輕課程 趣學Construct 2 設計2D遊戲 - 使用HTML5 - 最新版(第二版) - 附MOSME行動學習一點通:診斷 ‧ 加值

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傅子恆
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  • Construct 2
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具体描述

  •Construct 2使用接近人類語言的視覺化指令,不需要任何程式設計基礎,且操作簡單方便使用,非常適合初學者用來學習遊戲設計。
  •Construct 2引擎使用HTML5語言,擁有非常大的跨平台相容性,所開發的遊戲可直接輸出為HTML5網頁,亦可快速轉成各式APP。
  •本書以經典有趣的懷舊遊戲設計主題,帶領讀者熟悉Construct 2的操作功能及撰寫事件表,並從中學習邏輯思考及編程概念。
游戏设计与开发技术前沿探索 面向实践的全面技术指南 本书深入探讨了当代游戏设计与开发领域的前沿技术与核心理念,旨在为读者提供一套系统化、高实用性的知识框架与操作指南。全书内容紧密围绕当前行业主流的技术栈和设计趋势展开,力求在理论深度与实操广度之间取得完美平衡。 第一部分:游戏设计理论与创意构建 本部分着重于奠定坚实的游戏设计思维基础。我们首先剖析了经典与现代游戏设计的核心要素,包括但不限于:乐趣(Fun)的本质、机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Aesthetics)的相互作用。书中详细阐述了 MDA 框架的实际应用,并引入了体验设计(UX/UI)在游戏中的特殊考量。 叙事结构与世界观构建: 探讨了非线性叙事、环境叙事(Environmental Storytelling)的技巧,以及如何通过世界观设定来增强玩家的沉浸感和代入感。内容涵盖了从概念文档(GDD)的撰写到原型阶段的叙事测试方法。 核心循环与玩家激励: 深度解析了驱动玩家持续参与的核心游戏循环(Core Loop)的设计原则。通过大量案例分析,我们揭示了如何运用行为心理学原理,如间歇性强化(Variable Ratio Reinforcement)和成就感系统,来构建可持续的玩家激励体系。 关卡设计艺术: 不仅仅是地图布局,更是对玩家心理的引导。本章详细介绍了线性、分支、沙盒等不同关卡结构的设计流程,特别关注了新手引导(Onboarding)的无痛化设计,以及如何通过节奏控制(Pacing)来管理玩家的情绪曲线。我们讨论了如何利用光照、声音和空间布局来潜移默化地传达信息,避免冗长的新手教程。 第二部分:现代引擎技术与性能优化 本部分聚焦于当前主流游戏引擎的底层工作原理和高效应用策略。内容涵盖了从资产导入到最终渲染管线的全过程优化。 高性能渲染管线解析: 深入讲解了延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的适用场景及优缺点。书中详细分析了现代图形API(如Vulkan和DirectX 12)的异步计算能力,并提供了利用GPU并行处理能力加速游戏逻辑的实战技巧。 物理引擎的配置与调校: 阐述了基于布料体和约束系统的复杂物理交互实现方法。重点介绍了如何针对不同游戏类型(如竞速、解谜或格斗)精确调整碰撞检测的精度与性能之间的平衡点,并讨论了确定性物理(Deterministic Physics)在多人游戏同步中的关键作用。 内存管理与数据流: 讲解了大型游戏资源(如高分辨率纹理、大型模型)的流式加载(Streaming)技术,以确保在有限的内存预算下,实现无缝的游戏体验。内容涉及资源池化(Object Pooling)的最佳实践以及跨平台内存对齐的注意事项。 第三部分:多人在线与网络同步机制 随着在线游戏的普及,网络同步成为至关重要的技术环节。本部分提供了构建健壮、低延迟在线系统的全面指导。 网络拓扑与架构选择: 对比分析了客户端-服务器(Client-Server)、对等网络(P2P)以及混合架构的优劣。重点讨论了服务器权威性(Server Authority)在防止作弊方面的不可替代性。 数据同步策略: 详细介绍了状态同步(State Synchronization)和事件驱动(Event-Driven)两种主要同步方式的实现细节。书中特别探讨了网络抖动(Jitter)和延迟(Latency)的处理,包括客户端预测(Client-Side Prediction)、插值(Interpolation)和回滚(Rollback)等核心抗延迟技术。我们提供了关于如何量化和报告网络性能指标的实用方法。 安全与反作弊: 讨论了如何在保持用户体验流畅的同时,有效对抗常见的注入(Injection)和数据篡改攻击。内容涵盖了服务器端数据验证的深度实现,以及混淆技术在客户端代码保护中的应用。 第四部分:前沿技术与未来展望 本部分将目光投向游戏开发领域的新兴趋势,帮助开发者保持技术领先性。 程序化内容生成(PCG): 探讨了如何使用基于规则的系统、分形算法以及机器学习模型来自动生成大规模、多样化的游戏内容,包括地形、迷宫和任务序列。书中提供了实现可控随机性的设计哲学。 AI在游戏中的应用深化: 超越传统的有限状态机(FSM),本章深入讲解了行为树(Behavior Trees)的复杂构建,以及如何将导航网格(NavMesh)与A算法结合,实现智能、高效的NPC路径规划和决策制定。同时,我们简要介绍了如何利用强化学习(RL)来训练更具挑战性的对手AI。 跨平台发布与兼容性: 讨论了针对不同硬件平台(PC、主机、移动设备)进行特定优化的策略。内容包括图形API的抽象层处理、输入系统的统一管理,以及不同生态系统(如Steam、Epic Games Store、移动应用商店)的打包与分发要求。 本书的每一章节都配有详尽的架构图、代码示例和设计陷阱警示,确保读者不仅理解“如何做”,更能掌握“为何要这样做”,从而在竞争激烈的游戏开发领域中,构建出兼具创新性、技术深度和卓越用户体验的作品。

