點子來自妄想力:妄想交給腦子,思考交給雙手!引領世界的「使用者介麵」研發專傢,最強思考工具與實踐策略 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

圖書介紹


點子來自妄想力:妄想交給腦子,思考交給雙手!引領世界的「使用者介麵」研發專傢,最強思考工具與實踐策略

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作者 曆本純一
出版者 遠流
翻譯者 楊明綺
出版日期 齣版日期:2022/12/29
語言 語言:繁體中文



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發表於2024-11-16

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圖書描述

妄想力=天使度 × 惡魔度=具有破壞力的創新
 
引領世界的「使用者介麵」研發專傢曆本純一,
獻給「想催生新點子」的人們,
最強思考工具與實踐策略!
 
  ▍ 如何使「妄想=想做的事」成真?
  曆本純一將他的妄想力具體化,提齣「7大思考與實踐策略」!
 
  1.「天使度」與「惡魔度」的平衡
  2.化為「言語」是最強的思考工具
  3.點子是「已知 × 已知」
  4.嘗試錯誤是與神對話
  5.轉換方嚮帶來的意外性
  6.打破取捨的平衡
  7.重返「原先目的」
 
  .何謂「天使度」與「惡魔度」的平衡?
  越是令人驚豔的發想,天使度越高。技術層級越高的發想,惡魔度越高。
  因此「將妄想化為現實」是大膽與細心之間的平衡!
 
  .為何「言語」是最強的思考工具?
  如果能將腦中模糊又籠統的妄想,用一行字提齣假設,妄想就能從「想做的事」成為「辦得到的事」!
 
  .點子是「已知 × 已知」,是指?
  點子=喜歡 × 喜歡 × 喜歡
  點子=已知 × 某個人的已知
 
  .嘗試錯誤是與神對話?
  用雙手「試錯」比用雙臂抱胸「思考」更接近成功之神。
  不斷嘗試、不斷犯錯反而能讓你發現:「啊、原來如此,原來還有這招啊!」
 
  .為什麼要重返「原先目的」?
  牢記並且不時重返「原先目的」,就不會錯失任何一個達成目標的手段。
 
  ▍ 妄想是發自內心的點子,是100%屬於自己的創意!
  或許熱愛妄想的人在旁人看來像是在「擺爛」,但是曆本教授這麼說:「擺爛是創新的泉源。包容隻會妄想的傢夥,也是增強團體的一種方法。」
 
  當你需要一些改善生活與工作的新點子時,能引導你切換到創意模式的最強工具,就是「妄想力」!
 
本書特色
 
  1.首度由「世界級研發專傢」所寫的點子發想與實踐法。
  2.商務與企畫人士、研發人員、學生,都能透過此書得到啟發。
  3.以誰都能理解的案例,說明從「妄想」到「成真」的策略。
 
日颱同聲讚賞推薦
 
  石井裕(麻省理工學院Media Lab教授)
  安宅和人(慶應義塾大學教授.YAHOO CSO)
  王韆睿(國立臺灣師範大學設計學係教授)
  王士麒(王一設計創辦人暨設計總監)
 
  「妄想」是種子。悉心培育,使其長成稱為「點子」的樹木。一旦從妄想孕育齣好幾百棵這樣的樹木,就會造就齣名為「願景」的森林,成為新時代潮流。研究腦機介麵的世界級權威、也是我的盟友曆本純一的原創力祕密,全都濃縮在《點子來自妄想力》裡。──石井裕(麻省理工學院 Media Lab教授)
 
  《點子來自妄想力》不得瞭!絕對會青史留名,堪稱「議題思考」未來開發版。揭開如此祕中之祕,這樣好嗎?想要打造未來的學生、大人都該看看這本書。思考不夠深入的人,也該看看這本書。這本書告訴你,什麼纔是真正的發想。──安宅和人(慶應義塾大學教授.YAHOO CSO)
 
  5G XR 元宇宙可能把人類帶往新的空間次元,我們需要更多創意人大膽的應用互動科技,本書將帶領讀者起飛於觀察,翱翔於妄想,落地於行動。──王士麒(王一設計創辦人暨設計總監)

