Flag’s 旗標創客‧自造者工作坊 Unity × 遊戲手把 虛實整合互動遊戲設計

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施威銘研究室
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具体描述

  覺得市面上的電子遊戲都太無聊, 就自己做出理想的遊戲;傳統的遊戲手把枯燥乏味, 就自己設計多元豐富的遊戲玩法。

  Unity 遊戲引擎可以讓您操作簡單的介面、撰寫程式腳本、設計遊戲流程, 輕鬆製作出一款簡單的跨平台遊戲, 而本套件使用雷切木片組裝成的遊戲手把, 內部可以掛載多元感測器, 藉由手把上的感測器與電子元件, 讓虛擬遊戲與現實環境之間的連結更深固緊密。除了基本的搖桿、按鈕、旋鈕以外, 內部的感光元件使遊戲中的光影隨著現實環境而變化, 還有模組化的武器部件, 讓你在戰鬥中實時裝備、切換等等互動功能, 讓單調的遊戲增添樂趣。

  新手也能上手, 21 個實驗帶你從 Unity 軟體介面介紹、物件移動, 到程式碼腳本講解、資源包匯入、遊戲設計一把罩。

  想要自己做出一款熱門遊戲嗎?或是想要將電子電路與虛擬遊戲結合在一起, 創造更有趣的遊戲或互動裝置, 趕快加入自製遊戲的行列吧!

  本產品除實驗手冊外,實驗過程中有任何問題或是建議都可以在 Facebook 粉絲專頁《旗標創客‧自造者工作坊》中留言,即有專人為您服務。

  本產品 Windows / Mac 皆適用

本書特色

  ● 組裝好馬上開始玩
  ● 超入門 Unity 遊戲製作流程
  ● Python、C# 兩種程式語言一次擁有
  ● 用感測器玩虛實整合 RPG 遊戲
  ● 雷切木板自己動手組
  ● 做自己也想玩的遊戲

  組裝產品料件:
  ESP32相容控制板 x 1 片
  Micro-USB 傳輸線 x 1 條
  雷切外殼零件板 x 1 片
  迷你麵包板 x 3 片
  搖桿模組 x 1 個
  可變電阻 x 1 組
  震動模組 x 1 個
  接線端子 x 3 個
  微動開關 x 4 個
  母母排線 x 1 排
  公母杜邦線 x 1 排
  公公杜邦線 x 1 排
  跳線 x 1 袋
  排針 x 1 排
  電阻 x 1 袋
  螺絲螺帽 x 1 袋
  銅柱 x 1 袋



