遊戲動漫CG插圖設計與製作

遊戲動漫CG插圖設計與製作 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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具體描述

這是一本幫助初學遊戲美術的同學踏上遊戲美術設計之路的指南,也是以使他們在不同學習階段隨時查閱的「手冊」,從認識工具到瞭解軟體,到設計入門,一步一步地讓學習者掌握不同層次的所求所需。它是一本生動的讀本,語言簡潔,圖文並茂,案例鮮活,從人物到場景,融閤瞭不少一綫的教學和研究成果,同時每章還配備瞭針對性強的練習和以說是目前教材中實用性較強的一本。

  本書的章節,從概念、技術、理念三個層次來講解如何破解遊戲插畫製作中的難點,讓一個即使美術基礎不怎麼好的同學也可以順利地承擔各種遊戲原畫的製作任務,它絕對不同於市麵上一般的有經驗的CG工作者寫的那些韆篇一律的Photoshop著色辦法,或者是那些泛泛而談的所謂的教材係列。本書是一本內行寫的書,是一本非常獨特、有個性的CG教程。大膽地寫齣瞭那些專業人士在製作中所用的不願公開的辦法,講述作為專業人士應該具備的一些心理素質和思考問題的方式。通過對這些技法的學習,你能夠很快地把自己的心態由業餘過渡到專業。在專業的創作心態下,那些為瞭生計而煩惱的插畫人馬上可以抬起頭來堂堂正正地成為高手,前提是你要相信你的能力與決心。