著者信息

图书目录

微課1 軟體簡介
1-1 Construct 2 歷史與沿革
1-2 軟體介面
1-3 開啟自帶範本
1-4 圖 層
1-5 預覽運行
1-6 偵錯運行
1-7 修改圖像
1-8 修改動畫
1-9 調整關卡(布局與視窗)
1-10 新增物件與實件
1-11 新增行為
1-12 撰寫事件表
1-13 存 檔
1-14 輸 出
微課1實作題

微課2 經典遊戲PONG
2-1 Pong簡介
2-2 設計思路
2-3 新增專案
2-4 新增玩家A橫板
2-5 新增鍵盤控制
2-6 新增玩家B橫板
2-7 新增小球
2-8 碰撞偵測與隨機彈射
2-9 新增計分機制
2-10 新增計分文字
微課2實作題

微課3 文字冒險AVG
3-1 文字冒險AVG
3-2 設計思路
3-3 新增專案
3-4 新增背景
3-5 新增角色Sprite
3-6 新增對話框
3-7 新增對話文字
3-8 新增滑鼠功能
3-9 新增按鈕功能
3-10 以實件變數id區分實件
3-11 劇情分岔機制
微課3實作題

微課4 地城迷宮遊戲Dungeon Crawl
4-1 地城迷宮遊戲簡介
4-2 設計思路
4-3 新增專案
4-4 新增地面
4-5 新增牆面
4-6 新增玩家
4-7 鍵盤移動控制
4-8 新增機關-閘門
4-9 新增道具-鑰匙
4-10 新增遮罩
4-11 通關UI
微課4實作題

图书序言

  • ISBN:9789865234720
  • 規格:平裝 / 104頁 / 21 x 28.1 x 0.47 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 出版地:台灣

图书试读

用户评价

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拿到這本《輕課程 趣學Construct 2》的實體書後,最讓我驚豔的是它附帶的那本「MOSME行動學習一點通」小冊子。這個設計實在是太貼心了,台灣的讀者都很習慣這種課後輔助教材,特別是「診斷」和「加值」這兩個詞,讓我立刻意識到這本書不只是教你怎麼操作軟體,還包含了更深層次的學習思維。通常遊戲開發的書,講完功能就結束了,但優秀的教材會教你如何思考除錯、如何優化效能,甚至如何將現有知識應用到其他專案上。我想這本輔助資料應該就是扮演這個角色,它可能提供了一些常見問題的快速解決方案(診斷),以及如何利用 Construct 2 的特性去創造更豐富、更具商業價值的遊戲內容(加值)。這種結構化的學習路徑,對於希望從「會做」進階到「做得好」的讀者來說,是極大的幫助。畢竟,遊戲設計不只是程式碼(或者說事件表),更是一種邏輯的建構過程,如果能透過這本輔助教材建立起扎實的設計觀念,那這本書的投資報酬率就非常高了。它把傳統的教學書,提升到了如同參加短期工作坊的深度。

