RPG Maker MV 游戏制作 基本外功篇:从操作到完成游戏一镜到底,马上就会!

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具体描述

  轻松快速地做出RPG游戏,RM游戏新鲜人的最佳首选工具
  ‧全台首本RPG Maker MV的中文教材。
  ‧由浅入深的课程基本规划,让您轻松学习更加扎稳基本功。
  ‧详细解说素材规格、键盘快捷键与脚本指令对应说明。
  ‧搭配基础教学影音档与游戏范例档并收录于随书附赠之光碟。

  想自己动手学做RPG游戏,却不知道应该如何开始?
  拥有美术根基,企划梦想,却看不懂如同外星文的程式码?
  从小就想写游戏,到了长大却还没办法完成?

  别太担心,一切就让RPG Maker MV来帮你完成游戏梦吧!

  RPGMakerMV是一套不需编程,利用视觉化的操作方式就可以达成您梦想的游戏制作,专案结构为HTML5格式,对于精通网页制作者更容易深入,官方也提供相当多的游戏制作素材资源,最特色的是此版本更提供多平台支援输出,从PC、Mac到行动装置平台一次拥有,对于不会写程式的人来说是一大福音,让喜爱拥有游戏梦的读者们,马上就可以上手并制作出一套属于您自己的梦想游戏,绝对是您开发游戏的最佳工具。

  【DVD】
  ◎ Chapter02_2-4-2_取剑之旅专案制作
  ◎ RMMV基础教学影音篇
  ◎ RMMV范例游戏:大金刚、小精灵及时间寻宝
  1. RMMV范例游戏
  2. RMMV范例游戏输出档-Windows执行
  3. RMMV范例游戏编译单一执行档-Windows执行

本书特色

  1. 由基础介面认识逐步讲解至每个功能的运用与说明。
  2. 丰富的图文、精致的范例结果,一切无师自通。
  3. 附赠光碟内含章节范例、教学影音与游戏专案,供读者们参考。
  4. 提供详细的RMMV内建脚本指令与素材规格,制作游戏时可随时翻查。
 
