deformation Cache)进行渲染优化。 2. 流体、烟雾与火效的解算控制: (注意: 此部分将侧重于基础解算器的逻辑和参数控制,而非特定第三方插件的界面操作,确保知识的通用性。) 网格化(Meshing)与细节提取: 模拟完成后,如何从流体解算数据中提取高质量的几何体(Mesh),包括泡沫、飞溅(Splashes)以及气泡的生成。 烟雾与火效的粘度和温度控制: 解析流体解算器中温度梯度、压力场与涡流(Vorticity)参数对最终烟雾形态的影响,使火焰和烟雾具有明确的物理指向性,例如快速燃烧的爆炸烟雾与缓慢扩散的蒸汽的区别。 第四部分:合成准备与渲染优化(Pre-Compositing and Final Output) 特效制作的最后一步是确保输出的数据能够完美适配后期的合成流程。 多通道渲染(Multi-Pass Rendering): 详细讲解 AOV(Arbitrary Output Variables)的设置,包括 Z-Depth, Normals, Object ID, Cryptomatte 等,以实现后期合成中对光照、阴影和材质的精确控制。 运动矢量(Motion Vectors)的生成与用途: 解释如何启用和正确渲染运动矢量通道,以及它们在后期使用 Re-Timing 工具时对提升速度变化效果的重要性。 缓存策略与磁盘 I/O 管理: 介绍如何管理巨大的模拟缓存文件,如何设定有效的缓存写入/读取路径,以最大限度地减少渲染时的磁盘瓶颈,确保大型项目的生产效率。 本书特色: 本书的编写风格注重“为什么”而不是“点击哪里”。我们提供了一套完整的视觉叙事思维框架,指导读者理解每一个技术选择背后的物理原理和艺术考量,最终目标是培养出能够独立设计并高效完成复杂视觉特效镜头的行业人才。所有示例都基于行业标准工作流程构建,覆盖了从预可视化到最终输出的全部关键节点。

著者信息

图书目录

chapter 01 thinkingParticles 是什么?
chapter 02 thinkingParticles 与 Particle Flow 的差别
chapter 03 thinkingParticles 的操作介面与流程
chapter 04 thinkingParticles 常用操作方法
chapter 05 thinkingParticles 重要的 operator
chapter 06 下雨效果
chapter 07 圆球变方块
chapter 08 简单烟火效果
chapter 09 两种重力设置方法
chapter 10 thinkingParticles 碰撞侦测与动态输出
chapter 11 铁鍊物理模拟
chapter 12 碎裂的种类
chapter 13 爆破、碎裂物件前的准备工作
chapter 14 volumeBreaker 程序性碎裂
chapter 15 基础大楼倒塌效果
chapter 16 木门碎裂特效
chapter 17 崩坏的悬崖特效
chapter 18 爆裂的镜片
chapter 19 角色碎裂(程序性)
chapter 20 成堆的纸箱
chapter 21 FumeFX 使用技巧
chapter 22 纸箱燃烧(程序性)
chapter 23 thinkingParticles 关节(Joint)的种类
chapter 24 动摩擦力与静摩擦力
chapter 25 撞击与 TP Joint

图书序言

图书试读

用户评价

评分

哇,這本《3ds Max視覺特效大製作》真的讓我大開眼界!身為一個在台灣從事影視後期製作幾年的小編,想當年為了學會thinkingParticles,真的是爬了很多文、看了無數的教學,但很多時候總是有種隔靴搔癢的感覺,很多細節上的東西,尤其是在真正的大製作中是如何應用的,往往只能靠自己摸索,那段時間的挫折感真的不是三言兩語可以形容的。直到我看到這本書,我立刻就覺得「就是它了!」從書名裡看到「thinkingParticles業界特效完全解密」,我就知道這絕對不是那種泛泛而談、只講皮毛的入門書。我迫不及待地翻開,果然,裡面詳盡的講解,從最基礎的粒子系統原理,到進階的動力學模擬、碰撞、布料、流體等等,幾乎涵蓋了thinkingParticles所有能做到的範疇。而且,它不是那種枯燥乏味的理論堆砌,而是透過大量真實的案例分析,教你如何將這些強大的工具運用到實際的影視製作中。像是書裡提到的煙霧、火焰、爆炸,還有那些令人驚嘆的碎裂、飛散效果,都提供了非常清晰的步驟和參數設置,讓我一看就懂,然後馬上就能在3ds Max裡實際操作。我最喜歡的是它針對不同難度的特效,設計了不同的製作流程,讓我覺得即使我是初學者,也能循序漸進地學習;而對於有經驗的特效師來說,也能從中找到新的靈感和技巧。這本書的編排也很不錯,雖然內容很多,但架構清晰,每一章節都緊扣主題,不會讓人覺得雜亂無章。而且,它還考慮到了不同版本的3ds Max使用者,明確標示了適用版本,這一點對於很多還在用舊版軟體的朋友來說,絕對是個福音。我只能說,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是我近幾年來在特效領域學到的最紮實、最有價值的一本書,推薦給所有想在3ds Max特效領域有所突破的台灣朋友們!