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談到這本書的實用性,我特別注意到它被定位成「最新版(第二版)」。在快速迭代的軟體世界中,版本的更新往往意味著介面微調、新功能加入,甚至是過時功能的移除。一本經過二次修訂的書籍,代表著作者對前一版讀者回饋的消化與修正,這通常代表了內容的成熟度更高。對於像 Construct 2 這樣擁有龐大使用者社群的工具來說,第二版很可能會針對社群中常見的誤解或較複雜的進階技巧進行更深入的探討,這部分通常不會在新手的入門書中詳述。我猜想,第二版可能會加入更多關於效能調校(特別是針對行動裝置的優化)或者擴充套件(Add-ons)使用的篇幅。如果書中能提供一些「進階應用範例」,例如如何串接外部資料庫或使用第三方 API,那麼這本書的價值就不僅限於入門,更能陪伴讀者度過從新手到中階開發者的轉型期,成為一本可以長期放在桌邊隨時翻閱的開發參考書。

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這本關於 Construct 2 的書,光是書名就讓人感覺到滿滿的誠意和實用性,尤其那個「輕課程」的調性,讓我覺得就算是完全沒接觸過遊戲開發的新手,也能安心地踏入這個領域。我記得我當初買下來的時候,就是衝著它強調的 HTML5 應用,畢竟現在網頁技術才是主流,能直接做出能在瀏覽器上跑的 2D 遊戲,對很多想做點小專案練練手感的人來說,吸引力實在太大。書中應該會很詳盡地講解 Construct 2 的操作介面,畢竟這類工具軟體,圖文並茂的教學絕對是王道,如果能配上清晰的截圖和步驟說明,對於初學者建立信心非常重要。我猜測它應該不會只停留在理論層面,而是會帶領讀者一步步完成幾個具體的小遊戲範例,這樣實作的經驗累積起來,比單純看文字描述有效率得多。而且,針對「最新版(第二版)」這個標示,我猜想內容應該緊跟著軟體介面的更新,畢竟工具類書籍最怕的就是內容過時,如果能及時更新到最新的穩定版本特性,那就非常加分了。總之,對於想用一個視覺化、低門檻的方式來體驗 2D 遊戲設計樂趣的朋友來說,這本書的定位看來相當精準,它成功地將一個看似專業的領域,包裝成可以輕鬆上手、充滿趣味的學習體驗。

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從排版和編排的角度來看,我對這本關於 Construct 2 的工具書抱持著高度的期待。製作技術教學書籍,最怕的就是版面設計得像教科書一樣死板,或者為了塞進太多內容而導致圖文比例失衡。以「趣學」這個關鍵字來看,我推測它的視覺設計應該是偏向活潑、色彩豐富的風格,能有效降低讀者面對複雜概念時的心理壓力。特別是針對 2D 遊戲設計,素材的呈現方式和物件的擺放邏輯,都需要清晰的視覺引導。如果它在介紹每個功能模組(比如物理引擎、粒子效果或是 UI 互動)時,都能用對比色或醒目的標示區隔開來,那麼讀者在查閱特定功能時,就能快速定位,這對於日後作為工具書使用時,是非常關鍵的便利性。一個好的技術書籍,它的存在價值不應該只在於初次學習,更要在後續的專案開發中,能隨手翻閱、快速查找,而這一切都仰賴於紮實且用心的編排設計。

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這本書名中強調整的「使用 HTML5」,這點無疑是抓住了當代開發趨勢的核心。在許多老舊的遊戲開發教學中,可能還會涉及需要額外安裝大型編譯器或特定環境設定,步驟繁瑣到讓人卻步。但 Construct 2 基於 HTML5 的特性,意味著我們可以專注在「設計」本身,讓軟體處理後續的編譯與兼容性問題。這對於許多斜槓青年或業餘愛好者來說,簡直是福音,省去了大量的環境配置時間。我想作者在內容安排上,應該會很著重於如何利用 Construct 2 內建的行為(Behaviors)和事件表(Event Sheets)來高效地實現遊戲邏輯,而不是陷在底層的程式碼細節中。這種「所見即所得」的開發體驗,正是 Construct 2 的強項,而一本好的教學書,就應該是將這種體驗最大化,讓讀者能迅速地將腦中的遊戲創意,轉化為可以在手機或網頁上實際運行的作品,這對提升學習的即時成就感是無可取代的。

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