《深入浅出:游戏引擎架构解析与高级脚本编程实践》 内容概要: 本书旨在为有一定游戏开发基础,希望在技术深度上寻求突破的开发者提供一份详尽的指南。我们不再关注软件界面的基础操作,而是将视角深入到游戏引擎的核心机制、底层架构设计以及复杂功能的高级实现策略。本书的核心目标是帮助读者理解“游戏是如何被构建起来的”,并掌握利用高级编程技巧来优化性能、实现创新玩法的能力。 第一部分:引擎架构深度剖析 本部分将彻底解构现代游戏引擎的内部工作原理,重点分析几个主流开源或商业引擎的通用设计模式。 1. 渲染管线详解与优化(Beyond Draw Calls): 深入理解从CPU端提交绘制命令到GPU执行光栅化的完整流程。 探讨延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的适用场景与性能权衡。 高级纹理管理:Mipmap层级控制、纹理压缩格式选择(如ASTC, BCn族),以及如何利用纹理阵列(Texture Arrays)减少批处理开销。 高效的几何体处理:LOD(细节层次)系统的实现原理、实例化(Instancing)技术的深入应用,以及如何手动优化网格数据结构以提高缓存命中率。 2. 内存管理与数据持久化机制: 自定义内存分配器:分析内存碎片化问题,设计和实现内存池(Object Pooling)和线性分配器(Linear Allocator)在游戏资源加载中的应用。 序列化策略:对比JSON、XML、Protocol Buffers等数据格式在游戏存档和网络传输中的性能差异。设计一套高效、可扩展的游戏状态序列化框架,确保版本兼容性。 3. 核心系统设计模式: 实体组件系统(ECS)的实践与哲学: 阐述ECS相对于传统面向对象继承结构的优势,尤其是在数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)下的性能表现。本书将提供一套基于C++或C的最小化ECS框架实现。 事件驱动架构(Event-Driven Architecture): 深入设计一个健壮的跨系统事件总线,用于解耦游戏逻辑,并探讨事件的异步处理机制。 第二部分:高级脚本与人工智能编程 本部分侧重于利用高级编程语言特性和算法,解决复杂的动态交互和智能行为问题。 1. 高性能脚本绑定与JIT/AOT编译: 探讨如何设计一个安全且高效的外部脚本语言(如Lua, Python, 或自定义DSL)与C++核心引擎之间的双向绑定层。 性能剖析:利用性能分析工具(Profiler)定位脚本执行瓶颈,并讨论即时编译(JIT)和预编译(AOT)策略对脚本性能的影响。 2. 复杂AI行为树与行为树的扩展: 超越简单的有限状态机(FSM),详细讲解行为树(Behavior Trees)的构建、调试和优化。 引入“组合行为”(Composites)和“装饰器”(Decorators)的复杂组合,实现更具层次感的敌人决策逻辑。 环境感知:实现基于射线投射(Raycasting)和传感器数据的动态路径规划与决策集成。 3. 路径规划与导航网格(NavMesh)的底层实现: 分析A算法及其变种(如Hierarchical A)。 从零开始构建一个简单的导航网格生成器,理解如何将3D场景几何体转化为可供AI查询的2D导航数据。 动态障碍物处理:如何在运行时平滑地更新导航数据,处理移动的障碍物或临时封锁区域。 第三部分:物理与模拟的高级课题 本部分聚焦于精确、稳定且性能优异的物理模拟技术。 1. 碰撞检测的高效实现: 空间划分技术:深入分析八叉树(Octree)、BSP树在3D场景中进行宽相(Broad Phase)碰撞检测的应用。 窄相(Narrow Phase)算法:GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)算法和EPA(Expanding Polytope Algorithm)在凸体碰撞响应中的原理与数学推导。 2. 刚体动力学求解器: 探讨积分方法:从欧拉积分到更稳定的Verlet积分在模拟中的应用。 约束求解:理解并实现基于迭代的约束求解器(如Sequential Impulse Method),用于处理关节、铰链和非穿透约束,确保物理系统的稳定性和真实感。 3. 粒子系统与流体模拟基础: GPU粒子系统设计:如何利用计算着色器(Compute Shaders)在GPU上管理数百万个粒子,并进行高效的力场计算。 基础流体模拟:简要介绍基于拉格朗日和欧拉方法的Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) 概念,以及如何在有限资源下实现视觉冲击力强的效果。 读者对象: 本书面向具备至少一年游戏开发经验,熟悉至少一门主流脚本语言(如C, JavaScript/TypeScript, Python),并对底层技术实现有强烈好奇心的中高级游戏开发者。掌握基础的线性代数和微积分知识将有助于更好地理解本书中涉及的数学模型和算法。 本书特点: 本书强调“理解”而非“复制”。每一章都伴随着对核心算法的数学原理推导和代码级的精细实现,旨在让读者真正掌握技术栈,能够根据项目需求设计和实现属于自己的、高性能的游戏系统。

著者信息

作者简介

siakoMobi


  本名陈青云,从小就喜爱电玩与武侠小说,游戏龄也有30多年,经过了街机、FC、SEGA、SFC、PC、PS1、PS2、PS3、PS4至今的主机游历,也奠定了从小做游戏的梦想。

  后来慢慢发现对配乐非常有兴趣,也开始朝向配乐之路前进,写游戏的同时也编写配乐,曾是CMB乐团团长。目前已推广RM中文教学资源为主,希望更多爱制作游戏的朋友能够分享到独立游戏制作的流程与辛酸。闲暇之余喜欢出国旅游多角度认识各种新知。

  【学经历】
  • 开南商工广告设计科毕业
  • 国立台湾科技大学资讯工程系毕业
  • 飞网科技美术设计师
  • 银河互动程式设计师
  • 侠客之星数位网路执行长
  • 香港商中讯环球专案工程师
  • 创异数位后端管理系统开发专案经理
  • SIAKO.Mobi:RPG Maker MV游戏制作教学粉丝专页管理者
  • RMMV游戏【冷月书】参展GJ电玩only场独立游戏摊
  • RMMV外聘教学讲师