评分

說實話,當初在書店看到這本《3ds Max視覺特效大製作》時,我心裡其實有點猶豫。畢竟現在坊間的電腦教學書籍種類繁多,品質參差不齊,很容易踩雷。但是,仔細翻閱了幾頁之後,我立刻被書中那些清晰的圖文解說和案例分析吸引住了。我本身是個3ds Max使用者,也對thinkingParticles這個強大的外掛模組一直很有興趣,但一直苦於找不到系統性的學習資源。很多網路上的教學影片,雖然直觀,但往往跳躍性太強,很多基礎概念沒有講透,或是對於實際的應用情境交代不清。這本《3ds Max視覺特效大製作》徹底解決了我的這個困擾。書中對於thinkingParticles的每一個功能模組,都做了非常深入且詳細的介紹,從粒子產生、運動、碰撞,到各種力的運用、群組控制、材質賦予,甚至還有一些較為進階的腳本操作,都涵蓋在內。更重要的是,它不是那種紙上談兵的理論書,而是結合了大量的實操範例,比如如何製作逼真的煙霧、火焰、水流、爆炸、碎裂效果,以及一些在電影、廣告中常見的奇幻特效,都提供了詳盡的製作流程和參數設置。我特別欣賞書中對於「思考」的引導,它不僅教你「怎麼做」,更重要的是教你「為什麼這麼做」,讓你理解背後的操作邏輯,這樣才能舉一反三,觸類旁通。而且,它還針對不同版本的3ds Max做了標註,讓我知道這本書的內容是能夠應用在我目前的軟體環境下的,這點非常貼心。總而言之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是市面上難得一見的佳作,對於想在3ds Max領域深耕特效製作的台灣讀者來說,絕對是值得投資的一本書。

评分

我是一個對視覺特效充滿熱情的學生,一直夢想著未來能在這個行業闖出一片天。在學習3ds Max的過程中,thinkingParticles一直是讓我覺得最神祕也最想掌握的工具之一。然而,台灣市面上專門針對thinkingParticles深入講解的書籍卻不多,很多網路上找來的教學影片,也經常會遇到語言隔閡、知識斷層或是版本不符的問題。當我在書店偶然看到這本《3ds Max視覺特效大製作》時,它的標題「thinkingParticles業界特效完全解密」立刻吸引了我。我把它帶回家後,迫不及待地翻閱,結果發現這本書的內容真的是超乎我的預期!它從最基礎的粒子概念開始,一步一步地引導我進入thinkingParticles的複雜世界。書中不僅講解了各種粒子生成器、碰撞器、力場等基本工具,更深入地探討了如何運用thinkingParticles來製作電影級的特效,例如逼真的煙霧、火焰、爆炸、碎裂效果,以及一些非常酷炫的魔法和動態模擬。最讓我印象深刻的是,書中提供的每一個案例,都附有詳盡的操作步驟和參數設置,而且還會解釋這些參數背後的原因,讓我不僅學會了「怎麼做」,更理解了「為什麼這麼做」,這對於我這樣正在學習的學生來說,是非常重要的。書中提到的很多技巧,都是我在其他地方找不到的「乾貨」,像是如何控制粒子的生命週期、如何讓粒子之間產生有趣的互動、如何創建複雜的群組和複製,這些都讓我對thinkingParticles有了全新的認識。而且,書中還明確標註了適用於3ds Max 2013/2012/2011的版本,這意味著我不用擔心軟體版本不合的問題。總而言之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是台灣所有想學習3ds Max thinkingParticles特效製作的學生的「必備教材」,它不僅能幫助我們打下堅實的基礎,更能讓我們在未來的學習和工作中,製作出令人驚豔的視覺特效。