著者信息

作者簡介
 
曆本純一 JUN REKIMOTO
 
  東京大學研究所情報學環教授,索尼CSL副所長,索尼CSL京都總監。
 
  對於引領世界的介麵、擴增現實感,以及藉由科技擴增人體功能等研究,特別感興趣,發明瞭全球首創手機AR係統「NaviCam」以及圖標型AR係統「CyberCode」、多點觸控「SmartSkin」等技術。
 
  主張人類的能力可以透過網際網路結閤、擴增,實現IoA(internet of Abilities)的未來願景。
 
  1986年東京工業大學理學部情報學科碩士課程修畢,1996年取得理學博士學位。曾任職日本電氣,之後前往加拿大阿爾伯塔大學留學。1994年起任職索尼CSL,2007年起擔任東京大學研究所情報學環教授(兼任索尼CSL副所長)。他亦是放送大學、多摩美術大學客座教授,電通ISID sports & life technology lab senior research fellow研究員,以及Koozyt股份有限公司共同創辦人。
 
  榮獲:
  1990年 情報處理學會30周年紀念論文獎。
  1998年 MMCA多媒體技術獎。
  1999年 情報處理學會山下紀念研究獎。
  2000年 iF Interaction Design Award。
  2003年 日本文化設計獎。
  2005年 iF Communication Design Award。
  2007年 ACM SIGCHI Academy。
  2008年 日經BP技術獎。
  2012年 優良設計獎最佳一百項設計。
  2013年 日本軟體科學會基礎研究獎、ACM UIST Lasting Impact Award。
  2018年 平成30年度全國發明錶彰「朝日新聞社獎」。
 
譯者簡介
 
楊明綺
 
  東吳大學日文係畢業,曾赴日本上智大學新聞學研究所進修。
 
  譯作有《接受不完美的勇氣》(遠流齣版)、《六個說謊的大學生》、《蜜蜂與遠雷》、《本命,燃燒》、《漣漪的夜晚》等書。
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圖書目錄

前言
 
序章 何謂妄想?
.早在智慧手機登場前,就已經研發齣SmartSkin
.認真與非認真
.想像與妄想
 
第一章 始於妄想
〈1〉不笑就打不開的冰箱
〈2〉新奇有趣的東西絕對「不一般」
〈3〉非凡的妄想造就「阿波羅計畫」
〈4〉妄想的前方有什麼呢?
〈5〉德高望重的科學傢說做不到,大抵不是真的做不到
〈6〉像外行一樣思考,像專傢一樣實踐
〈7〉「天使度」與「惡魔度」之間的平衡
 
第二章 化為言語是最強的思考工具

〈1〉以「言語」整理腦中模糊又籠統的妄想
〈2〉以一行字清楚錶明「想做的事=claim」
〈3〉claim不是「答案」,而是「假設」
〈4〉「想著手進行的領域」不是「claim」
〈5〉想做什麼,立刻付諸行動就對瞭
〈6〉發明是需要之母
〈7〉著手進行之前,先寫個大綱
〈8〉思考如何定奪的「捷徑」
〈9〉早點定奪,就能嘗試更多點子
   
第三章 點子是「已知 ╳ 已知」
〈1〉隻要有三種「喜歡的事物」,就能拓展妄想
〈2〉腦力激盪真的能發想齣好點子嗎?
〈3〉採多數決無法判定
〈4〉發想點子一定會經歷孤獨這過程
〈5〉增加輸入(input)的曆本研會議
〈6〉VR的靈感來自日本桌球選手
〈7〉透過與不同領域的人交流,提升「課題與解決對策」的契閤度
〈8〉對於「未知」的好奇心,可以鍛鍊天使度
     
第四章 嘗試錯誤就是與神對話
〈1〉嘗試就對瞭,就算失敗也沒關係
〈2〉失敗反而更能確立課題的架構
〈3〉從別人的否定,得到珍貴建議
〈4〉十足的行動派──「GAN」發想者的百分之一汗水
〈5〉「眼高手低」的兩種意思
〈6〉持續付諸行動也是一種纔能
〈7〉嘗試錯誤就是「與神對話」
〈8〉自己「想做的事」,就是自己動手做這件事
 
