哎呀!原來 React 這麼有趣好玩:圈叉、貪吃蛇、記憶方塊三款經典遊戲實戰練習(iThome鐵人賽係列書)

哎呀!原來 React 這麼有趣好玩:圈叉、貪吃蛇、記憶方塊三款經典遊戲實戰練習(iThome鐵人賽係列書) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

陳泰銘(Taiming)
圖書標籤:
  • React
  • JavaScript
  • 遊戲開發
  • 前端開發
  • iThome
  • 實戰
  • 圈叉
  • 貪吃蛇
  • 記憶方塊
  • 鐵人賽係列
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具體描述

本書內容改編自第 10 屆 iT 邦幫忙鐵人賽
Modern Web 組網路係列文章
《以經典小遊戲為主題之 ReactJS 應用練習》

本書特色

  邊玩邊學習

  透過遊戲和玩樂來學習並非小孩子的專利。遊戲可以令人從過程中得到快樂,遊戲是求知的工具,藉由遊戲的實作來熟練和學習 React 常用語法。

  自助式的學習,不一定要照順序
  對於初學者來說,大量及重複的練習是讓自己進步很重要的要素。本書中三個小遊戲彼此互相獨立,可以按照自己的喜好選擇主題來練習。

  讓你先看見全貌,再帶你一步一步前進
  在幫人指一條很複雜的路的時候,如果沒有先讓人看到整體的地圖,就直接告訴你等一下哪裡要左轉、哪裡要右轉,就算他這次很幸運地到達瞭,下次要走還是會迷路。本書的實踐會完整的規劃及描述每一個專案的全貌之後,再一步一步帶領讀者完成每一個專案。

  從無到有的完整開發流程
  瞭解從無到有的完整開發流程是很重要的能力。以這些小遊戲為例,本書會帶領讀者如何一步一步的拆解手上的專案,完整的示範從無到有的開發思維及過程。

  搭配完整程式碼練習,事半功倍
  對初學者來說並不是「所有東西」都不會,如果所有程式碼都需要自己敲鍵盤,確實是不太有效率的練習方式。所以本書會提供所有程式碼的連結,讓讀者在練習的時候,可以方便直接複製貼上,因為我相信越有效率的練習,你就能夠省下越多時間去練習你真正不熟悉的地方。

專業推薦

  如果你剛入門 React,覺得自己對它不夠熟悉,那本書或許會是你的好夥伴,跟著書中的教學一步步做完三個遊戲,相信一定能提升你對 React 的熟悉程度,也能學到許多開發的小技巧。
  Huli
  技術部落格 Huli's blog 站長Huli

  對於處在忙、盲、茫階段的新手來說,不怕沒有前輩帶領,並且十分適閤拿來打底;對於老手來說,除瞭溫故知新,還能省思是否能更完善更有效率的培養團隊,是一份很棒的帶人教材。
  我會將這本書定位為前端新手入門必讀的教科書,也是每位 Web 前端工程師都該擁有的好書!
  Summer
  趨勢科技資深工程師
  《打造高速網站,從網站指標開始!全方位提升使用者體驗與流量的關鍵》
  與技術部落格「Summer。桑莫。夏天」作者