  【专长】
  • HTML网页设计
  • PHP后端程式设计
  • JavaScript前端程式设计
  • Linux系统设计
  • jQuery前端开发
  • Objective-C程式设计
  • MySQL资料库系统分析
  • 小说/词曲创作
  • 编写配乐制作
 

图书目录

Chapter 01 软体介绍
前言
1.1 RPG Maker MV简介
1.2 系统需求
1.3 软体版本
1.4 软体安装
1.5 网路资源介绍
课后作业与讨论

Chapter 02 介面基础认识
前言
2.1 游戏编辑界面
2.2 专案结构
2.3 游戏的操作
2.4 第一次制作RPG就上手
2.5 更改游戏内建字型
课后作业与讨论

Chapter 03 资料库
前言
3.1 资料库介面
课后作业与讨论

Chapter 04 地图编辑
前言
4.1 地图素材规格
课后作业与讨论

Chapter 05 插件管理器
前言
5.1 插件管理器介面
5.2 新增载入插件
5.3 插件参数
5.4 插件素材放置位置
课后作业与讨论

Chapter 06 声音测试
前言
6.1 声音测试介面
6.2 声音素材放置位置
课后作业与讨论

Chapter 07 剧情搜寻器
前言
7.1 剧情搜寻器介面
课后作业与讨论

Chapter 08 资源管理器
前言
8.1 资源管理器介面
8.2 DLC 素材放置位置
8.3 DLC 素材购买与介绍
课后作业与讨论

Chapter 09 人物产生器
前言
9.1 人物产生器介面
9.2 人物素材放置位置
课后作业与讨论

Chapter 10 剧情编辑器
前言
10.1 剧情编辑介面
10.2 剧情命令介面
课后作业与讨论

Chapter 11 部署与输出
前言
11.1 部署介面
11.2 专案打包
课后作业与讨论

Chapter 12 Steam管理
前言
12.1 steam管理介面

Appendix A RPG Maker MV附加辅助工具
前言
A.1 地图产生器(SAKAN)
A.2 视窗产生器(MADO)
A.3 场景产生器(GENE)

Appendix B RPG Maker MV脚本指令大全
前言
B.1 事件编辑器篇
B.2 实用Function篇
B.3 物件篇
B.4 资料库篇

Appendix C RPG Maker MV插件与教学资源
前言
C.1 插件资源
C.2 教学资源

Appendix D 素材规格与键盘快捷键
前言
D.1 素材规格
D.2 键盘快捷键
 

图书序言

作者序

  期待制作游戏的亲爱读者与粉专的粉丝们,大家久等了。

  在以前的二三十年前的时代,那时要制作游戏对于业余者与一般玩家来说真的是难上加难,由于很多资讯不发达,网路资源也不普遍,再来光是写游戏的引擎不是自己开发就是与国外游戏开发商购买版权,还有美术与音乐等等需求,这些都不是一般玩家可以一蹴而成的。

  反观现今世代就真的是一个无所不能的时代。网路资源丰富、YT影片教学实况也多以及市面上的游戏开发引擎也是多不胜数,如Unity、GameMaker Studio、Smile GameBuilder、Visual Novel Studio、App GameKit、Construct 2、SRPG Studio等等众多游戏开发引擎,所以现在想要做一款属于自己的游戏不再是梦想。

  而RPG Maker系列就是其中的一种,推出至今各版本内建功能大同小异,差别于XP开始之后的版本,便开始支援了辅助程式的脚本,包含在XP、VX、VXA三种版本皆是使用RGSS1与RGSS2脚本开发,最新的版本MV则是转换风格改成JavaScript做脚本开发。光是这些就已经让很多程式设计者为之疯狂,也更多程式设计者为此开发许多造福大家用的插件脚本。

  siakoMobi会选择RPG Maker MV这版本做教学,主要原因是它的脚本基础是JS,最贴切的跨平台语言,再来画面也比起之前版本更为华丽,图素更是无色系限制,也是siakoMobi最爱使用的RM版本。