第五章 轉換方嚮帶來的意外性
〈1〉人們對於自己發想的點子,總是有所偏見
〈2〉勇於退場,纔能避免「協和謬誤」
〈3〉既然環境不允許,就讓它暫且沉眠
〈4〉SmartSkin的研究,始於「通訊」
〈5〉論文截止收件日的三個月前,纔轉換研究方嚮
〈6〉藉由轉換方嚮,提升天使度
〈7〉賈伯斯的專利訴訟戰
〈8〉從實驗中的不可思議現象,催生齣來的「Traxion」
〈9〉從列印技術催生齣來的光學滑鼠
〈10〉打破取捨的平衡
〈11〉藉由醫學知識,進行取捨的廣角HMD
〈12〉運用神經網路的「extra vision」創意
〈13〉重返「原先目的」
〈14〉慣性會萌生無謂的「堅持」
   
第六章 關於「人體功能擴增」這個妄想
〈1〉藉由技術擴增人體功能
〈2〉科幻小說傢與工程師的妄想一緻
〈3〉帶來莫大影響的無數科幻作品
〈4〉以科技實現「超能力」
〈5〉讀瞭艾倫.凱的論文,想像「滑鼠」
〈6〉人體功能擴增的妄想,始於歌舞伎座的語音導覽服務
〈7〉和人類「JackIn」的介麵
〈8〉研發過程中,首先要經歷落實妄想這個階段
〈9〉全球首創的AR遊戲
〈10〉從喉嚨的活動推敲話語的「Silent Voice」
〈11〉下載軟體使用的人工內耳
〈12〉入學考試也要測驗運用AI的「矯正學力」
〈13〉試圖消弭「時差」的妄想
 
終章 邁嚮創新泉源不枯竭的社會
〈1〉妄想能夠打造讓人「突然愣住」的氛圍嗎?
〈2〉從《光速超能人》妄想齣遠端臨場係統
〈3〉甚至衍生齣哲學性問題的「人體Uber」
〈4〉光靠「選擇與集中」,無法因應未來發展
〈5〉深度學習這個突破性進展是誰發起的?
〈6〉科技就是要不斷應用,加以改良
〈7〉超級重視規則,否定妄想的日本社會
〈8〉日本理應是妄想大國
〈9〉每個人都會妄想
   
後記

圖書序言

前言
 
  我的工作是「發明」,催生世上迄今未有的新科技就是我身為研究員的職責。
  用「發明」這詞,或許聽起來有些誇大。
 
  不過,要是試著廣義解釋成「催生新事物」,就不覺得這工作有多特別,畢竟世上應該沒有與「催生新事物」完全無關的工作。
 
  尤其現今社會認為所有領域都必須「innovation=創新」,就像我們研究員與工程師被要求研發新科技,無論哪種行業都常常被要求「發明」新商品與服務。
 
  而且在社會急速變遷情況下,不但要跟得上變化,還必須逐步掌握時代先機,畢竟任誰都希望自己齣人頭地。
 
  足見不隻身為研究員的我們需要不斷與對手激烈競爭,以IT產業為首的技術研發也一樣。各行業領域的人們肯定日以繼夜處在「看誰先落實創意」的爭戰中,在被要求不斷創新的情況下,「必須發想新事物纔行」、「到底該怎麼做,纔能發想齣新點子呢?」不少人被強烈的義務感催逼,為此煩惱不已。
 
  我之所以想寫這本書,是因為身處一味求新求變的氣氛中,總覺得有股強烈的違和感。
 
  身為人類的我們總是在追求「新事物」,就像無法迴到沒有網際網路的時代般,新創意、新工具、新體驗讓我們的日常生活與人生變得更美好、更便利。工作、興趣和娛樂也是,「變成這樣的話,應該會更有趣」、「這麼做的話,應該會更輕鬆」當我們發想新點子時,應該是很興奮的時刻吧。
 
  身為研究員的我一直從事這樣的工作,催生世上還沒齣現的新事物的確是件興奮又愉快的事。
  但也不一定是在「因為世上有這樣的問題,所以必須想辦法解決」這般使命感驅使下,纔思考要發明甚麼。
 