  本書當中除瞭 React 的基礎概念,泰銘兄也以比較新手的工程師角度齣發,一定程度模擬瞭工程師工作現場的流程,從接到需求到實作層麵,詳細的解說各階段流程的思考麵嚮,幫助讀者增強獨立作業的能力。如果你是 React 剛起步的朋友,非常推薦您透過這本書,一窺 React 的神奇世界,透過實作經典的遊戲,打開 React 開發的大門!
  Jimmy Chu
  搞定學院學習社群 創辦人
  知名外商 Hewlett-Packard 資深工程師
深入探討現代資料庫架構與效能調校:從關聯式到 NoSQL 的實戰指南 書籍簡介: 在快速迭代的軟體開發領域中,資料庫無疑是係統的基石。然而,隨著應用程式需求的日益複雜化,傳統的資料庫模型已難以完全應對高併發、海量資料和多樣化存取模式的挑戰。本書旨在為中高階開發人員、係統架構師以及資料庫管理員提供一本全麵且極具實戰性的指南,深入剖析當代主流資料庫技術的底層原理、設計哲學以及效能優化的關鍵技術。 本書結構嚴謹,從穩固的理論基礎齣發,循序漸進地過渡到高度專業化的實戰案例。我們不隻是介紹「如何使用」,更著重於闡釋「為何如此設計」,從而賦予讀者在麵對實際工程難題時,具備科學決策的能力。 第一部:關聯式資料庫的深度解析與極限挑戰 傳統的關聯式資料庫(RDBMS)依然是企業級應用不可或缺的核心。本部分將超越標準 SQL 語法的層麵,深入探討主流 RDBMS(如 PostgreSQL 和 MySQL/MariaDB)的內部機製。 章節一:事務的本質與隔離級別的實證分析 我們將詳細解構 ACID 特性,特別是隔離級別(Read Uncommitted 到 Serializable)在不同資料庫實現中的細微差異。重點將放在 MVCC(多版本併發控製)的底層架構,闡述其如何平衡讀寫性能與資料一緻性。讀者將學習如何透過實驗工具模擬高負載情境,精確測量不同隔離級別下的實際吞吐量和延遲,並據此為特定業務場景選擇最優配置。此外,還將探討 Write-Ahead Logging (WAL) 的工作原理及其對資料持久性和恢復能力的影響。 章節二:索引結構的精確調校與查詢優化 索引是 RDBMS 的靈魂。本書將深入探討 B-Tree、B+ Tree 的空間結構,並擴展到專為特定資料類型設計的索引,如 GIN、GiST 在全文檢索和地理空間資料庫中的應用。我們將花費大量篇幅解析查詢優化器(Query Optimizer)的工作流程,包括成本估算模型、統計資訊的採集與維護。透過實際的 `EXPLAIN ANALYZE` 輸齣解構,讀者將學會識別索引失效、全錶掃描、不必要的排序等效能殺手,並掌握如何撰寫能夠讓優化器「聽話」的 SQL 語句。針對複雜的 JOIN 操作,我們將比較 Nested Loop、Hash Join 和 Merge Join 的適用時機與計算複雜度。 章節三:資料庫擴展策略:垂直與水平的權衡 當單機性能觸及瓶頸時,擴展是必然的選擇。本章節首先探討垂直擴展的極限,接著重點分析水平擴展的兩大方嚮:資料庫分片(Sharding)和讀寫分離。對於分片策略,我們將實作並比較基於 Range、Hash 和 Directory 的分片方案,並探討「熱點資料」問題的解決之道。在讀寫分離方麵,我們會探討異步複製(Asynchronous Replication)與同步複製(Synchronous Replication)的同步延遲管理,以及如何設計容錯機製以確保在主節點故障時,備用節點能快速且無損地接管服務。 第二部:NoSQL 資料庫的範式轉移與適用性分析 現代應用需要處理的資料型態日趨多樣化,NoSQL 資料庫因其靈活性和特定場景下的高效率,成為現代架構中不可或缺的一部分。 章節四:文件資料庫(Document DB)的設計哲學與嵌入陷阱 以 MongoDB 為代錶的文件資料庫,其核心優勢在於Schema的靈活性和資料的局部性。本章節將詳述文件模型與關聯模型的設計差異。我們將重點討論「嵌入(Embedding)」與「引用(Referencing)」的決策準則。透過對比不同資料訪問模式下的讀取效率與寫入開銷,指導讀者避免常見的資料冗餘與更新複雜性問題。此外,也將探討索引在多層嵌套結構中的應用與限製。 章節五:鍵值儲存(Key-Value Stores)的高速公路 鍵值儲存,如 Redis 和 Memcached,是實現超高速快取與會話管理的利器。本書將深入 Redis 的底層資料結構,包括其對 String、List、Hash、Set、Sorted Set 的底層實現,並解析其在記憶體管理上的優化技巧(如 Ziplist 和 Quicklist)。實戰部分著重於設計高可用的 Redis Cluster 架構,並討論如何使用 Redis 實現分布式鎖、限流器(Rate Limiter)以及發布/訂閱模型,這些都是構建微服務架構的關鍵組件。 章節六:圖資料庫(Graph DB)與關聯性探索 對於具有複雜相互關係的資料(如社交網絡、推薦係統),傳統資料庫難以高效查詢。圖資料庫(如 Neo4j)提供瞭一種直觀且高效的解決方案。本章節將介紹圖模型的構成要素:節點(Nodes)、邊(Edges)和屬性(Properties)。讀者將學習 Cypher 查詢語言,並實作如「六度分隔理論」查詢、共同好友推薦等複雜路徑搜尋演算法,理解其在計算複雜度上相較於 SQL JOIN 的巨大優勢。 第三部:跨技術棧的整閤與營運最佳實踐 資料庫的選型和部署隻是第一步,確保其穩定、高效地運行是係統架構師的長期責任。 章節七:資料一緻性模型與 CAP 理論的實用詮釋 CAP 理論是理解分散式係統的基礎,但本書將超越理論陳述,探討實際係統如何在 P(分區容錯性)和 C/A(一緻性/可用性)之間做齣工程上的取捨。我們將分析 Paxos/Raft 協議在不同資料庫(如 CockroachDB, TiDB, etcd)中的實現,並指導讀者如何根據業務的嚴苛程度,選擇實現強一緻性、最終一緻性或因果一緻性的架構方案。 章節八:資料庫的監控、備份與災難恢復 (DR) 一個健壯的係統必須配備完善的監控和恢復機製。本章節提供一套完整的資料庫健康檢查清單,涵蓋 I/O 延遲、鎖競爭、慢查詢日誌分析、記憶體碎片化等指標。在備份策略上,我們將對物理備份(如 LVM Snapshot)、邏輯備份(如 `pg_dump`, `mysqldump`)和增量備份進行效能和恢復時間的對比。最後,我們將設計一個端到端的災難恢復演練流程,確保在極端情況下,業務中斷時間能被嚴格控製在可接受的範圍內。 本書力求在理論深度與實務操作之間找到完美的平衡點,透過大量的程式碼範例、架構圖解和性能基準測試數據,引導讀者真正掌握當代資料庫技術的全貌,從容應對下一代應用的資料挑戰。

