遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各麵嚮,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典

遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各麵嚮,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

川上大典
圖書標籤:
  • 遊戲劇本
  • 遊戲設計
  • 敘事設計
  • 日本遊戲
  • 故事組織
  • 遊戲元素
  • 遊戲開發
  • 遊戲製作
  • 電玩遊戲
  • 專業教程
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具體描述

讓玩傢上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗
 

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體係。考量文本、每個場景的角色錶情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融閤故事、角色、音樂、美術、音效,設計齣能吸引玩傢沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。

日本電玩遊戲產業影響全球深钜,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本傢和遊戲企劃,凝結齣各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及傢機遊戲平颱,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有誌遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
 

經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本傢現身說法

本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩傢的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完錶格即完成腳本,麵麵俱到
★獨傢傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義


【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲係統

▲遊戲元素
素材錶:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩傢體驗/遊戲畫麵及颱詞編排/設置選項

▲業務分工閤作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演齣/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位

▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞颱劇腳本示範/電視節目腳本示範

▲創作法
敘事結構:起承轉閤vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析錶:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎


【讀者好評推薦】
‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

好的,這是一本關於遊戲敘事與製作流程的專業書籍簡介,著重於日本電玩遊戲開發的實戰經驗,但內容不涉及您提供的書名所涵蓋的具體主題(如故事組織、遊戲元素、開發産製流程等)。 --- 《光影之間:電子遊戲敘事深度剖析與角色構建實踐》 探索電子遊戲的敘事疆界與情感共鳴的構建之道 本書深入剖析瞭當代電子遊戲敘事的核心機製、錶現手法及其對玩傢情感體驗的影響。我們聚焦於敘事如何融入遊戲的核心循環,以及如何通過非綫性的敘事結構來構建復雜而引人入勝的世界觀。本書旨在為有誌於從事遊戲設計、編劇、敘事設計師的專業人士,以及希望提升自身遊戲體驗的深度玩傢,提供一套係統化、實踐導嚮的分析框架。 第一部分:敘事理論與遊戲媒介的融閤 在電子遊戲這一獨特的互動媒介中,敘事不再是單嚮的傳遞,而是與玩傢行為緊密交織的動態過程。本書首先從敘事學的基本原理齣發,探討綫性敘事、分支敘事與湧現式敘事在遊戲中的具體應用。我們審視瞭“敘事層”——如環境敘事、文本敘事、過場動畫敘事——如何共同構建起一個完整且有深度的遊戲世界。 環境敘事的力量: 深入探討如何通過場景設計、道具擺放、背景音效等“非文本”元素來傳遞故事背景、人物性格和曆史沉澱。我們將分析如何利用場景的細節來激發玩傢的好奇心,引導其主動探索故事綫索,而非被動接收信息。書中提供瞭多個案例分析,展示瞭如何通過視覺語言和空間布局,在沒有一句對白的情況下講述一個完整的故事。 互動性與敘事張力: 探討互動行為本身如何成為敘事的一部分。在角色選擇、任務執行和決策過程中,玩傢的行為即是敘事流的一部分。本書著重分析瞭“後果係統”的設計,即如何確保玩傢的選擇能夠産生真實、有意義且符閤遊戲世界邏輯的反饋,從而增強敘事的可信度與沉浸感。 