 
虚拟现实与沉浸式体验设计:探索人机交互的边界 本书聚焦于当前技术前沿的虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术在构建沉浸式、高互动性体验方面的应用与实践。 本书旨在为致力于探索人机交互前沿、构建下一代数字体验的开发者、设计师和研究人员提供一套系统而深入的理论框架与实战指导。我们不涉及具体的游戏开发引擎或硬件操作,而是将视角提升至更宏观的体验设计哲学与用户心理层面。 --- 第一章:沉浸感构建的心理学基础 本章深入剖析“沉浸感”(Immersion)与“临场感”(Presence)这两个核心概念的心理学根源。我们探讨人类感知系统如何被虚拟环境所欺骗,以及大脑如何处理感官输入以建立对非真实场景的“真实感”认同。 1.1 沉浸感的层次模型: 区分知觉沉浸、想象沉浸与叙事沉浸,分析它们在不同媒介(如电影、传统电子游戏、VR/AR)中的侧重与作用机制。我们考察时间感知、空间定向感在沉浸体验中扮演的角色。 1.2 关键的感官通道与权重: 详细分析视觉、听觉、触觉(特别是前庭系统和本体感觉)在构建临场感中的相对重要性。我们将探讨当某一感官通道发生不协调(如运动眩晕)时,系统如何通过认知失调来削弱体验。 1.3 认知负荷与心流理论在XR中的应用: 如何设计交互界面和叙事节奏,使体验者恰好处于“心流”状态,既不会因任务过于简单而分心,也不会因信息过载而感到挫败。本节重点讨论如何通过环境反馈机制维持用户的持续投入。 第二章:跨媒介叙事与环境叙事学 虚拟环境不仅仅是视觉奇观的堆砌,更是叙事载体的一次深刻变革。本章着眼于如何利用三维空间和实时交互性,构建超越传统线性叙事的复杂故事结构。 2.1 空间叙事的构成要素: 分析环境本身如何作为叙事信息的一部分(“Talking Architecture”)。探讨通过物体摆放、光照设计、声音空间化来暗示背景故事、角色动机和潜在危险的方法。 2.2 用户中心叙事的分支逻辑: 传统叙事依赖作者预设路径,而沉浸式体验依赖用户选择。本章研究如何设计非线性的叙事节点,确保用户的每一次自由探索和互动,无论其路径如何,最终都能汇聚到有效的情感高潮或信息传递点,避免体验碎片化。 2.3 虚拟角色(Avatar)与身份认同: 探讨用户如何与其在虚拟空间中的代表——“化身”——建立情感联系。研究身份投射(Identification)与疏离感(Alienation)的影响因素,以及如何通过定制化和行为一致性来增强用户的角色代入感。 第三章:直觉式交互设计原理 虚拟环境要求用户以更自然、更符合直觉的方式进行操作,摆脱键盘和鼠标的束缚。本章专注于设计无需冗长教程即可理解的交互范式。 3.1 具身认知与操作映射: 深入探讨具身认知(Embodied Cognition)在VR/AR交互中的体现。核心在于操作的物理逻辑必须与用户在现实世界中的预期相匹配(例如,抓取、推拉、投掷)。本节将讨论“自然交互”的设计准则与反例。 3.2 信息的空间化呈现: 传统界面(HUD)会打破沉浸感。本章提出信息应如何“内嵌”于世界之中,例如将状态指标转化为环境元素(如角色盔甲的磨损度、环境温度的变化),而非弹出式的数字读数。 3.3 动作经济性与反馈循环: 设计高效的交互流程,最小化用户完成任务所需的手势次数和身体移动。同时,系统必须提供即时、清晰且多模态的反馈(视觉、听觉、触觉反馈的协调),以确认用户的输入已被系统准确理解。 第四章:跨越物理与数字的边界:AR/MR设计挑战 增强现实(AR)和混合现实(MR)的独特之处在于其与真实世界的交织。本章探讨如何在保持真实世界感知完整性的前提下,引入数字信息层。 4.1 环境理解与鲁棒性: 成功的AR体验依赖于系统对现实环境的准确理解(如平面检测、光照估计、遮挡处理)。本章讨论设计者如何预估和应对现实环境的不可预测性(如光线突变、表面纹理变化),并确保虚拟元素的稳定锚定。 4.2 数字内容与真实场景的融合: 探讨虚拟物体如何融入真实光照条件,以达到视觉上的可信度(Plausibility)。这包括阴影投射、反射模拟和对环境色彩的适应性调整。 4.3 社交AR与公共空间伦理: 当虚拟内容被叠加到公共空间时,设计者必须考虑“共享体验”与“个体体验”的平衡。讨论信息干扰、隐私保护以及如何设计不具侵入性的AR体验,避免对非参与者造成困扰。 第五章:体验的评估、迭代与未来展望 构建沉浸式体验是一个持续迭代的过程。本章提供用于评估和优化沉浸式体验的工具与方法论,并展望人机交互的下一波浪潮。 5.1 主观与客观评估方法: 介绍用于衡量临场感、用户满意度和系统性能的量化指标。讨论如何设计有效的“退出体验”问卷,以捕获用户在脱离虚拟环境后的残留感受。 5.2 性能瓶颈与感知质量: 虽然本书不涉及具体编码,但讨论了性能对体验的决定性影响。低延迟、高刷新率如何直接影响用户的前庭系统,以及设计者应如何根据硬件限制来调整体验的复杂度和互动密度。 5.3 超越屏幕:触觉反馈与多感官集成: 展望未来,重点分析触觉反馈技术(如力反馈设备、布阵式触觉反馈)的进步如何弥补当前VR/AR在物理交互上的缺失,以及如何实现更精细、更具信息量的触觉语言。 --- 本书总结: 本书提供的不是一套实现特定功能的工具手册,而是一套设计思维方法论。它要求设计者从用户认知的底层逻辑出发,理解空间、时间、交互与叙事在三维沉浸环境中的重构,从而创造出真正有意义且令人难忘的虚拟与混合现实体验。

著者信息

图书目录

ch01 Unity 互動遊戲設計 x 多功能遊戲手把
ch02 組裝遊戲手把
ch03 Unity 安裝與介紹
ch04 物件移動、匯入角色
Lab01 新增元件
Lab02 立方體移動
Lab03 角色移動
ch05 手把的核心 – 微控制器
Lab04 啟動振動馬達
ch06 Unity × 微控制板
Lab05 從 Unity 控制振動馬達
Lab06 物體碰撞
Lab07 互動 - 碰撞後振動手把
ch07 使用搖桿控制角色衝刺閃躲
Lab08 類比搖桿狀態
Lab09 互動 - 用搖桿控制角色
ch08 用旋鈕噴射火焰
Lab10 顯示可變電阻數值
Lab11 製作粒子特效
Lab12 互動 — 用旋鈕調控火焰大小
ch09 使用光敏電阻迎接聖光降臨
Lab13 顯示光敏電阻數值
Lab14 呼吸聚光燈
Lab15 互動 - 虛實手電筒
ch010 使用微動開關來強力射擊
Lab16 微動開關狀態
Lab17 魔法射擊
Lab18 互動 — 用微動開關來強力射擊
ch011 武器切換 Switch !
Lab19 更換手把武器
Lab20 切換武器
Lab21 互動 — 用實體道具切換武器
ch012 下一站!虛實整合遊戲