著者信息

作者簡介

陳泰銘(Taiming)


  自 2017 年開始從事前端工程師工作,擁有 B2C 以及 B2B 係統開發經驗。

  曾於大學期間修習師資培育學程,因此對於教學及教育充滿熱忱,擅長將複雜、艱澀的技術觀念轉化為親民的白話文並且分享。

  2019 年發起 「ShareBack 不藏私分享會」社群,擔任活動企劃籌備以及講師,希望建立一個不藏私、彼此教學相長的平颱,讓不論本科係、非本科係的參與者從中獲得知識以及樂趣。

  ✦2019 iT 邦幫忙鐵人賽以《以經典小遊戲為主題之 ReactJS 應用練習》為主題,獲得 Modern Web 組優選。
  ✦2021 iThome 鐵人賽以《30 天擁有一套自己手刻的 React UI 元件庫》為主題,獲得 Modern Web 組佳作。
  ✦2022 iThome 鐵人賽以《防禦性 CSS - 建立「防患未然」的匠人心態》為主題,榮獲 Modern Web 組冠軍。

圖書目錄

CHAPTER 01 準備開發工具及環境
1.1 準備開發工具
1.1.1 VSCode
1.1.2 npm
1.1.3 Node.js
1.1.4 nvm
1.1.5 Google Chrome 瀏覽器
1.2 準備開發環境
1.2.1 使用 create-react-app 創建一個專案
1.2.2 ESLint
1.2.3 styled-components

CHAPTER 02 開發流程準備
2.1 專案介紹
2.2 規格書
2.3 設計圖說明
2.4 任務拆解
2.4.1 任務拆解的好處
2.4.2 任務拆解的心法
2.5 任務實作
2.6 篇章總結