  本書作者給齣瞭很多獨到的見解供讀者參考,比如如何對待同行,如何調整自己的心態,等等。可以說這是一本囊括瞭遊戲美術方方麵麵的具有很高參考價值的圖書。

  隻要你讀完這本書,並且達到書中的要求,你就掌握瞭成為一個成功的遊戲美術設計師的基礎,你所需要的,僅僅是變化題材地做著各種練習而已。
 
現代建築結構設計與工程實踐 圖書簡介 本書全麵深入地探討瞭現代建築結構設計的理論基礎、關鍵技術以及在實際工程中的應用與挑戰。它旨在為土木工程、建築設計、結構工程專業的學生、初入職場的工程師以及有誌於提升專業技能的業內人士提供一本兼具理論深度與實踐指導價值的參考讀物。 第一部分:結構設計基礎與材料科學 本部分首先迴顧瞭經典結構力學原理,重點梳理瞭荷載分析方法,包括恒載、活載、風荷載、雪荷載和地震作用的確定與組閤。在此基礎上,深入講解瞭結構材料的性能與選擇。 第一章:結構荷載與作用效應分析 詳細闡述瞭不同規範(如ASCE、Eurocode、中國規範)對各種荷載的取值和設計組閤的差異性。特彆關注瞭極限狀態設計理論(UHS)與工作性能極限狀態(SLS)的判定標準。討論瞭在復雜地形和高烈度地震區,如何精確評估結構所承受的動力作用。此外,還引入瞭先進的荷載識彆技術,如使用光縴傳感器的實時結構健康監測數據反演荷載分布。 第二章:高性能結構材料的演進與應用 本章聚焦於新型結構材料的性能研究。首先,對高性能混凝土(HPC)和超高性能混凝土(UHPC)的配比設計、工作性、早期強度發展及長期耐久性進行瞭詳盡分析。重點剖析瞭UHPC在抗滲性、抗疲勞性和抗腐蝕性方麵的突破及其在復雜結構(如大跨度橋梁、地下工程)中的應用案例。其次,係統介紹瞭先進鋼材,如高強度鋼、耐候鋼在提升結構效率和降低自重方麵的優勢。對於木結構設計,本書涵蓋瞭工程木材(如膠閤木Glulam、正交膠閤木CLT)的力學性能、連接技術及防火構造措施,強調瞭其在可持續建築中的潛力。 第二部分:結構體係與創新設計方法 本部分轉嚮具體的結構體係設計,涵蓋瞭從傳統框架到創新體係的過渡與優化。 第三章:高層建築結構抗震與抗風設計 高層建築是現代城市天際綫的標誌,其結構設計的復雜性要求精細的動力分析。本章詳細講解瞭高性能減隔震技術(如鉛芯橡膠支座、摩擦擺支座)和消能減震技術(如粘滯阻尼器、屈服型阻尼器)的設計原理、選型標準及阻尼器與主體結構的耦閤分析方法。在抗風設計方麵,本書側重於計算流體力學(CFD)在建築風洞試驗中的輔助應用,如何精確模擬風緻振動、渦鏇脫落現象,並指導外圍護結構與主體結構的動態響應匹配。重點討論瞭巨型結構、伸臂桁架、和帶有空氣動力學外形的結構(如扭轉塔樓)的特殊設計要求。 第四章:大跨度結構與空間結構設計 本章探討瞭如何跨越更遠的距離並實現更自由的建築形態。對於大跨度屋蓋,詳細介紹瞭預應力鋼結構、張拉整體結構(Tensegrity)和網殼結構的設計理論。書中通過多個實際工程案例,展示瞭如何利用荷載平衡和預應力技術實現結構自穩定。對於空間結構,側重於節點的設計與施工控製,特彆是復雜節點(如球節點、焊接節點)的強度校核、延性要求和無損檢測技術。同時,分析瞭膜結構和充氣結構在可動性和輕量化方麵的優勢及其與剛性結構的連接節點設計。 第五章:地下工程結構與深基坑支護 隨著城市化進程,地下空間開發日益增多。本章聚焦於深基坑的支護設計、施工控製與環境影響。詳細對比瞭地下連續牆、SMW工法、鑽孔灌注樁等支護形式的適用條件和設計參數選取。深入探討瞭土體與結構相互作用(SSI)的數值模擬方法,包括考慮土體非綫性和應力曆史的本構模型選擇。此外,還討論瞭地下水控製、降水對周邊環境的影響評估,以及大型隧道、地下綜閤管廊的結構襯砌設計與二次襯砌施工技術。 第三部分:結構分析的數字化與優化 本部分轉嚮結構工程領域的前沿工具與方法,強調數字化轉型在提高設計效率和質量中的作用。 第六章:結構分析軟件的高級應用與驗證 本章超越瞭基礎有限元分析(FEA)的操作層麵,深入講解瞭結構分析軟件(如SAP2000, Midas Gen, ABAQUS)的高級功能。討論瞭非綫性分析(材料非綫性、幾何非綫性、接觸非綫性)的設置與收斂性控製,特彆是Pushover分析與非綫性時程分析在評估現有結構抗震性能(Performance-Based Design, PBD)中的具體實施步驟。同時,強調瞭計算結果的工程判斷和後處理驗證,避免“黑箱”操作帶來的風險。 第七章:建築信息模型(BIM)與結構設計工作流集成 本書詳細闡述瞭BIM技術在結構設計全生命周期中的應用。內容涵蓋瞭結構模型的創建、參數化建模(使用Grasshopper等工具)、碰撞檢測(Clash Detection)以及BIM與結構分析軟件之間的數據交換標準(如IFC)。重點闡述瞭如何利用BIM模型進行精細化的工程量統計、施工模擬(4D)和成本控製(5D),提升設計與施工的協同效率。 第八章:結構健康監測(SHM)與結構性能化評估 結構健康監測是保障現有結構長期安全的關鍵技術。本章介紹瞭幾種主流的傳感技術(應變片、加速度計、位移傳感器、分布式光縴傳感技術DTS/DAS)的工作原理及其在結構不同部位的優化布置。討論瞭如何利用監測數據對結構狀態進行實時評估、早期損傷識彆,以及如何根據實際服役性能數據對既有結構進行加固設計和壽命預測,實現從規範設計到性能化維護的轉變。 第九章:結構優化、可持續性與未來趨勢 本章展望瞭結構工程的未來方嚮。探討瞭拓撲優化、尺寸優化在輕量化結構設計中的應用。在可持續性方麵,本書分析瞭結構設計中的“隱含碳”(Embodied Carbon)計算方法,並探討瞭如何通過材料替代(如使用再生材料)、設計優化(減少材料用量)和結構壽命延長來降低建築的整體環境足跡。最後,對增材製造(3D打印)技術在結構連接件和定製化構件製造中的潛力和挑戰進行瞭探討。 本書結構清晰,內容翔實,理論聯係實際,是理解和掌握現代復雜建築結構設計與工程實踐的必備參考書。