评分

身為一個在台灣從事影視特效製作不久的新手,我對於3ds Max這個軟體的使用已經有了一定的熟悉度,但一談到「thinkingParticles」這個強大的粒子系統,我總是覺得它像是一座難以攀登的高山。市面上雖然有不少關於3ds Max的書籍,但真正能深入淺出地講解thinkingParticles,並引導我進入「業界特效」層級的,卻寥寥無幾。很多時候,我只能在網路上搜尋零散的教學影片,但常常因為版本不對、語言隔閡,或是知識斷層而感到困惑。這本《3ds Max視覺特效大製作》的出現,簡直就是我學習路上的及時雨!「thinkingParticles業界特效完全解密」這幾個字,完全正中我的紅心。我迫不及待地翻閱,發現書中的內容確實非常紮實。它從最基礎的粒子概念講起,逐步深入到各種粒子發射器、碰撞器、力場、動力學模擬等核心功能。書中使用了大量的真實案例來輔助教學,像是電影中常見的煙霧、火焰、爆炸、水流、碎裂效果,都提供了非常清晰的製作流程和參數設置。我最喜歡的是,書中不僅教我「怎麼做」,更重要的是會解釋「為什麼要這麼做」,讓我能夠理解背後的原理,進而能夠舉一反三,應用到我自己的創意中。書中的講解非常細膩,即使是比較複雜的特效,也能被拆解成易於理解的步驟。而且,它還明確標示了適用於3ds Max 2013/2012/2011的版本,這對我這種仍在穩定使用這些版本軟體的學生來說,非常實用。總而言之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是我在3ds Max thinkingParticles特效製作學習道路上的一本「聖經」,它不僅為我打下了堅實的基礎,更點燃了我對視覺特效的熱情。

评分

作為一個在台灣地區專門從事廣告後期製作的自由工作者,我深知視覺特效對於作品成敗的關鍵影響。過去,在3ds Max的特效製作方面,我主要依賴著零散的網路資源和個人經驗摸索,尤其是在thinkingParticles這個強大的工具上,總覺得有許多瓶頸無法突破。很多時候,客戶提出的需求,常常超出了我現有的能力範圍,那種無力感非常讓人沮喪。直到我看到了這本《3ds Max視覺特效大製作》,並且看到了「thinkingParticles業界特效完全解密」這個副標題,我瞬間燃起了希望。翻開書頁,我被其系統性的內容和詳盡的講解深深吸引。書中對於thinkingParticles的每一個模組、每一個參數,都做了非常深入的剖析,並且結合了大量的實際案例,例如如何製作出足以亂真的煙霧、火焰、爆炸效果,如何模擬出精緻的流體和布料,以及如何實現令人驚豔的碎裂動畫。我尤其欣賞書中對於「解決方案」的提供,它不僅僅是展示效果,更重要的是教你如何去解決在實際製作中可能會遇到的各種難題,像是如何優化渲染時間、如何控制粒子的細膩度、如何讓特效與其他場景元素更好地融合。書中的圖文並茂,加上清晰的步驟指示,讓我可以非常快速地將書中的知識轉化為實際操作,並且立即應用到我的廣告專案中。而且,書中明確標示了適用於3ds Max 2013/2012/2011的版本,這對我來說非常重要,因為我目前的工作流程仍然穩定地使用著這些版本。總而言之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是我在3ds Max thinkingParticles特效製作領域中所遇到最棒的一本書,它不僅提升了我的技術能力,更拓展了我的創作視野,推薦給所有台灣的視覺特效愛好者。