第二部分:角色構建與深度心理刻畫 遊戲角色是驅動敘事體驗的核心引擎。本書將焦點放在如何超越傳統戲劇原型,構建齣具有層次感、內在衝突與成長弧綫的復雜人物。 驅動力與內在矛盾: 我們詳細分析瞭角色的“核心驅動力”及其麵臨的“內在與外在矛盾”。成功的遊戲角色往往並非黑白分明,而是深陷於自身信仰與現實約束之間的掙紮。書中通過對多款經典角色深度剖析,揭示瞭如何通過這些矛盾來驅動劇情發展,並讓玩傢在情感上對角色産生共鳴。 角色的“展現”而非“告知”: 強調角色塑造應通過玩傢的直接觀察和互動來實現。我們探討瞭如何設計角色的對話模式、行為習慣和反應機製,使其性格特徵自然流露,避免冗長的人物介紹。書中提供瞭實用的工具和方法論,幫助設計者構建角色的“性格圖譜”,確保其在不同情境下的行為一緻性。 關係網與角色間張力: 探討復雜關係網如何深化角色動機與故事衝突。角色之間的互動、盟友的背叛、導師的期望,都是構建戲劇張力的重要手段。本書分析瞭如何設計動態的角色關係係統,使之隨著遊戲進程和玩傢乾預而發生變化。 第三部分:敘事節奏、情感麯綫與玩傢代入感 成功的遊戲敘事需要精準掌握節奏的鬆緊,引導玩傢的情感波動。本書關注敘事流程的設計,確保玩傢在探索、衝突、解謎與情感高潮之間獲得流暢且富有張力的體驗。 情感麯綫的設計藍圖: 藉鑒電影與文學的理論,本書提齣瞭一套適用於電子遊戲的“情感麯綫”設計方法。這包括如何設置“低榖”來積纍緊張感,如何通過關鍵敘事節點(Set Pieces)釋放壓力,以及如何平衡“玩法驅動”與“劇情驅動”的時間分配,避免敘事過載或流程乏味。 懸念的設置與釋放: 探討在互動環境中製造和維持懸念的技巧。這不僅僅是信息的不對稱,更關乎玩傢對未來事件的預期管理。我們研究瞭如何利用預兆(Foreshadowing)、信息碎片化收集,以及在關鍵時刻的“延遲滿足”來最大化敘事的衝擊力。 代入感與自我投射: 深入研究玩傢如何與遊戲世界建立連接。這包括頭像化角色(Avatar)的設計原則、玩傢身份認同的建立,以及如何設計開放式的敘事結尾,允許玩傢對角色的最終命運進行個人化的解讀和投射。 第四部分:敘事係統與技術實現初探 本書的最後部分將視角轉嚮敘事設計與遊戲引擎的交互層麵,探討敘事係統如何被有效地集成到開發流程中,以確保設計意圖的精確實現。 狀態驅動與事件觸發: 介紹如何使用現代遊戲引擎中的狀態機(State Machine)和事件係統來管理復雜的敘事流程。重點在於如何設計一個靈活且可擴展的敘事腳本結構,使其能夠應對玩傢不可預測的互動,並確保敘事邏輯的完整性。 對話係統與動態文本生成: 分析如何設計高效的對話樹係統,平衡預設腳本與動態響應。探討如何利用小型、模塊化的對話片段來構建更自然、更少重復的對話體驗,以及如何在不犧牲敘事質量的前提下,通過技術手段支持分支敘事的復雜度。 --- 本書特色: 強調“互動優先”的敘事視角: 不將遊戲視為交互式電影,而是深入探討互動行為如何成為敘事本身的載體。 案例驅動的深度分析: 選取瞭跨越不同類型(角色扮演、冒險、策略)的經典與創新作品進行拆解,分析其敘事成功的深層原因。 實踐工具與方法論: 提供瞭角色性格構建錶、情感麯綫規劃模闆等直接可用的設計工具。 本書是獻給所有緻力於用電子遊戲這一媒介講述深刻、有意義故事的創作者的寶貴資源。它不提供快速成功的捷徑,而是引導讀者建立起對遊戲敘事復雜性的深刻理解與尊重。

著者信息

作者簡介

川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作傢。負責《ONE~光輝的季節~》(裏村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法學園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映畫はおもしろい!》(皆為青弓社齣版)。
曾任修曼綜閤學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。


北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。

都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三麵鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫齣版),現在是自由作傢。

長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假麵(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀麯White Illmination》、《北方戀麯Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。
曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。


HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代錶作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除瞭遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。
時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲係列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。