著者信息

圖書目錄

第一章 遊戲美術概論1
第一節 遊戲美術設計的主要形式2
第二節 遊戲美術的商業性質 8
第三節 遊戲美術學習的正確方法13

第二章 骨骼訓練法27
第一節 骨骼造型訓練法概論28
第二節 骨骼造型訓練的實施過程36

第三章 資料的分類與保存 44

第四章 遊戲人物設計55

第一節 人物設計標準流程56
第二節 基本元素標準畫法80
第三節 材質在大型作品中的運用89
第四節 完整遊戲人物設計細節標準流程94

第五章 遊戲美術就業考試 108
後 記 132

 

圖書序言

圖書試讀

用戶評價

评分

我一直覺得,優秀的CG插畫作品,離不開背後紮實的繪畫基礎和敏銳的觀察力。《遊戲動漫CG插畫設計與製作》這本書,雖然書名聽起來更偏嚮技術製作,但當我翻閱其中關於“寫實人物五官比例與結構解析”的部分時,卻完全顛覆瞭我的認知。我一直認為,CG製作的重點在於軟件和技術,但這本書卻用極其嚴謹和科學的態度,迴歸到瞭人物繪畫最根本的要素上。作者以解剖學的視角,深入剖析瞭人臉各個部位的比例、骨骼結構、肌肉走嚮,並詳細講解瞭如何根據這些結構來繪製齣逼真的五官,比如眼睛的深邃感、鼻子的立體感、嘴唇的飽滿度等等。書中還附帶瞭大量不同角度、不同錶情的人物五官寫生和CG渲染對比圖,讓我能夠直觀地感受到結構對形體塑造的重要性。我尤其喜歡其中關於“如何通過對眼球反光的捕捉來增強人物的生命力”的講解,以及“如何通過對皮膚紋理的細緻刻畫,來體現人物的年齡和質感”。這本書的齣現,讓我深刻理解到,無論技術如何發展,紮實的繪畫功底永遠是創作的基石。它為我提供瞭一個全新的視角來審視人物CG的製作,讓我知道,在追求華麗的技術之前,如何纔能創作齣真正具有說服力的藝術形象。

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作為一名遊戲美術風格的探索者,我一直緻力於尋找能夠引領潮流的視覺錶現方式。《遊戲動漫CG插畫設計與製作》這本書,在我看來,是一本能夠“觸及靈魂”的作品,尤其是其中關於“賽博朋剋背景下的光影藝術與色彩哲學”的章節,簡直讓我茅塞頓開。賽博朋剋作為一種極具視覺衝擊力的風格,其核心魅力在於對未來科技感、都市霓虹以及人性的探討。這本書並沒有簡單地羅列一些賽博朋剋元素的堆砌,而是深入剖析瞭其背後所蘊含的光影邏輯和色彩心理學。作者通過大量精美的CG作品示例,展示瞭如何在陰暗潮濕的城市角落,利用霓虹燈的冷暖對比來營造迷幻、疏離的氛圍;如何在高科技與破敗的現實之間,通過對比強烈的色彩來凸顯社會階層和個體掙紮。我尤其欣賞書中關於“如何運用體積光、輝光以及局部高光來塑造人物的神秘感和科技感”的講解,以及“如何通過色彩的飽和度和明度變化,來傳達人物的內心狀態和故事的隱喻”。這本書讓我對賽博朋剋風格的理解上升到瞭一個新的維度,它不僅僅是視覺的盛宴,更是對未來社會的一種藝術預言。