CHAPTER 03 技能大補帖
3.1 CSS Flex
3.1.1 情境
3.1.2 介紹
3.1.3 Flex 的使用
3.2 CSS Grid
3.2.1 情境
3.2.2 介紹
3.2.3 Grid 的使用
3.3 React Hook
3.3.1 useState 簡介
3.3.2 useEffect 簡介
3.4 setTimeout 與 setInterval
3.4.1 setTimeout()
3.4.2 setInterval()
3.4.3 取消 setTimeout() 與 setInterval()
3.4.4 依序印齣: 0 1 2 3 4

CHAPTER 04 圈圈叉叉篇
4.1 專案介紹
4.1.1 遊戲簡介
4.1.2 學習重點
4.2 規格書
4.2.1 關於畫麵與功能
4.2.2 關於遊戲邏輯
4.3 設計圖說明
4.3.1 桌麵版展示
4.3.2 手機版展示
4.4 任務拆解
4.4.1 任務拆解描述
4.4.2 任務拆解總結
4.5 任務卡01:準備開發環境
4.5.1 使用create-react-app 創建一個專案
4.5.2 安裝ESLint
4.5.3 安裝styled-components
4.6 任務卡02:準備全局主題及樣式
4.6.1 簡介ThemeProvider
4.6.2 配置ThemeProvider
4.6.3 配色小幫手
4.7 任務卡03:畫麵佈局切版
4.7.1 畫麵佈局草稿
4.7.2 畫麵佈局樹狀圖
4.8 任務卡04:設計資料結構
4.8.1 資訊看闆
4.8.2 九宮格棋盤
4.8.3 重新開始按鈕
4.8.4 切換模式
4.8.5 資料結構總結
4.9 任務卡05:棋盤刻畫及點擊事件
4.9.1 規劃齣棋盤的範圍
4.9.2 畫齣棋盤上的格子
4.9.3 點擊棋盤事件
4.9.4 畫麵美化
4.10 任務卡06:勝負判斷
4.10.1 比較並選用不同的勝負判斷方法
4.10.2 實現勝負判斷的函式
4.10.3 贏傢棋子的歡呼動畫
4.11 任務卡07:資訊看闆
4.11.1 參數說明
4.11.2 顯示邏輯流程圖
4.11.3 資訊看闆程式碼
4.11.4 使用CSS Flex 調整顯示內容佈局
4.12 任務卡08:重新開始按鈕
4.12.1 重設狀態的函式
4.12.2 綁定函式到元件上
4.12.3 畫麵美化
4.13 任務卡09:切換電腦對弈模式
4.13.1 拿掉輔助線並調整樣式
4.13.2 Switch 元件刻畫
4.13.3 電腦對弈函式設計
4.14 圈圈叉叉篇總結
4.14.1 迴顧
4.14.2 天馬行空
4.15 圈圈叉叉篇完整程式碼

CHAPTER 05 貪吃蛇篇
5.1 專案介紹
5.1.1 遊戲簡介
5.1.2 學習重點
5.2 規格書
5.2.1 關於畫麵與功能
5.3 設計圖說明
5.3.1 桌麵版展示
5.3.2 手機版展示
5.4 任務拆解
5.4.1 任務拆解描述
5.4.2 任務拆解總結
5.5 任務卡01:準備開發環境
5.5.1 使用create-react-app 創建一個專案
5.5.2 安裝ESLint
5.5.3 安裝styled-components
5.6 任務卡02:畫麵佈局切版
5.6.1 畫麵佈局草稿
5.6.2 畫麵佈局樹狀圖
5.7 任務卡03:設計資料結構
5.7.1 貪吃蛇的構造
5.7.2 貪吃蛇的移動方法
5.8 任務卡04:地圖
5.8.1 規劃齣地圖的範圍
5.8.2 刻畫30x30 的貪吃蛇地圖
5.9 任務卡05:讓貪吃蛇的頭可以地圖上移動
5.9.1 地圖上畫齣貪吃蛇的頭部
5.9.2 讓貪吃蛇的頭部在地圖上移動
5.10 任務卡06:加入貪吃蛇的身體
5.10.1 地圖中畫齣蛇的身體
5.10.2 貪吃蛇身體的移動
5.11 任務卡07:產生貪吃蛇的食物
5.12 任務卡08:貪吃蛇吃到食物會變長
5.12.1 蛇吃到食物
5.12.2 吃到食物身體要變長
5.12.3 吃到食物後,蛇的移動速度要加快
5.12.4 產生新的食物
5.14.5 顯示目前分數
5.13 任務卡09:貪吃蛇吃到自己會死
5.13.1 遊戲結束判斷條件
5.13.2 遊戲結束時停止貪吃蛇的移動
5.14 任務卡10:重新開始按鈕
5.14.1 重新開始按鈕樣式
5.14.2 重新開始按鈕事件處理
5.15 任務卡11:虛擬方嚮鍵及操作
5.15.1 虛擬方嚮鍵畫麵樣式
5.15.2 虛擬方嚮鍵事件處理
5.16 任務卡12:暫停遊戲
5.16.1 暫停按鈕畫麵樣式
5.16.2 暫停按鈕事件處理
5.17 貪吃蛇篇總結
5.17.1 迴顧
5.17.2 天馬行空
5.18 貪吃蛇篇完整程式碼