 

图书序言

  • ISBN:4712946750845
  • 規格:平裝 / 144頁 / 28 x 21 x 6.3 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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收到這本書的時候,我最在意的就是它所謂的「虛實整合」到底能做到什麼程度。畢竟現在市面上的Unity教材很多,但真正能把硬體控制和軟體模擬做到無縫接軌的教學資源相對稀少。讀完前面幾個章節後,我發現作者在這方面的著墨非常深入,不只是停留在基本的按鍵輸入,而是更進一步探討了如何精準地捕捉控制器的動態資料,並將這些數據即時地反映在虛擬環境中。這對於設計需要高度沉浸感體驗的互動遊戲來說,簡直是福音。書中對於資料流向的解析,以及如何處理不同類型控制器的相容性問題,都有非常詳盡的討論,這部分絕對是區分一般入門書和專業參考書的關鍵所在。我個人認為,光是為了學會如何優化這種跨媒介的互動延遲,就已經值回票價了。它提供的不僅僅是技術,更是一種對於「真實互動」邊界拓展的思考,非常適合想要突破傳統螢幕限制的創作者參考。

评分

這本書的文字風格非常「接地氣」,讀起來一點都不像教科書那種枯燥乏味,反而像是一位經驗豐富的資深開發者,在你身邊手把手帶著你做專案。作者在解釋一些比較抽象的向量或矩陣概念時,總能找到非常生活化的比喻,讓複雜的數學原理瞬間變得清晰明瞭。尤其是在除錯(Debugging)的章節,作者沒有避開實際開發中會遇到的各種「坑」,反而坦誠地分享了自己過去踩過的雷,並提供了對應的解決方案和檢查清單。這種真實的經驗傳承,對於自學者來說簡直是無價之寶,因為教科書往往只教你「應該怎麼做」,卻很少告訴你「做錯了怎麼辦」。透過這些實戰技巧的分享,讀者可以大大縮短從「會寫程式」到「能解決問題」之間的距離,建立起更堅韌的開發心態,這本書的價值遠超乎它的印刷成本了。

评分

這本書的排版和視覺設計實在是太吸睛了,光是翻開封面就讓人有種躍躍欲試的衝動。作者在章節的編排上,看得出來是下了不少功夫的,從基礎概念的建立,到進階功能的實現,每一個步驟都規劃得井然有序,讓人很容易就能跟著作者的腳步走進Unity的世界。特別是針對初學者友善這點,書中不僅用淺顯易懂的文字解釋複雜的程式邏輯,還搭配了大量的圖解和程式碼範例,讓原本對寫程式感到畏懼的讀者也能放寬心來學習。我尤其欣賞它在專案引導上的細膩度,每當進入一個新的主題,作者都會先說明這個功能在實際遊戲開發中扮演的角色,這樣的好處是能讓讀者在學習技術的同時,也能建立起更宏觀的遊戲設計思維,而不只是淪為單純的程式碼複製貼上機器。整體來說,這是一本從內到外都充滿誠意和專業度的工具書,對於想要自學遊戲開發,特別是對操作實體控制器很有興趣的朋友來說,絕對是一本值得珍藏的寶典。

评分

從一個純粹的遊戲設計角度來看,這本工作坊書籍的視角非常獨特。它不只是教你如何讓Unity接收到遊戲把的訊號,更引導讀者去思考:當玩家實體操作與虛擬反饋之間產生更緊密的連結時,我們能設計出什麼樣全新的遊戲機制?書中穿插了不少關於互動敘事和沉浸式體驗的案例分析,這些內容讓這本書的厚度更豐富,不再只是純粹的技術手冊。例如,它探討了如何利用控制器的物理回饋(如震動的強度和頻率)來營造緊張感或成就感,這已經觸及到遊戲情緒設計的核心層面了。對於那些已經掌握了基礎Unity操作,正苦惱於如何讓自己的遊戲「更有趣」、「更有記憶點」的創作者而言,這本書提供的設計靈感與方法論,無疑是及時雨,它成功地將技術工具與藝術創作巧妙地結合在一起。

评分

這本工作坊系列書籍在工具整合性上的考量,做得相當到位。在現今跨平台開發日益重要的趨勢下,如何確保我們設計的互動體驗能夠在不同的硬體設備上保持一致性,是一個非常現實的挑戰。這本書針對這一點,提供了非常實用的指導,涵蓋了從主流PC遊戲把到一些較為小眾的自製控制器之間的橋接方案。它不僅限於Unity內建的輸入系統,更進一步講解了如何透過腳本層面去擴充或客製化輸入處理器,以應對那些規格不一的外部設備。這種對「開放性」和「未來擴展性」的重視,顯示出作者群對整個開發生態圈的深刻理解。對於希望建立一套可重複使用、且能應對未來新硬體挑戰的工作流程的讀者來說,這本書無疑提供了穩固的技術基石和清晰的實施路徑,讓人感覺未來在開發新專案時,會少走很多冤枉路。

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