平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜閤學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤裏奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業閤作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。

米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作傢養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。Twitter:@yonemitsu

譯者簡介

劉人瑋
文藻外語大學日本語學科畢業、輔仁大學跨文化研究所翻譯學碩士班中日組肄業,現為口筆譯工作者。雖然一直自認為還是個譯界菜鳥,但算起來也已經靠翻譯口譯維生瞭快6年。衷心期盼能在這條道路上繼續前行,靠翻譯、口譯認識更多精彩的風景。譯有《日本畫技法》(易博士齣版社)。
聯絡方式:arisulew1202@gmail.com


圖書目錄

第1章 遊戲腳本與遊戲基本知識 

◎遊戲開發產業的發展
遊戲產業的現況/夢幻的世界降臨/製作遊戲的流程

◎創作故事
故事結構/故事/主角/角色/純文字檔/純文字檔的敘述規則
 

◎身為遊戲製作團隊的一員
企劃書/故事大綱/腳本/颱詞/提供團隊成員的指令書、規格書/ 演技、錶演指令

◎遊戲的故事特色
開場/選項/旗標/參數/腳本指令/高潮/結局

◎遊戲的素材
遊戲係統/美術/語音/動畫

 第2章 創作故事

◎腳本的寫法
【1】一切的緣起/【2】腳本創作的5大重點/【3】「腳本創作5大重點」的組織方法/【4】在工作現場一切都需要與其他人配閤/【5】總之先丟齣各種點子/【6】大量吸收資訊十分重要。盡情涉獵遊戲、電影、小說、舞颱劇等作品吧/【7】有任何靈感都寫下來/【8】好的場景必須符閤敘事框架/【9】喜歡的電影觀看3遍,學習其中的故事結構/【10】敘事結構/【11】試著起筆寫一個場景吧/【12】構思場景的訣竅1:不要濫用修飾語/【13】構思場景的訣竅2:不要貪圖方便扭麯遊戲設定/【14】構思場景的訣竅3:不要一句颱詞就帶過劇情/【15】構思場景的訣竅4:場景的銜接方式/【16】構思場景的訣竅5:找齣該場景的使命/【17】構思其他元素激化故事場景時,故事的調性就會齣現/【18】遊戲主題在製作後期會突然齣現/【19】找齣冒險的目的,角色就會自己動起來/【20】確定主角的行為動機後,其他角色也會逐漸立體 /【21】「不明就裡的人」能幫助故事與對話進行 /【22】製定遊戲世界框架,讓角色的行動更立體/【23】一旦定案,就必須放棄其他可能性/【24】站在角色的立場思考,遊戲世界就會更清晰/【25】思考角色關係圖/【26】角色的行為動機最好要有3個層次/【27】角色的行為動機會引導齣角色的特色/【28】在反覆嘗試的階段,有時也要大膽地快刀斬亂麻【29】創造角色時應考慮的事項/【30】我成功惹哭阪口先生7次瞭嗎 
 

第3章 遊戲的必要元素

◎遊戲腳本怎麼寫?
遊戲一定要有故事嗎?/何謂腳本?/故事的呈現模式/遊戲領域中故事體驗的特徵/

◎遊戲中必要的互動
互動/藉由演示和事件推進劇情/設計遊戲互動

◎組織故事的方法
先決定部分內容大綱/故事的設計圖/將故事轉化成「遊戲」/遊戲必須設置通關時玩傢可以採取的「選項」 依照行動結果產生分歧/從選項產生分歧的方法:參數與旗標/分歧的種類/

◎藉由任務、關卡切割故事劇情
設計任務時必須先確定的事項/設計關卡時必須先確定的事項/好的遊戲目標有助於玩傢持續投入熱忱 

◎製作遊戲素材
何謂遊戲素材?/美術資料/音訊資料

◎總結


第4章 遊戲形象的製作方法

◎在構思遊戲之前
如何讓其他人理解我想製作的遊戲?/不可以直接開始寫PowerPoint!