评分

老實說,我對於坊間的電腦書籍,尤其是軟體教學類的,通常抱持著一種「看看就好」的心態。畢竟很多時候,內容都比較空泛,或是跟不上軟體更新的速度。但是,當我看到這本《3ds Max視覺特效大製作》時,它那「thinkingParticles業界特效完全解密」的副標題,真的讓我眼前一亮。我本身就是一位3ds Max使用者,雖然對thinkingParticles這個強大的插件有所耳聞,但一直覺得它相當複雜,難以入門。過去我也曾嘗試過網路上的教學,但總覺得不夠系統,資訊零散,很難形成完整的知識體系。這本書的出現,徹底解決了我的困擾。它從最基礎的粒子原理講起,循序漸進地引導讀者進入thinkingParticles的世界。書中不僅詳細講解了各種粒子生成、運動、碰撞、力場等基本工具,更重要的是,它深入剖析了如何將這些工具應用於真實的影視特效製作中,例如煙霧、火焰、爆炸、碎裂、水流等。書中提供的案例非常豐富,而且每一個案例的講解都極為細緻,從場景的搭建、粒子的設置,到動力學的模擬、材質的賦予,都有清晰的步驟和參數說明。我尤其喜歡書中對於「特效邏輯」的講解,它不僅教你如何做出炫麗的效果,更重要的是讓你理解為什麼要這樣做,從而能夠舉一反三,應用到不同的專案中。而且,書中還明確標示了適用於3ds Max 2013/2012/2011的版本,這對於許多還在使用較舊版本軟體的朋友來說,真的是個福音。總而言之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是市面上難得一見的3ds Max thinkingParticles特效製作的「實戰寶典」,我強烈推薦給所有想在3ds Max特效領域有所突破的台灣讀者。

评分

我必須說,這本《3ds Max視覺特效大製作》真的顛覆了我對3ds Max特效教學書的既有印象。長久以來,台灣關於3ds Max特效的專業書籍,不是內容過於簡略,就是深度不足,很多時候都只能當作快速入門的參考。但這本書,從標題「thinkingParticles業界特效完全解密」就顯得雄心勃勃,實際閱讀之後,也確實名不虛傳。我本身是個在遊戲開發公司工作的3D美術,經常需要製作遊戲中的特效,過去在使用thinkingParticles時,總覺得有許多地方卡卡的,尤其是在製作複雜的群體模擬和動力學交互時,往往不知如何下手,或者做出來的效果總是不夠精緻、不夠真實。這本書徹底改變了我的學習方式。它將thinkingParticles的強大功能,以一種非常系統化的方式呈現出來,從最基礎的粒子發射器、碰撞器、力場,到更複雜的群組、複製、事件控制,再到模擬各種物理現象,如流體、布料、剛體、軟體,都做了非常詳盡的講解。書中的範例非常貼近業界實務,像是電影中的飛沙走石、建築物倒塌碎裂、魔法能量爆發等等,每一個案例都提供了清晰的步驟和詳細的參數說明,讓我可以一步一步跟著做,並理解其中的原理。我特別喜歡它在講解每個功能時,都會提到它在實際應用中的注意事項和常見的錯誤,這對我這種實操型學習者來說,非常有幫助,可以少走很多彎路。而且,這本書還針對不同版本的3ds Max(2013/2012/2011)做了明確的適用性說明,這對於我們這些可能還在使用舊版軟體的使用者來說,是個非常重要的考量。總之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是一本能讓你在3ds Max特效領域真正「玩轉」thinkingParticles的權威指南,強力推薦給台灣所有對視覺特效有熱情的創作者!

评分

身為一個在台灣從事遊戲美術設計多年的資深創作者,我一直尋找一本能夠真正將3ds Max與thinkingParticles的強大功能結合,並應用於實際製作的深度教材。過去,我嘗試過不少教學資源,但多半停留在表面介紹,或是針對特定小型效果的演示,對於如何構建複雜、有邏輯的特效流程,以及如何優化效能,總是缺乏系統性的指導。直到我遇見這本《3ds Max視覺特效大製作》,它徹底改變了我對3ds Max特效學習的看法。書名中的「thinkingParticles業界特效完全解密」,讓我看到了它與眾不同的野心,而翻閱內容後,也確實不負所望。書中對於thinkingParticles的講解,不僅涵蓋了從基礎的粒子發射、運動、碰撞,到進階的動力學模擬、布料、流體、碎裂等,更重要的是,它將這些複雜的技術,透過大量的業界真實案例,進行了深入的剖析。我特別欣賞書中對於「製作流程」的講解,它不再是單純的參數堆疊,而是從概念的形成、元素的分解,到最終效果的合成,都提供了清晰的思路。例如,在製作爆炸效果時,它不僅教你如何生成火焰和煙霧,更會引導你思考如何模擬衝擊波、碎片飛濺,以及這些元素之間的相互作用,使其更具真實感。書中對於參數的設置,也都附有詳盡的解釋,讓你理解每一個調整所帶來的影響,這對於我這樣的實操者來說,是極為寶貴的。而且,書中還針對不同類型的特效,提供了多種製作思路和技巧,讓我能夠根據專案需求,靈活運用。書中明確指出適用於3ds Max 2013/2012/2011的版本,這對於許多追求穩定工作流程的台灣工作室或個人使用者來說,是一個非常實用的考量。總之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是市面上難得一見的3ds Max thinkingParticles特效製作的「實戰寶典」,它不僅能幫助我們快速掌握強大的特效工具,更能引領我們邁向更專業的視覺呈現。