  所以siakoMobi不负众望的推出了RM系列至今的第一本中文教学书「RPG Maker MV 游戏制作-基本外功篇」,希望在推广RM系列中文教学领域中能够多贡献一些资源给想自己动手做游戏的读者们。

  在本书学习过程中,属于RMMV基本功的练习,RM系列本身就是标榜不需写任何程式码,也可以轻松的制作出RPG游戏。

  虽然RMMV本身有提供内建脚本指令以及可以利用JS来达成更进阶的游戏制作,但本书是针对RM初学新鲜人写的工具教学书,siakoMobi只想让读者在本书学习中不必面对任何程式码并能够简单地制作出游戏,至于脚本指令部分siakoMobi有在本书的附录中提及对应的用法,而关于JS 配合RMMV的运用,则不在本书教学范围内,如果有机会的话siakoMobi会再推出本书同系列的下一本书,针对JS脚本与撰写插件学习的教学。

  另外siakoMobi在本书有附上一张光碟,内容是siakoMobi做的RMMV的游戏范例专案档,也供读者们学习与应用。

  让我们一起踏入这条制作游戏的RM不归路吧!
 
siakoMobi

图书试读

用户评价

评分

我一直對「自己動手做遊戲」這件事感到好奇,但真的要開始研究,又不知道從何下手。市面上相關的書籍也不少,但很多都太過專業,或是只針對某個細節講解,感覺像是在拼湊零碎的知識。這次看到「RPG Maker MV 遊戲製作 基本外功篇:從操作到完成遊戲一鏡到底,馬上就會!」,它的標題就非常吸引人,強調「一鏡到底」和「馬上就會」,這正是我最需要的!拿到書之後,我發現它的內容確實非常紮實。它沒有一開始就拋出大量的程式碼或複雜的參數,而是從最基礎的遊戲引擎介面開始,一步一步帶你認識每一個功能。舉例來說,它在講解如何製作人物行走圖時,會教你如何匯入、如何調整大小、如何設定動畫格,甚至連常用的圖檔格式都會提到。這種細緻的講解,對於像我這樣完全沒有經驗的新手來說,簡直是救星!而且,書裡不只教你「怎麼做」,還會適時地提醒你「這樣做的好處是什麼」、「未來可能會遇到什麼狀況」,讓你在學習的同時,也能培養一些製作上的「直覺」。我尤其喜歡它在後面的章節,會引導你如何將前面學到的技巧串聯起來,最終完成一個小型的遊戲 demo。這讓我更有信心,原來遊戲開發並不像我想像的那麼遙不可及。

评分

收到這本「RPG Maker MV 遊戲製作 基本外功篇」後,我真的覺得這本書的編排方式非常用心。它不是那種一味地堆砌術語、讓你看了頭昏腦脹的教科書。相反地,它更像是一個經驗豐富的前輩,耐心地分享他的遊戲製作心法。從一開始的介面導覽,到角色、物品、技能的設定,再到事件指令的應用,每一步驟都分解得非常細緻。最讓我驚豔的是,它在講解過程中,會不斷穿插一些「為什麼要這樣做」的說明,以及「這樣做會有什麼影響」的預告。這點非常重要,因為光是知道怎麼操作,而不理解背後的邏輯,很容易就會做出一些不合乎預期的效果。書裡也提供了許多範例,我可以直接套用,然後再根據自己的想法去修改,這樣學習的過程會更有成就感。而且,它強調「一鏡到底」的概念,意思就是從頭到尾,讓你完整經歷一個遊戲誕生的全過程,這點對於新手來說,能建立起一個完整的流程概念,而不會被零散的知識點搞得不知所措。我覺得這本書非常適合那些已經有了一個遊戲點子,但不知道如何開始動手實現的創作者。它提供了一個清晰的藍圖,讓你不再迷茫,可以踏實地一步步邁向你的遊戲製作夢想。