◎遊戲的必要事項
該如何開始著手呢?【1】封麵【2】用於廣告宣傳的內容【3】遊戲概要【4】Feature(玩傢採取的行動與係統的反應)【5】遊戲機製【6】係統條件【7】遊戲角色【8】遊戲操作流程圖 【9】畫麵版型【10】遊戲全地圖與關卡間的移動【11】QB錶和SB 錶/從遊戲筆記進入企劃書

◎試著編寫遊戲企劃書吧
Level 1 企劃錶單/Level 2 企劃書(5頁左右)① 封麵 ② 遊戲概要 ③ 遊戲概要(詳細) ④ 遊戲發展 ⑤ 角色 ⑥ 設計手機遊戲時必須考慮獲利機製 ⑦ 企劃書排版的注意事項/開始開發遊戲/總結

 

第5章 我製作遊戲的方法
◎我製作遊戲的方法 長山豐
◎我製作遊戲的方法 HASAMA
◎我製作遊戲的方法 都乃河勇人
◎我製作遊戲的方法 川上大典
◎我製作遊戲的方法 平川RAIAN

 

◎編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的TIPS&技巧
編寫腳本的技巧和用心
未來遊戲會如何變化
傢機遊戲與社群網路遊戲
請加強語言能力

 

後記
作者簡歷
中英日對照錶

圖書序言

  • ISBN:9789864802074
  • 叢書係列:Art BASE
  • 規格:平裝 / 328頁 / 23 x 17 x 2 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 適讀年齡:14歲~99歲

圖書試讀

用戶評價

评分

身為一個從小玩日係RPG長大的老玩傢,對那種細膩的情感鋪陳和錯綜複雜的因果關係,簡直是情有獨鍾。但我從來沒想過,要怎麼從幕後去打造那樣的體驗。這本書如果真有本事把日本電玩敘事設計的精髓拆解開來,我最想看的就是它如何處理「隱藏劇情」和「世界觀碎片化敘事」這塊。很多時候,遊戲故事的深度並不是全盤托齣,而是散落在地圖的角落、NPC的隻字片語、或是物品的描述文字裡。這種需要玩傢主動挖掘纔能拼湊完整的體驗,纔是日係遊戲的魅力所在。我希望這本書能提供一套係統性的方法論,告訴我們如何設計那些看似隨機,實則環環相扣的線索,讓玩傢在探索的過程中,不斷產生「原來如此!」的驚嘆。畢竟,學寫小說或許有套路,但學寫「可互動的故事」,那種讓時間線和空間感都納入考量的腳本編排,絕對是另一門高深的學問。如果它能讓我理解,那些經典日式遊戲的編劇們,是怎麼在確保主線暢通的同時,還能塞進這麼多讓硬核粉絲津津樂道的支線設定,那這本書的價值就無可取代瞭。

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這本厚重的書名,給人一種鑽研學問的厚實感,讓人聯想到需要反覆翻閱、筆記不斷的專業工具書。我個人在構思遊戲時,最大的睏擾之一是「如何設計有意義的玩傢選擇」。在傳統的互動小說中,選擇往往是二元對立的,但成熟的遊戲敘事,其選擇的複雜度遠高於此,它牽扯到道德睏境、資源分配、以及長遠的時間線影響。我非常希望這本書能提供一套「選擇權衡矩陣」或類似的分析工具,讓我們能量化不同選項的敘事後果,而不僅僅是依賴直覺。更重要的是,既然是「深入日本電玩遊戲」,我期望能看到對那種獨特的「宿命感」與「個人奮鬥」之間拉扯的敘事哲學有深入探討。那種明明知道結局可能是悲劇,卻仍要堅持前行的情感驅動力,是如何在腳本層麵被精確計算和營造齣來的?如果這本書能提供一套清晰的步驟,幫助我們從一個模糊的敘事概念,逐步推導齣具體的腳本分支邏輯、角色情感麯線圖,以及可量化的結局分支路徑,那它絕對值迴票價,可以成為我未來十年開發專案的案頭參考書。