CHAPTER 06 記憶方塊篇
6.1 專案介紹
6.1.1 遊戲簡介
6.1.2 學習重點
6.2 規格書
6.2.1 關於畫麵與功能
6.2.2 遊戲流程
6.3 設計圖說明
6.3.1 桌麵版展示
6.3.2 手機版展示
6.4 任務拆解
6.4.1 任務拆解描述
6.4.2 任務拆解總結
6.5 任務卡01:準備開發環境
6.5.1 使用create-react-app 創建一個專案
6.5.2 安裝ESLint
6.5.3 安裝 styled-components
6.6 任務卡02:畫麵佈局切版
6.6.1 畫麵佈局草稿
6.6.2 畫麵佈局樹狀圖
6.7 任務卡03:設計資料結構
6.7.1 目前關卡
6.7.2 產生題目
6.7.3 玩傢答案
6.7.4 是否開始遊戲
6.7.5 機會/ 命
6.7.6 載入中狀態
6.8 任務卡04:記憶方塊
6.8.1 畫齣方塊
6.8.2 點擊事件
6.9 任務卡05:是否過關的判斷
6.10 任務卡06:關卡資訊及關卡進度條
6.10.1 遊戲標題
6.10.2 關卡資訊
6.10.3 關卡進度條
6.11 任務卡07:題目播放
6.11.1 開始遊戲按鈕
6.11.2 開始遊戲之後播放題目
6.11.3 每次過關之後,要播放新的題目
6.11.4 當玩傢答錯的時候,重新播放題目
6.12 任務卡08:製作過關和不過關的效果
6.12.1 過關效果
6.12.2 不過關效果
6.13 任務卡09:顯示目前還有幾命
6.14 記憶方塊篇總結
6.14.1 迴顧
6.14.2 天馬行空
6.15 記憶方塊篇完整程式碼

 

圖書序言

  • ISBN:9786263333772
  • 規格:平裝 / 320頁 / 17 x 23 x 1.67 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用戶評價

评分

老實說,我買這本書時,對“iThome鐵人賽係列書”這個標簽是抱著觀望態度的,因為我怕它會過於偏重於參賽的“形式”而犧牲瞭內容的深度。然而,這本書完全打消瞭我的顧慮。它既有大賽要求的快速迭代和清晰錶達的優點,又保持瞭專業書籍應有的嚴謹和深度。作者的寫作風格非常具有親和力,仿佛在和一個水平相當的朋友交流經驗,沒有那種高高在上的說教感。閱讀過程中,我遇到的很多睏惑,比如組件間的通信難題,或者如何在不破壞現有邏輯的前提下增加新功能,都在後續的章節中得到瞭解答。這本書帶來的最大收獲是信心的建立,它讓我相信,隻要掌握瞭這些核心概念,即便是麵對更復雜的應用,我也有能力去拆解和攻剋。絕對是一本值得推薦給所有想深入理解 React 實戰的開發者的優秀讀物。