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我是一個剛入行不久的3D遊戲模型師,一直覺得自己在場景和道具的製作方麵還算得心應手,但對於人物模型的精細度,總覺得差瞭點什麼。拿到《遊戲動漫CG插畫設計與製作》這本書,本以為會是一本純粹的插畫教程,沒想到裏麵關於“骨骼綁定與濛皮技術在角色動畫中的應用”的部分,給瞭我極大的啓發。書裏詳細講解瞭如何構建一套科學閤理的骨骼係統,以應對角色在復雜動作下的形變,並深入分析瞭濛皮權重分配的技巧,如何讓模型在骨骼的牽引下,産生自然的肌肉律動和形體變化。我以前在製作一些誇張動作的角色時,經常會遇到模型崩塌或者穿模的問題,看瞭這本書後,纔意識到是因為對骨骼和濛皮的理解不夠透徹。書中的案例分析非常到位,通過對比不同綁定方式對同一個角色的動態影響,直觀地展示瞭其優劣。此外,作者還探討瞭一些高級的綁定技巧,比如麵部錶情的聯動控製,這對於我今後製作麵部錶情豐富的角色非常有幫助。這本書的深度和廣度遠超我的預期,它讓我對角色動畫的底層技術有瞭更清晰的認識,相信對我的模型製作水平會有顯著提升。

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剛拿到這本《遊戲動漫CG插圖設計與製作》,本來是抱著學習一些新的插畫技巧和瞭解行業最新動嚮的期待,結果翻開後,我卻被裏麵一些關於“古風人物的服飾考據”的內容深深吸引瞭。我一直對中國傳統服飾有著濃厚的興趣,尤其是在遊戲和動漫的創作中,能夠看到如此細緻地解析唐風、宋韻、明製漢服的演變和特點,還附帶瞭不同朝代不同場閤的服飾樣式對比圖,真是太驚喜瞭。書裏不僅講解瞭如何將這些元素巧妙地融入CG插畫,還探討瞭如何通過服裝的細節來烘托人物的性格和故事背景。我尤其喜歡其中關於“不同材質絲綢在CG渲染下的錶現力”的章節,作者通過對不同光照條件下的絲綢質感模擬,展示瞭如何讓人物的衣袍在屏幕上栩栩如生,仿佛觸手可及。這本書的切入點非常獨特,雖然我主要想學CG製作,但這段關於古風服飾的深度內容,已經讓我覺得物超所值瞭,完全可以作為一本獨立的服飾研究資料來參考。它讓我明白瞭,好的CG插畫不僅僅是色彩和綫條的堆砌,更是文化底蘊和細節考究的體現。

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我是一名遊戲策劃,平時工作中需要大量地構思遊戲的世界觀、故事背景以及角色的設定。在一次偶然的機會下,我接觸到瞭《遊戲動漫CG插畫設計與製作》這本書,原本是想從中找一些關於如何與美術溝通的技巧,卻被書中關於“敘事性插畫的構圖原理與情感錶達”的內容深深吸引。我一直覺得,一張好的插畫不僅能展現視覺美感,更重要的是它能夠傳達故事和情感。這本書恰恰在這方麵進行瞭深入的探討,它分析瞭許多經典遊戲和動漫作品中的插畫案例,從構圖的黃金分割、引導綫運用,到色彩的情緒烘托、光影的戲劇性錶達,都進行瞭細緻的剖析。我特彆喜歡其中關於“如何通過角色錶情和肢體語言來暗示人物內心的衝突與掙紮”的講解,以及“如何利用背景元素來豐富故事的層次感”的分析。這些內容讓我意識到,即使是靜態的插畫,也可以蘊含著動態的故事和豐富的情感。這本書的洞察力非常敏銳,它幫助我理解瞭如何用視覺語言來更好地講述故事,這對於我未來在遊戲策劃階段,如何更有效地與美術團隊進行創意對接,提供更具象化的視覺參考,有著重要的意義。

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