评分

這本「RPG Maker MV 遊戲製作 基本外功篇」真的是讓我這個對遊戲製作一竅不通的初學者,開啟了一扇新世界的大門!我一直以來都對RPG遊戲充滿熱情,常常幻想自己也能創造出屬於自己的冒險故事,但礙於技術門檻,總覺得遙不可及。沒想到,RPG Maker MV竟然如此友善,而這本書更是將它化繁為簡,從最基礎的操作,像是怎麼新建專案、認識介面、如何匯入素材,到更進一步的,如何設計地圖、放置NPC、設定對話,甚至連最讓人頭痛的戰鬥系統,書裡也都有相當詳盡的步驟教學。我尤其喜歡它「一鏡到底」的說法,真的就像是有人牽著你的手,一步一步帶你從零開始,直到產出一個能玩的遊戲 demo。過程中,你會遇到各種小問題,書裡也都盡量用淺顯易懂的語言去解釋,還會分享一些小技巧,讓你少走很多冤枉路。老實說,我以前覺得遊戲開發是個很遙遠、很專業的領域,可能需要寫程式、懂美術等等,但這本書徹底打破了我的刻板印象。它證明了,即使你沒有任何相關背景,只要有心,並且願意跟著書裡的步驟操作,你也能做出一個像樣的RPG遊戲。我已經迫不及待想把我腦中的奇幻冒險,透過這本書的指引,變成現實了!

评分

說真的,我本來對「RPG Maker MV」這個工具沒有太大的概念,只知道它是用來做RPG遊戲的。但是,當我翻開這本「RPG Maker MV 遊戲製作 基本外功篇」後,我才發現它的強大之處,以及這本書的價值。它真的很厲害,把一個看似複雜的遊戲開發流程,拆解成了一連串簡單易懂的步驟。從最初的專案創建,到地圖編輯、角色創建、敵人設定,再到技能、魔法、道具的設計,甚至是基本的劇情觸發和對話系統,書裡幾乎涵蓋了製作一個小型RPG遊戲所需的所有核心要素。最棒的一點是,它不像有些教學書那樣,把重點放在花俏的特效或進階的腳本,而是紮紮實實地教你「基本功」。就像武俠小說裡講的「外功」,先把根基打穩,未來才能學「內功」。這本書正是扮演了這樣一個角色,讓你真正理解RPG Maker MV的操作邏輯。我印象最深刻的是,書裡教我怎麼設定一個簡單的戰鬥,讓我第一次體驗到,原來我真的可以自己設計一個可以挑戰的敵人,而不是只能看著別人玩。這種親手創造的感覺,真的非常過癮!

评分

我一直以來都對遊戲設計充滿憧憬,尤其是那些經典的RPG作品,它們所構築的龐大世界觀和引人入勝的劇情,總讓我沉醉其中。然而,礙於技術和資金的限制,這個夢想似乎總是停留在想像階段。直到我遇到了這本「RPG Maker MV 遊戲製作 基本外功篇:從操作到完成遊戲一鏡到底,馬上就會!」。這本書最大的特色,就是它真的做到了「一鏡到底」的承諾。從遊戲引擎的安裝和基本介面介紹,到如何創建角色、設計地圖、設定事件、製作任務,甚至是如何導入音樂和音效,每一個環節都講解得非常詳細,而且循序漸進。我特別欣賞它在講解事件指令時,用了大量的範例,讓我能夠立刻理解這些指令的用途和效果。書中也經常會提醒一些製作上的注意事項,例如如何命名檔案、如何保持專案的整潔等等,這些細節雖然看似微小,但在實際製作過程中卻非常重要。我認為這本書最大的價值,就是它提供了一個完整的遊戲製作流程,讓初學者能夠有一個清晰的概念,知道自己下一步該做什麼,而不會因為看到龐大的功能表而感到不知所措。透過這本書,我第一次感受到,原來自己也能夠成為一個遊戲的創作者,將腦海中的故事,一步一步地實現出來。

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