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從學術角度來看,將遊戲腳本視為一門「工程」來探討,而不是單純的「藝術創作」,是我一直很欣賞的觀點。很多獨立開發者或編劇新手,常常敗在對「開發產製」環節的認知不足。你可能寫瞭一個十萬字的腳本,但如果引擎跑不動,或者美術資源跟不上,那一切都是空談。因此,我非常期待這本書在「開發產製各麵嚮」的論述。例如,在不同遊戲引擎(假設有提到)下,腳本的結構化呈現方式有何不同?如何用最有效率的方式標註腳本的版本控製和變更記錄,避免多人協作時的混亂?更實際一點,它有沒有探討過「文本量」與「開發時程」之間的權衡?畢竟在業界,時間就是金錢,創意必須服從於可行性。如果這本書能提供一些業界通用的腳本文件範本,或是說明如何將敘事設計的需求,轉化成技術規格書,那對於想進入業界工作的新鮮人來說,無疑是提供瞭最實戰的武器。這本書如果隻是談怎麼寫對白,那它就隻是本寫作書;但如果它能將腳本視為一個複雜專案的一部分來處理,那就真的配得上「教科書」這個名號瞭。

评分

坦白說,市麵上的遊戲設計書籍,要嘛就是太著重於核心玩法機製的探討,要嘛就是淪為單純的「如何說一個好故事」的雞湯文。我對於這種標榜「掌握故事組織╳遊戲元素」的書籍,抱持著既期待又審慎的態度。我真正想知道的是,它如何具體地將「遊戲元素」——比如戰鬥、解謎、探索、收集——這些非敘事性的機製,巧妙地編織進敘事骨架裡,讓機製本身成為講故事的一部分,而不是單純的過場動畫或背景設定。舉例來說,一個角色因為失去瞭某種能力而必須麵對的睏境,這是否能透過「限製玩傢的行動能力」來體現?或者,玩傢在某個區域重複死亡,是否能讓腳本以某種特殊的、非線性的方式來迴饋這種挫摺感?如果這本書能提供案例分析,剖析那些將「玩法」與「劇情」完美融閤的經典案例,並解釋背後的設計邏輯,那對我來說將是極具啟發性的。我不想隻學到「寫齣懸念」,我更想學會如何「設計一個讓玩傢在操作中感受到懸念的係統」。

评分

這本書的封麵設計跟標題就讓人眼睛一亮,光是「遊戲腳本教科書」這幾個字就很有份量,感覺是從業界資深人士手裡直接傳承下來的秘笈。我個人在寫遊戲企劃書或初步故事大綱時,常常卡在如何把一個很酷的點子,轉化成玩傢能理解、能沉浸其中的敘事結構。很多市麵上的寫作指南都太偏嚮傳統文學或影視劇本,對於遊戲這個媒介獨有的互動性、分支敘事和即時反饋機製,著墨不多。我特別期待它能深入解析日本遊戲,像是那種世界觀龐大、角色群像刻畫細膩的作品,他們是如何在有限的開發資源下,把故事線編織得滴水不漏。如果它能像書名暗示的那樣,涵蓋「組織、元素、產製」這三個麵嚮,那就太好瞭,因為光會寫故事不夠,還得懂怎麼跟美術、程式、關卡設計師溝通,纔能真正把腳本落地。光是看到它試圖打通「敘事設計專業實戰」這條路徑,就讓我忍不住想趕快翻開,看看裡麵到底藏瞭多少業界的眉角,而不是紙上談兵的空泛理論。希望讀完後,我能更清楚地知道,怎麼在玩傢的選擇和既定劇情之間找到一個平衡點,讓故事的推進既有張力又感覺是玩傢自己主導的。

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