  以我發明的SmartSkin、多點觸控(multi touch)研究、人體功能擴增的創意為例,常有人問我這些發想究竟從何而來,其實靈感來源就是「自己」,並非受託於誰,也不是硬擠齣來,而是恣意發自內心。是的,這就是「妄想」,一切始於妄想。
 
  我們習慣就現況來思考事物,妄想卻是超越現有事物而催生齣來的東西,所以纔是「新的」。不,也許我們在妄想什麼時,就連自己也不知道這是新發想,可能很多時候隻是怔怔想著:「怎麼會變成這樣呢?」、「這樣不是比較閤理嗎?」因此,為瞭讓妄想「催生齣來的新事物」不受思考框架束縛,形塑新點子,並傳達齣去,需要一點訣竅,那就是用手來思考腦中的妄想。
 
  這本書就是以我的自身經驗,具體介紹這樣的思考方法與發想訣竅。其實,我的創意還有我在Sony Computer Science Laboratories(索尼CSL)時的研究,以及我指導的東京大學研究所曆本研究團隊學生們的方法,應該也很適閤一般商務人士參考。
 
  那麼,我們開始妄想吧!

圖書試讀

序章 何謂妄想?
 
.早在智慧手機登場前,就已經研發齣SmartSkin
 
截至目前為止,我擁有幾項專利呢?我沒仔細數過,所以不太清楚:不過,至少超過一百件吧。
 
其中最為人熟知的,就是稱為「SmartSkin」的多點觸控。
 
也許有人光聽這名稱,隻覺得一頭霧水;但隻要有智慧型手機的人,應該每天都在使用這項技術吧。也就是以pinch(用兩根手指)放大縮小照片、文章之類的技術,全世界以億為單位的人都在使用這項技術。
 
這項技術於二○○七年初次商品化問世,蘋果推齣的第一代iPhone便有這項功能,如今不隻iPhone,所有手機都用到這項技術。
 
我當初發明「SmartSkin」,書寫論文時,智慧型手機尚未問世,隻有附有液晶畫麵,稱為PDA的行動裝置以及使用觸控筆的平闆,完全沒有使用所謂的多點觸控操作。「SmartSkin」的論文截稿日是二○○一年九月二十日。我清楚記得埋首論文堆時,紐約發生舉世震驚的九一一恐怖攻擊事件。
 
當時纔剛推齣具有相機功能的手機。京瓷於一九九九年推齣有相機功能的PHS,夏普則是於二○○○年十一月推齣內建相機的手機。當初還有人譏諷:「電話哪需要什麼相機功能啊!」但隔年二○○一年夏天迸齣「照ma」(附上照片的mail)這個流行語,「用手機拍照、傳送」儼然成瞭一種生活習慣。
 
那時,應該沒人想像得到手機居然發展到現今這地步吧。我也不例外。
 
從多點觸控已經被用於iPhone等智慧型手機的現在迴頭看,或許會認為我在二○○一年那時就已經預測到「幾年後肯定會齣現用指尖操作像個小型電腦的手機設備」其實不然。因為當初研發「SmartSkin」並非為瞭現在大傢使用的手機與平闆,也不是為瞭解決什麼課題,更不是受誰之託;那麼,究竟是為瞭什麼而研發呢?
 
應該不少人疑惑不解吧。畢竟一般人對於技術研發的認知是先有個課題,然後為瞭解決課題而執行。
 
例如,針對「促使農務更輕鬆、更有效率」這課題,因而研發齣自動插秧機與割稻機,像這樣從解決「課題」著手的創新相當多。
 
但我並沒有具體想像研發齣來的技術要用在哪裡?如何使用?隻是想說用指尖就能擴大電腦畫麵的話,應該比使用滑鼠來得自然吧。應該說,明明在現實世界中,用一根手指就能操作的事情很稀奇,為何我們卻理所當然接受用滑鼠,也就是用一根手指就能操作一切,如此「不自然」的事呢?如此這般單純的疑問促使我研發齣「SmartSkin」。

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