评分

這本書拿到手裏,沉甸甸的感覺真不錯,紙張的質感摸起來很舒服,印刷的清晰度也讓人滿意,這對於一本技術類的書籍來說太重要瞭。我本來還擔心代碼的排版會很擁擠,翻開之後纔發現,作者在布局上花瞭心思,每一段代碼都有足夠的留白,關鍵步驟的注釋也特彆清晰。我之前看一些彆的書,經常需要盯著屏幕和書本來迴對照,眼睛很快就纍瞭,但這本完全沒有這個問題,閱讀體驗極佳。尤其是那些涉及到遊戲邏輯的部分,作者用非常形象的比喻來解釋復雜的概念,比如講到狀態管理時,那種“原來如此”的感覺一下子就上來瞭。我感覺這不僅僅是一本教程,更像是一位經驗豐富的前輩手把手在帶你入門。很多教程都隻停留在理論層麵,但這本書不同,它直接就上手實戰,讓你在“玩”的過程中把知識點吃透,這種沉浸式的學習方法,比死記硬背有效太多瞭。對於我這種想通過項目驅動學習的開發者來說,這種結構簡直是量身定製的。

评分

這本書的排版和插圖質量,可以說是技術書籍中的一股清流。我一直覺得,技術書如果隻有密密麻麻的代碼,讀起來會很枯燥乏味,但這本書通過巧妙地穿插一些與遊戲主題相關的幽默插圖和流程圖,極大地緩解瞭閱讀疲勞。尤其是在解釋一些循環依賴或者異步更新的復雜流程時,圖示的輔助作用是語言描述無法替代的。而且,排版上對代碼塊的區分處理得很好,關鍵的API調用或者自定義Hook的定義都會被特彆強調,方便快速定位和迴顧。我甚至可以想象,如果這本書被用作大學的入門課程教材,學生的學習積極性一定會大大提高。它成功地將一個通常被認為略顯嚴肅的技術領域,包裝成瞭一個充滿樂趣的探索過程,這本身就是一種成功。

评分

我必須說,這本書在對初學者友好的程度上做得非常到位,我甚至沒有感到任何挫敗感。我不是那種編程科班齣身的人,很多前端框架的底層邏輯對我來說就像是黑箱操作,但作者似乎深諳此道,他並沒有一上來就拋齣大量的專業術語,而是循序漸進地引導。拿圈叉遊戲舉例吧,從最基礎的棋盤渲染到核心的勝負判斷邏輯,每一步都有詳細的分解和解釋,完全不會讓你迷失方嚮。更讓我驚喜的是,書中對於 React 的一些“怪癖”和最佳實踐的講解,非常接地氣。比如,什麼時候該用 `useState`,什麼時候應該考慮 `useReducer`,書中都給齣瞭非常實際的場景分析,而不是那種教科書式的定義。這對我理解 React 的設計哲學幫助很大。可以說,這本書真正做到瞭“授人以漁”,它教給我的不僅僅是如何敲齣這些遊戲的代碼,更重要的是如何用 React 的思維去組織和解決問題。

评分

這本書的實戰項目選擇簡直是神來之筆。很多人都會覺得,做個小遊戲就是走過場,但實際上,圈叉、貪吃蛇和記憶方塊這三個項目,恰好覆蓋瞭 React 開發中非常核心且不同維度的知識點。圈叉考察的是基礎的狀態管理和事件處理;貪吃蛇涉及定時器、邊界檢測和復雜的狀態更新邏輯,這對性能優化和定時邏輯處理是極好的練習;而記憶方塊則更多地考驗瞭組件的復用和狀態的同步。我特彆喜歡作者在講解貪吃蛇時,對性能優化的探討,雖然是小遊戲,但作者沒有放過任何可以提升用戶體驗的細節。這種對細節的打磨,正是區分業餘項目和專業作品的關鍵所在。通過這三個項目的深入實踐,我感覺我對組件化思維的理解又上瞭一個颱階,不再是零散地拼湊功能,而是能更係統地思考如何構建可維護、高性能的應用結構。

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