评分

我是一個對3D動畫充滿熱情的台灣創作者,近年來一直專注於視覺特效的學習與實踐。在3ds Max的眾多插件中,thinkingParticles無疑是最具代表性的強大工具之一。然而,要真正掌握它的精髓,並應用於業界級的製作,卻並非易事。許多市面上關於3ds Max的書籍,往往對thinkingParticles的介紹僅止於皮毛,或是過於理論化,難以與實際應用結合。直到我發現了這本《3ds Max視覺特效大製作》,它以「thinkingParticles業界特效完全解密」為副標題,精準地擊中了我的需求。我迫不及待地翻閱,發現內容之紮實、講解之深入,令人驚嘆。書中從thinkingParticles的基本概念、工作流程,到各種粒子生成器、動力學模組、碰撞系統的詳細介紹,都做了清晰且系統化的闡述。更難能可貴的是,它結合了大量的業界級特效案例,從逼真的煙霧、火焰、爆炸,到複雜的流體模擬、碎裂效果,都提供了詳盡的製作步驟和參數解析。我特別欣賞書中對於「特效思維」的引導,它不僅教你如何操作軟體,更重要的是讓你理解背後的邏輯,如何構建一個完整的特效管線。書中提到的許多技巧,例如如何精準控制粒子的行為、如何讓粒子之間產生複雜的交互作用,以及如何優化場景的計算效率,都是我在其他地方難以尋覓的寶貴經驗。而且,這本書明確標示了適用於3ds Max 2013/2012/2011的版本,這對於許多還在穩定使用這些版本的台灣使用者來說,具有非常高的實用價值。總而言之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是我近年來在3ds Max特效學習路上遇到的最重要的一本書,它不僅是一本教學指南,更是一本啟發創意的寶庫。

评分

身為一個在影視後期公司打滾多年的資深特效師,看到這本《3ds Max視覺特效大製作》時,內心真是百感交集。這麼多年來,為了掌握thinkingParticles這套強大的粒子系統,我不知道嘗試過多少方法,看過多少資料。市面上關於3ds Max的書很多,但真正能深入剖析thinkingParticles「業界」應用層面的,卻少之又少。很多書只是簡單介紹一下基本功能,或者展示一些華麗的預設場景,對於如何將這些工具應用到真實的製作流程、如何解決實際問題,卻語焉不詳。這本書的出現,簡直就是為我們這些「卡關」的特效師們帶來了一線曙光。書中「thinkingParticles業界特效完全解密」幾個字,一點都不誇張。它深入淺出地講解了thinkingParticles的核心概念,像是粒子系統的架構、事件驅動的流程、各種動力學模組的原理和運用。從煙霧、火焰、爆炸這種經典特效,到更具挑戰性的流體模擬、布料動畫、剛體碰撞,乃至於複雜的群組控制和場景元素交互,都做了非常詳盡的闡述。我尤其欣賞書中對於「解決方案」的導向,它不僅展示了如何製作出令人驚豔的效果,更重要的是,它分析了在實際製作中可能遇到的問題,並提供了有效的解決對策。像是如何優化計算效率、如何控制粒子行為的細膩度、如何與其他3ds Max模組整合等,這些都是經驗豐富的特效師才會遇到的環節。書中的案例也相當豐富,從廣告到電影,涵蓋了各種常見的特效類型,並且都附有清晰的製作思路和參數設置,讓我可以快速理解並套用到自己的專案中。此外,它還特別標註了適用於3ds Max 2013/2012/2011的版本,這對於很多還在穩定使用舊版軟體的工作室來說,是非常實用的。總而言之,這本《3ds Max視覺特效大製作》絕對是我們這些3ds Max特效從業人員的「案頭寶典」,它不僅能提升我們的技術,更能啟發我們的創意。

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